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Th3 Prophetman

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Mensajes publicados por Th3 Prophetman

  1. Muchas gracias. No, no te has extendido mucho. Las explicaciones, siempre son pocas. Veo que esa web maneja bastantes formatos. Por lo que he estado leyendo hace un tiempo, puesto que el OBJ no me gusta mucho, parece ser que el formato FBX es muy completo y tambien el COLLADA .DAE.

     

    A mí siempre me han gustado más los polígonos de tres lados (es la máxima simplificación de una superficie) que los de cuatro, pero sí es cierto que los de cuatro facilitan la labor a la hora de modelar. Aunque en el fondo, todos los programas de modelado utilizan polígonos de tres lados, solo que de cara al usuario, algunos los ocultan y muestran la malla con polígonos de cuatro lados, pero los de tres, siempre están ahí.

     

    FBX es un formato bastante completo como dices y creado por Autodesk, con lo que lo soportan muchos programas profesionales. También es el formato preferido por algunos motores como el Unreal Engine, por ejemplo cuando usas el UDK para trastear. Otra ventaja es que es un formato compilado con lo que la información está comprimida y ocupa menos, puede ocupar mucho menos de la mitad que OBJ, lo cual en el caso de modelos de muy alta resolución puede ser una diferencia bastante grande.

     

    La ventaja del OBJ es que es todo lo contrario, es un formato abierto, y si lo abres en un editor de texto ves todas las líneas donde se definen las coordenadas de cada vértice, textura, etc. así que cualquiera que programe puede dar soporte a este formato sin necesidad de licencias ni herramientas de terceros.

  2. Pues te ha quedado perfecto. Hasta el mínimo detalle.

     

    EDITO:

    Tengo varias preguntas. Al poner la vista en alámbrico he visto triángulos. Cuando modelas ¿utilizas polígonos de tres lados o de cuatro?. La segunda pregunta es, ¿A esa web, que formatos se pueden subir. Lo digo porque estaría bonito poder subir algo de lo que hago con DAZ Studio o Blender. No llego a tu nivel, ni con mucho, pero ánimo no me falta.

     

    Hola,

     

    Yo modelo con polígonos de cuatro lados siempre que puedo. Al modelar en 3ds max uso la herramienta Turbosmooth que se basa en subdividir cada polígono en cuatro polígonos más pequeños y suavizar todo, y para esta herramienta es mejor usar polígonos de cuatro lados siempre que se pueda, cuando no hay más remedio, los hago de tres lados. Más de 4 polígonos suele generar fallos. Esto sobretodo se aplica a la malla de alta resolución.

     

    Después hago la malla de baja resolución y aquí tiene menos importancia cuantos lados tienen los polígonos. Para ser aseado conviene seguir usando cuatro, y de vez en cuando tres. Luego uso una herramienta que proyecta el modelo de alta resolución sobre en de baja resolución y me crear varias texturas, para difuso (color), iluminación (ambient occlussion), relieve (normal map)..

     

    y cuando ya tengo todo, exporto la malla de baja resolución y aquí sí que la convierto toda en triángulos, ya que la mayoría de motores gráficos de juegos sino todos, trabajan con triángulos y si les das cuadrados te los convierten a triángulos de todos modos, así que mejor hacer la conversión a mano para asegurarse.

     

    En cuanto a sketchfab, yo siempre subo los objetos en formato .OBJ pero la web soporta un montón de formatos por lo que acabo de ver, aquí tienes la lista junto con algo más de información, en inglés por desgracia: https://sketchfab.com/faq

     

    Para texturas soporta JPG y PNG.

     

    Incluso para algunos programas incluído blender hay plugins que según creo te suben el modelo con unos clicks, con las texturas que le hayas asignado en tu programa, etc. aunque no se si son plugins oficiales o si estarán al día: https://sketchfab.com/exporters

     

    Si te gusta sketchfab puede que también te interese mirar p3d.in, por ejemplo: http://p3d.in/pq1B8 Es similar pero sketchfab tiene más opciones avanzadas, como mapas de entorno y reflejos.

     

    PD: Perdona si me he extendido mucho :)

     

    Pues te ha quedado genial. Estoy viendo el vídeo de cómo se ve en el juego y está perfecto wink3.gif

     

    Gracias Alizam :)

  3. Gracias victor_croft smile3.gif

     

    El piolet (no conocía esta palabra biggrin.png) está por terminar aún, en la imagen sale la malla de alta resolución, la de baja resolución la tengo a media aún, cuando la termine pasaré los detalles de alta resolución por medio de texturas y le detallaré brillos manchas y esas cosas. smile3.gif

     

    Y si aún ando con el 3ds max, aunque ahora también les hago texturas en photoshop a cada modelo.

     

    Hoy termine otro, un bate te béisbol.

