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Aquí les pongo la traducción del tutorial de Piega sobre la creación de una lámpara con el Meta, hay algunas cosas mias que él ha obviado y creo que pueden ser de ayuda, espero.

 

Si a alguien le interesa tenerlo en formato PDF me lo comentan y lo adjunto para descargar.

 

Crear una Lámpara con Metaseqouia

 

Escrito por Piega

 

Traducido por Pemon

 

OK, Vamos a crear una lámpara detallada de una forma sencilla que un principiante se preguntará el por qué pierdo tiempo con este programa. Posiblemente ocuparás más tiempo leyendo este tutorial que usando el Meta. No voy a entrar en detalle sobre las dimensiones ya que una vez terminado de crear la lámpara es fácil ajustar su tamaño para usarla en el mundo del TRLE.

Lo primero, un ajuste que te permite realizar algo más fácil la rotación de los objetos. Haz clic en; File-->Configuration. En la pestaña Action selecciona la casilla "Rotate 360 degrees around pich" ahora ya podrás rotar tu objeto con mayor facilidad.

 

Mira la imagen. En el panel de la izquierda en el grupo Command, pulsa Primitive y selecciona la figura cilíndrica sólida. Pulsa el botón Property y en la nueva ventana reduce el valor U a 6 ya que la mayoría de lámparas tienen 6 lados, además 8 estaría demasiado detallada para el mundo TR. Cierra la ventana y pulsa el botón Create. Vamos a girar el cilindro 90º con el eje rojo. Sí, el eje azul estará totalmente vertical y esa es la forma que me gusta trabajar. Para conseguirlo, pulsa el botón Rot del panel Command. Con el ratón pulsa sobre el círculo rojo y arrástralo hasta que en el panel se muestre la cifra exacta de 90 grados.

f_meta1m_e92d3ad1.jpg

Ahora pulsa el botón Scale del grupo Command. Haz clic sobre el pequeño cubo Amarillo y sin soltar arrastra hasta colocar la escala a 0.25, no es perfecto pero es un tamaño adecuado para trabajar.

Lampara.jpg

Con el eje azul apuntando hacia arriba vamos a seleccionar la base. Para conseguirlo pulsamos Rect del grupo Command y arrastramos un rectángulo para cubrir los vértices de la base, estos se vuelven de color blanco asegurándonos su selección. Pulsa Scale y pulsando sobre el cuadradito Amarillo arrastra hasta conseguir un valor de 0.64. Ahora pulsa Move del grupo Command y eleva la base con el eje azul hasta obtener el dato 6.50. Este valor es aproximado, puede ser ligeramente mayor o menor, no es necesario que sea preciso. Recuerda, no hacer clic con el botón izquierdo en el interior de la ventana principal o la base se deseleccionará. Ahora pulsa el botón Extrd. Clic sobre La base que aún debemos tener seleccionada y sin soltarlo arrástralo hasta conseguir una base parecida al tamaño de la imagen.

 

Vuelve a hacer la operación Extrd, pero en esta ocasión extráelo más o menos el doble de ancho.

f_meta3m_ddcc1a31.jpg

 

Selecciona "Scale" y lo escalas a un valor de 0.50. Repite la opción "Extrd" y lo extraes de nuevo con una anchura parecida a la primera base. Empleando de nuevo la opción Scale, lo escalas a un valor de 1.50 (mayor). Extráelo de nuevo a una dimensión que te parezca bien. Ahora volvemos a seleccionar la última base y pulsamos CTRL+J y obtendremos una bonita base cónica. Selecciona los vértices pulsando la tecla Shift y eleva o baja el cono hasta que esté paralelo con la parte diagonal.

