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Tutorial efecto espejo con el Dxtre3d


Pemon

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Forma de crear el efecto espejo con el Dxtre3d

 

- Crea 2 cuartos, uno el Real y el otro el Reflejado. El Real debe de estar detrás del

Reflejado (la coordinada Z del cuarto Real ha de ser menor que la del Reflejado)

- Texturiza la pared de los sectores que harán de espejo del cuarto Real con textura

Transparente o Transluciente.

- Coloca una Vista de portal manual en el sector que hace de espejo.

- Para activar el efecto espejo es necesario incluir la siguiente línea en el Script .txt

 

Mirror= [Número del cuarto Real -1], X

Donde X = coordinada Z del cuarto Reflejado +1 x 1024

 

Ejemplo:

 

nº cuarto #5 ---------- 5 - 1 = 4

Coordinada Z, 20 -------- 20 + 1 = 21 ------- 21 x 1024 = 21504

- Línea a incluir en el script .txt ------ Mirror= 4,21504

 

Si se desea incluir un objeto invisible que vayamos a recoger y que se vea reflejado en el espejo, debemos colocar ese objeto con el OCB 256 en el cuarto Real y el mismo objeto en el Falso con el OCB 0, en el mismo lugar en ambos cuartos, el objeto se verá reflejado y cuando Lara lo recoja desaparecerá del cuarto reflejado.

Efectoespejo.jpg

 

Saludos

 

P.D. solo puede haber un cuarto efecto espejo por nivel

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  • 4 weeks later...
  • 1 month later...
  • 11 months later...
Invitado Angelina Jolie

Yo uso EssE Scripting para agregar ciertos fectos, ya se como usarlo, pero tengo un problema.

No me salen los espejos, no se como calcular los horizontales ni los verticales, o sea los de piso y pared, para que lara se refleje en ambos. Tengo una breve idea de como se hace, pero ya he intentado y nada... :(

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Yo uso EssE Scripting para agregar ciertos fectos, ya se como usarlo, pero tengo un problema.

No me salen los espejos, no se como calcular los horizontales ni los verticales, o sea los de piso y pared, para que lara se refleje en ambos. Tengo una breve idea de como se hace, pero ya he intentado y nada... :(

Yo no uso eSSe pero creo que para calcular las coordenadas correctamente has de multiplicar la altura del suelo del cuarto (Y en el Dxtre3d) creo que Floor en el TRLE, por 256 esto te dará el valor que debes introducir en la linea del script.

 

Ejemplo con el Dxtre3d:

 

Nº de cuarto 20

Y del cuarto 32

32*256= 8192

 

VertMirror01= 20,8192

 

Suerte

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Invitado Angelina Jolie

Si, ya probe eso mismo y nada, no pasa nada.

 

Cuarto 1:

-Piso translucente con un portal falso(como una ventana, ya saben al cuarto 2 abajo)

 

-Cuarto dos abajo con el techo translucente.

 

-Lara en cuarto 1.

 

/////////////////////////////

Altura del cuarto 1: 35

 

Me quedaria asi:

VertMirror01= 1,8960

 

Y nada, no pasa nada.:(:(:(

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:( En principio el cuarto 2, el de abajo no es necesario poner el techo transluciente ni poner un portal manual, solo en el cuarto #1

 

Como me dices que la altura de tu cuarto #1 es 35

 

Pon la siguiente línea: VertMirror01= 1,4238

 

Suerte

 

P.d. Mira el siguiente enlace a ver si te sirve de ayuda: http://www.trle-community.net/viewtopic.php?t=21912

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El siguiente mensaje de Pyuaumch (creador del TREP) también es muy interesante:

 

As with HorMirror parameters, you now can create up to 20 vertical mirrors in your level (i. e. from VertMirror01 to VertMirror20). If you need more, just let me know, it's VERY easy to extend it even further. Usage:

 

 

It will create Lara's vertical reflection, if Lara is in room 14. Reflection will be created at depth coordinate 0 (this is default coordinate for DXTre3D first room, so it's easy to test). There is one minor bug with Lara ponytail (it's not rotated as it should), but it will be fixed in the future.

 

Code:

 

VertMirror01= 14,0

 

El equivalente a la altura 0 de un cuarto del TRLE en el Dxtre3d es de 32

Yo he estado haciendo todo tipo de pruebas y tampoco me funciona :(

 

Si cuando haces las pruebas tienes en el script del trle la opción del FlyCheat= ENABLED cuando estes en el juego, al pulsar la tecla F1 te saldrán una serie de datos.

 

Toma nota de la segunda serie de números de la línea "t" i.e. -583 esa es la coordinada de la altura. Por eso un cuarto en el Dxtre3d con la posición 32 es -583 si se le suma la misma cantidad nos dará 0 (cero)

 

La "r" es el nº de cuarto

 

post-729-1229257849_thumb.jpg

Parece algo complejo, pero espero que lo entiendas.

 

Suerte

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Lo que he podido comprobar es que al compilar el script2 y string2 y pegarlos a la carpeta del TRLE donde tengo mi nivel de pruebas, es que no surte ningún efecto los cambios que haga al script2.

 

Una cosa sencilla;

 

; GUN and AMMO NAMES should be NO MORE THAN 25 SYMBOLS, because Our Dearest Core Design Programmers limited it.

; Also you MUST CONVERT ALL AMMO AND GUN NAMES in old SCRIPT.TXT into DUMMY NAMES with maximum length of 25

; symbols to reserve space for alternative strings, or else STRING ARRAY WILL BE CORRUPTED.

 

PistolsName= Pistolas

UzisName= Uzis

ShotgunName= Shotgun

RevolverName= Revolver

RevolverLaserName= Revolver + LaserSight

 

He cambiado el nombre marcado en negrita de Pistols a Pistolas, sin embargo cuando ejecuto el juego y voy al inventario ese cambio no se produce, sigue mostrando Pistols.

 

Creo que por ahí es donde existe el problema, el script2 no está ejecutando los cambios introducidos, porqué? no lo se :@

 

No importa que cambios se hagan en el script2 que a la hora de ejecutar el juego no surten efecto o_O

 

Saludos

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