     

    aluminium-bat.jpg

     

    En el juego se ve así:

     

    514f74598a211.jpg

  4. Muchísimas gracias de nuevo por vuestra ayuda!

     

    Si me aseguras que, si no va o va a peor, con volver a cambiarlo todo vuelve a su ser, lo probaré!! (Se nota que tengo miedo de que no vaya... verdad? Es que al principio no andaba, se me cerraba, cosas de la actualización de la gráfica, pero me llevé un susto de muerte, y no quiero que se repita!!)

     

    Muchas gracias por todo!! ^^

    En la informática casi nunca hay nada seguro :) pero no creo que sea mala idea probar. Solo es cuestión de ir con cuidado, informarse antes de cambiar cosas, y siempre cambiar una cosa cada vez, y comprobar el resultado.

  5. Si te refieres a editar el registro, no debería ser díficil y si sigues los pasos no es problema. Otra cosa sería ver si realmente mejora el rendimiento pero en tarjetas graficas flojitas podría ser.

     

    1. Desde el menu inicio en buscar, escribe "regedit" y pulsa enter.

    2. En la parte izquierda ve a la carpeta: HKEY_CURRENT_USER\Software\Crystal Dynamics\Tomb Raider\Graphics
    3. A la derecha, doble click en RenderAPI, cambia el 0 por un 9 y pulsa aceptar.

     

    Siguiendo esos pasos no deberías tener ningún problema. Si el juego deja de ir o va peor, vuelves a ponerlo como estaba con un 0 y listo.

     

    Suerte. :)

  6. Efectívamante hay que tener ojo de águila para captar la teselación, pero si se nota. Observa un suelo lleno de piedras y agujeros deformados del terreno y desactiva y activa teselación. Observarás que hay mayor definición y nitidez, pero donde más se capta es en el contorno de sombras. Quedan más comprimidas. Si viéramos un contorno de sombra aumentada 50 o 100 veces, veríamos que sin ella activada los bordes quedarían quebrados y bastos, y con ella activada muy suave. Esto es aplicable a todo ya que como dices, los polígonos con teselación se aumentan consideráblemente.

    DE todos modos, la teselación es una tecnología todavía en pañales y poco optimizada. Dará sus mejores resultados en la generación próxima.

     

    Gracias por la respuesta le echaré otro vistazo a ver si esta vez lo distingo, en otro juegos/benchmarks (Unigine Heaven por ejemplo) sí que salta a la vista pero el en Tomb Raider empezaba a pensar que estaba fallando y no funcionaba en nvidia (sobretodo porque antes del parche se colgaba el juego sino lo desactivaba).

  7. Oye, que chulos!! El último modelo, si alguien no lo conoce en este foro, es que acaba de venir de Marte xD

     

    Siento curiosidad por la pala de ping pong, ¿también se puede matar gente con eso? xD

     

    Gracias. :)

     

    La pala de ping pong como mínimo hace más daño que el bate de goma espuma. Los zombies son blanditos asi que con poquita cosa se mueren.

  8. Ahí van unos modelos en 3D que llevo haciendo desde hace unos meses.

     

    Están hechos para el juego Left 4 Dead 2, aunque se pueden poner en otros juegos siempre que el juego se deje modificar.

     

    Suelen ser armas como espadas, porras y similares porque son más fáciles de modelar que por ejemplo una pistolas o escopeta (aunque más adelante si quiero intentar una o dos escopetas).

     

    Iré poniendo más que ya tengo hechos poco a poco, y los que vaya haciendo más adelante... smile3.gif

     

    Click en las imágenes para ver el modelo 3D en tiempo real (requiere un navegador al día, Google Chrome, Firefox o similar)

     

    gerber-parang.jpg

     

    sog-fasthawk.jpg

     

    foam-bat.jpg

     

    mack-daddy-o.jpg

     

    jutte.jpg

     

    cold-steel-gunstock-club.jpg

     

    ping-pong-paddle.jpg

     

    cleaver.jpg

     

     

    A parte de estos aún tengo que terminar uno que a más de uno por aquí se resultará familiar.. smile3.gif

     

    NQbsvMS.jpg

     

  9. Por cierto alguien ha encontrado alguna comparación clara de tener teselación activada a desactivada? Yo por más que miro no he llegado nunca a notar la diferencia. Se supone que debería incrementar los polígonos y suavizar la silueta de los modelos 3D, no? Pero no he notado el más mínimo cambio visual.

     

    Lógicamente si no lo noto no tiene sentido activarlo pero siempre queda la curiosidad. :)

  10. No me gusta apostar y no lo haré, pero sigo pensando que en las imagenes se ve cel shading. Es que, como dices, los bordes están muy marcados y solo caben dos posibilidades... o es cel shading o han sido filtradas con Photoshop para realzar los bordes.

     

    En caso de que sea cel shading, no os preocupeis, porque si el efecto está bien aplicado, da mucha más sensación de complejidad y detalle del entorno y a la vez, los ffallos gráficos se disimulan muy bien (en Borderlands, no he visto desaparecer ni un solo polígono).