Vamos a por la parte superior de la lámpara. Selecciona y Extrae la parte superior de la lámpara. Selecciona los vértices y pulsa CTRL+J de nuevo. Perfecto, la lámpara empieza a tener una bonita apariencia. Habrás notado la importancia de las opciones Extrd y Scale, pero como dije anteriormente queremos una lámpara detallada y hasta ahora está lejos de eso. Así que vamos a por el siguiente paso.

f_meta4m_893b78b1.jpg

 

Tenemos una lámpara pero de momento es sólida y queremos que tenga cristales y ver a través de ella, así que debemos tener caras de forma que más tarde podamos texturizarlo con Strpix. Esto es lo que vamos hacer a continuación con unos cuantos pasos. Pulsa la tecla "Del" del grupo Command y borra cuatro caras dejando las dos del eje rojo, una opuesta a la otra. Selecciona estas dos caras como se muestra en la imagen inferior.

f_meta5m_d6a3be61-1.jpg

 

Ahora de nuevo pulsa "Extrd" pero en esta ocasión cambia de "Normal" a "Bevel" de la pequeña ventana. Extrae hacia el interior de la lámpara como se ve en la imagen.

f_meta6m_17f8ee01.jpg

 

Ahora tenemos un enmarcado de cristal pero la parte superior y la inferior no son iguales a los lados y queremos conseguir un marco decente. Así que selecciona la parte de "cristal" como se muestra en la imagen inferior y tendrás ambos lados seleccionados. Ahora Scale con el cuadradito verde hasta que ambos lados sean más o menos iguales, no es necesario ser muy preciso pero en mi caso he usado un valor de 85.

f_meta7m_0d35c031.jpg

 

Algo importante sobre caras curvadas. Caras curvadas se compone de cuatro vértices con uno de ellos fuera de lugar que ocasiona que la totalidad de la cara no sea totalmente plana sino curvada. Estas caras no pueden ser creadas correctamente en el motor y esto explica el porqué a veces las caras aparecen y desaparecen haciendo el efecto intermitente durante el juego. Acabamos de crear caras con curvas y vamos a arreglarlo.

 

Mira los marcos que hemos creado. Desde esa posición las caras están curvadas. Una está marcada en verde. Para corregirlo, selecciona los vértices inferiores. Para conseguirlo hazlo desde esta vista para seleccionar también los del otro lado. De nuevo Scale con el cuadradito verde al valor similar de 85, todas las caras se podrán ver de nuevo planas y los marcos se ven mejor.

f_bendm_6e92fdd1.jpg

 

Ahora porqué hemos eliminado cuatro caras? Porque Scaling no funciona muy bien cuando las caras son diagonales en un eje, y queremos hacerlo sencillo. Y lo vamos a hacer sencillo.

 

Selecciona la totalidad del marco de cristal de la misma forma que lo hicimos anteriormente antes de la operación de Extraer.

f_meta8m_ee85e071.jpg

 

En la opción de la barra superior del Meta pulsa sobre "Selected" y pulsa en "Copy". Vuelve a hacer lo mismo pero ahora en Paste". Tenemos un nuevo objeto añadido a la lista. Pulsa "Rot" pincha y arrastra sin soltar sobre el círculo azul. Gíralo exactamente a 60 grados. Volvemos a pegar (Paste) una segunda vez y vuelve a rotar de la misma manera pero ahora a -60º. Ahora tenemos una linterna sólida pero que se compone de 3 objetos.

f_meta9m_9459e7c1.jpg

 

f_meta10m_3c57af81.jpg

 

Queremos mantener esta bonita imagen, así que en la ventana del Object Panel clic sobre "obj1" y después sobre el botón "Misc". Clic en "Merge all". Ahora volvemos a tener de nuevo otro objeto. Ten en cuenta que hay vértices dobles en el marco de los cristales. Sigue consistiendo de 3 partes, esto no importa porqué una vez que lo guardemos en formato DFX todos los vértices duplicados (en el mismo punto) serán unidos. Si quieres que no se vea a través de ella tu linterna está terminada, pero yo si quiero, así que selecciona de nuevo la totalidad del marco de cristales y vuelve a pulsar en Selected de la barra de herramientas del Meta y en Copy, no lo pegues (Paste) todavía.

Lampara2.jpg

 

Ahora desde la opción de la barra de herramientas "Selected" pulsa sobre "Invert" y esto es lo que obtendremos.

f_meta12m_2edf7981.jpg

 

Ahora "Del" borra, solamente la parte vertical del los marcos de cristal ya que estas caras no se verán cuando el objeto esté terminado. No borres las caras de los cristales! Has notado que hasta ahora no hemos creado una sola cara a mano? Ya es hora de que nos pongamos a ello puesto que queremos que la lámpara sea sólida cuando miremos a través de ella. Pulsa sobre "Create" del grupo Command. Vamos a hacer que la parte interna superior e inferior de la lámpara sea sólida. Para poder apreciar mejor lo que vas a realizar pulsa el botón "Fr" de la parte superior de la ventana 3D.

el enmarcado de las caras que no puedes ver desaparecen, de esta forma tienes una libre visión de las caras que si se pueden ver.

f_meta13m_ebb1c101.jpg

 

Vamos a ponernos con ello. Pulsa el botón Create, haz clic en cuatro puntos del interior de la base, la cara entre esos cuatro puntos se rellenan, continua haciendo lo mismo hasta rellenar el interior de la parte inferior y superior de la lámpara.

f_meta15m_04a6e331.jpg

 

También vamos a crear la parte interna del marco que lo hará tener una apariencia real 3D. Ahora crea las caras entre las piezas de cristal. Rellena también los pequeños triángulos. Para rellenar un triangulo hay que hacer lo siguiente: el Meta siempre espera a que se seleccionen 4 puntos pero como los triángulos tienen 3, una vez seleccionados esos tres puntos, haz el cuarto clic con el botón derecho del ratón en cualquier otro sitio. El interior está terminado. No te olvides de pulsar de nuevo el botón "Fr" para activarlo ya que más tarde volveremos a necesitar la selección de todos los vértices. Recuerdas que elegimos la opción Copy del exterior antes de hacer Invert al interior? Pulsa las teclas CTRL+V y la lámpara está terminada. Ya no podemos ver el interior, pero el exterior es un objeto diferente y cuando hacemos clic en el ojo del Object Panel lo podemos poner en On y en Off. En el Strpix podrás hacer zoom en el interior de la lámpara para texturizarla. Ahora solamente por curiosidad elimina "Del", las caras de la parte superior externa de la lámpara para poder ver el interior, recuerda que pulsando el botón "Undo" del grupo Edit podrás volver al mismo punto antes de eliminar las caras del cono. Por supuesto esto es solo un ejemplo. Las lámparas son de tantos tamaños y variadas formas que las posibilidades son infinitas. Quizás deseas hacerla todavía más perfecta en su interior, quizás también quieras hacerle un diseño diferente y más completo en la parte superior?

f_meta14m_7775ce31.jpg

 

Pero que ocurre con la lámpara? Está como flotando en el aire! Correcto, pero con la experiencia que has adquirido ahora puedes crear pedestales y soportes. Cambia la base de la lámpara de forma que se pueda apoyar en una superficie o también crear un soporte lateral para colgarla en la pared. Porqué hemos trabajo con el eje azul? No es necesario la opción Swap al abrir (Open) o guardar (Save As) Esa es la razón, si prefieres trabajar con la grilla, usa Swap, pero yo prefiero hacerlo con datos numéricos, es más preciso que la grilla.

 

Pero no he terminado. Vamos a crear un efecto gráfico como el siguiente.

Lampara1.jpg

 

Tenemos la lámpara y seguidamente vamos a crear la luz que emite. Ahora vas a aprender más sobre como manipular partes en el Object Panel. Si has seguido correctamente la parte anterior del tutorial, ahora tenemos 2 objetos en la ventana del Object panel. No queremos modificar la lámpara, así que nos aseguramos de tenerla bloqueada haciendo clic en el cuadrado que hay al lado del ojo del object 1, nos mostrará una llave confirmando que no podemos manipularla, a no ser que lo desbloquees porqué deseas hacer cambios.