     

    Lo del cel shading no creo que sea, mas bien me parece el estilo artístico de las texturas, que de hecho me recuerdan al Borderlands bastante, pero puede ser efecto de Photoshop, del escaneado, o del simple hecho de ser texturas posiblemente inacabadas o provisionales, no sería la primera vez que las primeras imágenes de un juego tienen peores texturas que el producto final. Y aún con todo, por ahora tiene buena pinta lo visto. :)

     

    En cuanto a fechas de salida no hay forma de saber nada al respecto pero yo lo esperaría para Noviembre 2011 aproximadamente :)

  11. Hace mucho que no escribo aquí, hoy me encontré esto de casualidad y vi que aquí no se publicó aún, así que aquí dejo la información.

     

    imagecomcom_header.jpg

     

    • Se requiere cuenta de Gamespot, gratuita.
    • Disponible para PS3 y PC.
    • Hay que registrarse y esperar al martes 21 para recibir una clave.
    • La hora a la que se darán las claves será las 10AM PT (18PM en España).
    • Enviar todas las claves por email puede llevar un rato así que es probable que haya que tener algo de paciencia.
    • Oferta válida hasta agotarse las claves o hasta el 28 de Septiembre.

     

    Para registrarse:

     

    PC Norte America y Europa: http://www.gamespot.com/event/codes/lara-croft-pc/

    PS3 Norte America: http://www.gamespot.com/event/codes/lara-croft-ps3-us/

    PS3 Europa: http://www.gamespot.com/event/codes/lara-croft-ps3-eur/

  12. Hola, hace poco escribí aquí arriba sobre mi blog, TRBLOG.ES.

     

    Llevo unos días pensándolo, y la verdad es que no tengo el tiempo libre que gustaría para poder mantenerlo actualizado, ya que la cantidad de noticias que salen sobre Tomb Raider son muchas para una sola persona.

     

    Así que estoy pensando en alternativas para poder evitar que desaparezca del todo. Entre esas ideas se me ocurre dejarlo para que lo actualice cualquier miembro o grupo de miembros del foro, de modo que sea una especie de blog conjunto. Yo seguiría escribiendo alguna vez pero pero el blog seria mas vuestro que mio.

     

    En cuanto a la publicidad, ya que las visitas actualmente son escasas, no está dando ningún ingreso así que no me importaría quitarla si se decide así.

     

    Si alguien quiere unirse simplemente que lo diga y a ver si se puede hacer un pequeño grupo de gente.

     

    El blog esta hecho con Wordpress por si queréis saber mas sobre este sistema de publicación: http://wordpress.org/

    Yo podria explicaros como se usa (como subir imagenes y esas cosas)

     

    Los únicos requisitos que mantengo es que haya orden y buen ambiente entre los colaboradores, y que estos escriban de forma correcta y actuen de forma responsable. Si se empieza por ejemplo con 4 personas, mas adelante se podrán añadir mas colaboradores, siempre que los actuales colaboradores estén de acuerdo.

     

    Si hay algún interesado no tenéis mas que decirlo.

     

    De todas formas todo esto no es mas que una idea, y si alguien tiene cualquier otra sugerencia soy todo oídos :)

     

  13. No se si ya lo ha puesto alguien pero en el registro hay una opción que permite añadir un efecto de desenfoque a la cámara de Lara. Hace que el centro, lo que estas enfocando se vea nítido, y los bordes se desenfoquen, es un poco exagerado pero queda chulo. Estas dos imágenes muestran la diferencia....

     

    th_37694_tru-2008-11-01-11-58-25-92_122_1096lo.jpg th_37708_tru-2008-11-01-12-01-21-82_122_1131lo.jpg

     

     

    Se puede activar abriendo el editor de registro (menú inicio ejecutar, regdt32.exe o regedit.exe). Luego hay que abrir la carpeta "HKEY_CURRENT_USER\Software\Crystal Dynamics\Tomb Raider: Underworld Demo\Graphics" y allí buscar la opción "EnableDepthOfField" y cambiar su valor a 1.

     

    Y una captura de regalo :)

     

    th_37703_tru-2008-11-01-12-00-00-44_122_1144lo.jpg

     

     

     

  14. Ahí van unas cuantas mias :) El juego va bastante bien de rendimiento, pero la camara se me hace algo molesta, a vosotros no? :/

     

    7b19cc17098823.gif 320c4317098824.gif 8d7e3917098825.gif

    06ca4617098826.gif 754f5017098827.gif 33d8e617098828.gif

     

    Los numeros amarillos son los fps sacados con Fraps, para que sirvan de referencia las imagenes, mi ordenador es un core2duo 2.4ghz, 2gb ram, 8800gts 320mb (drivers 180.42), windows vista 64bits, el juego a 1440x900 detalle max antialias 4x, anisotropico 4x,

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