 

Haz clic sobre el ojo y la lámpara desaparece manteniendo la vista del Objeto 2. Pulsa Press "Sel All" del grupo Edit. Correcto se ha vuelto verde. Copia y Pega y obtendremos Object 3 en el Object Panel. Haz clic sobre el ojo del object 2 de forma que solo se muestre object 3. También puedes bloquear object 2.

f_light1m_f4dd4721.jpg

 

Elimina "Del", el marco completo de la cristalera. También podrías solamente seleccionar los cristales pero para eso tendríamos que colocar la lámpara en un ángulo correcto para seleccionar todos los puntos, pero es mejor asegurarse. Al final esto es lo que deberíamos tener.

f_light2m_f26ecc61.jpg

 

Con todo siguiendo estando seleccionado en verde, pulsa de nuevo el botón "Extrd" y extráelo hasta aproximadamente lo que muestra la imagen de abajo.

f_light3m_db15ea01.jpg

 

Fíjate como las caras exteriores siguen seleccionadas, pero estamos aquí para aprender así que haz clic izquierdo en cualquier lugar de la ventana 3D esto hará que se deseleccionen.

 

En esta ocasión en vez de usar la opción "Rect" pulsamos sobre el botón "Rope". Gira a la mejor visión parecida a la de la imagen inferior (no rotes el objeto). Empieza desde más o menos el punto rojo de la imagen y rodea los píxeles del exterior ya que vamos a usar la opción Scale.

f_light4m_087c5eb1.jpg

 

Pulsa el botón "Scale" modifica la escala al valor 2. Esto es algo grande pero recuerda que la luz desprendida es difuminada en estas caras, así que realmente el foco de luz se verá más corto.

f_light5m_91abe001.jpg

 

Elimina las seis caras exteriores del cristal y pulsa "Sel All" del grupo Edit. Invert el objeto (lo puedes encontrar ahora?) y ya has acabado.

f_light6m_22aaf9e1.jpg

 

No es necesario tener caras en el exterior del mesh de la luz ya que no se ve natural durante el juego. Creo que yo no lo he extraído suficientemente, así que si lo deseas puedes ampliar aún más el foco de luz. Ten cuidado si eliges la opción Scale de nuevo, a los vértices extremos podrías crearles caras curvadas de nuevo. La mejor manera es volver a extraer desde el principio. Total, solamente nos llevará un minuto. Puedes tener el mesh de la luz separado en un slot estático de forma que puedas ajustar el valor de su color y fuerza en el editor. Este es el final del tutorial.

Ah! Se me olvidaba la piedra iluminada del interior, Pulsa Primitive y selecciona la figura de la bola, ajústala tantas caras como desees. No lo exageres ya que se verá pequeña en el juego. Create, scale, move ah! Que es lo que estoy diciendo. Si ya sabes!!!!.

 

Funciones del ratón:

 

En la parte superior derecha verás tres iconos, lupa, desplazamiento y giro.

 

Pulsando sobre uno de ellos y sin soltar el ratón arrastra para ver sus funciones.

 

También con el ratón pero en esta ocasión haciendo clic con el botón derecho en un lugar de la ventana 3D y arrastrando puedes mover, girar la parrilla u objeto de la ventana principal, con la rueda del ratón puedes acercar o alejar el objeto.

 

Suerte

  • 2 weeks later...
  • 6 months later...
Publicado

Pero que se tiene que poner cuando guardo? Esque sale enooooooooorme y se ve fatal.

Invitado Angelina Jolie
Publicado

Mira si abres un DFX pones 1. y para guardarlo pones -1. Tambien al guardar dale en invert YZ. Y ambien en triangles have four points.

 

 

La cosa es que para abrir un objeto, como es pequeño, pues le damos aumentar 1. Y asi se trabaja mejor. Ahora despues de haber hecho lo que queramos con este le damos en guardar y damos -1. Para ponerle en su tamaño normal. Entendes?

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