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;) quisiera que alguien me ayude por que no puedo salir del sudmarino un marino meda una llave pero no puedo abrir la puerta por que esta ignundado y hay cuerdas eletricar porfabor alguien digame como pasarmela gracias merri1415@hotmail.com

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Objetos: UZIS, LLAVE PLATEADA, TARJETA DE USUARIO, ÁGUILA DEL DESIERTO, BOTE DE OXÍGENO, LLAVE DE BRONCE

Secretos: 2

Observaciones:

Objetivo de este nivel:

Buscar la manera de salir del submarino hundido.

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Se inicia el nivel que te encuentras dentro del submarino nuclear, solo que ahora algunas cosas han cambiado después de la explosión. Algunas áreas se encuentran inundadas, otras con cables de corriente echando chispas al contacto con el agua y otras inaccesibles.

 

ÁREA DE LOS TRAJES DE BUCEO

 

Puedes explorarla si quieres pero no contiene nada que te sea imprescindible. Puedes pasártelo bajando las escaleras hacia la cubierta de abajo.

 

SALA DE TORPEDOS

 

Entra en la SALA DE TORPEDOS y dispara al malvado que encontrarás al otro lado. Dejará caer CLIPS DE UZI. Continua hacia la intersección T y mata a otro malvado que aparecerá por la derecha. Dejará caer BALAS DE ÁGUILA DEL DESIERTO. Continua hacia la derecha y sube por una escalera hasta la cubierta intermedia (donde esta la cocina).

 

ZONA PARCIALMENTE INUNDADA Y FUEGOS

 

Abajo en el corredor a la derecha encontrarás una zona parcialmente inundada con unos fuegos que te bloquean el camino. Tendrás que atravesarlo porque el resto de opciones todavía no son viables.

 

La manera de pasar los fuegos es la siguiente: Acércate a la primera llama pero no demasiado pues te quemará. Desde esa posición salta una vez y ve hacia la izquierda donde encontrarás un almacén. Busca en sus estantes y encontrarás las UZIS. Regresa al hall y continua hasta pasarte el resto de las llamas del modo que te hemos explicado. Llegarás a la SALA COMEDOR.

 

SALA COMEDOR

 

Escena: Los cables de corriente echan chispas al contactar con el agua del suelo. Ten cuidado porque esas salas no son seguras.

 

Utiliza los muebles o estantes para pasar de un lado a otro y así no morir electrocutada. Salta desde el filo de la puerta hacia el mueble de enfrente y luego hasta el siguiente asegurándote de permanecer en el lado izquierdo para que Lara no se dé con su cabeza en el conducto de ventilación de encima.

 

La cocina está a la izquierda pero todavía no entres en ella. Antes salta a la tercera mesa en el mismo lado y desde esa posición corre para saltar pulsando acción para que Lara se introduzca en el arco de la puerta. En la siguiente sala es seguro andar por el agua. En la T gira a la derecha y elimina al malvado que te espera escondido en el almacén.

 

ALMACÉN CERRADO

 

Esta habitación fue inaccesible en el nivel del Submarino pero ahora el malvado te ha dejado la puerta abierta y podrás explorar su interior. Recoge su TARJETA DE USUARIO del suelo y, de uno de los estantes, un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Vuelve a la puerta de la SALA COMEDOR.

 

Desde esa posición salta a la primera mesa que encuentras enfrente, luego a la siguiente y así hasta el final de la fila. Desde allí salta pulsando Acción para que no se dé en la cabeza hacia la mesa que hay al otro lado y desde esa posición repite el mismo movimiento para salir de la sala desordenada hacia el corredor con las llamas en el suelo.

 

Vuelve a saltarlas de nuevo como antes hiciste y en la intersección T ve hacia la derecha ya que ahora con la tarjeta de usuario podrás abrir la puerta del final del pasillo.

 

ZONA SUPERIOR

 

Entra y sigue el camino pasando un corredor con cables eléctricos colgando. Continua hasta una escalera y sube por ella hasta la cabina superior. Sigue el pasillo y pasarás una sala de control con cables eléctricos colgando.

 

(Nota: Puedes recorrer esa sala saltando de consola a consola pero es más fácil que vuelvas más tarde cuando hayas desconectado la corriente eléctrica).

 

SALA DE CONTROL CON PERISCOPIOS

 

Al final del pasillo hay una segunda sala de control con periscopios. Crúzala y abre la escotilla con la rueda para entrar.

 

Escena: Lara se encuentra con el almirante herido. Tras una conversación te da una llave.

 

Si miras tu inventario verás que tienes incluida una LLAVE PLATEADA. Toma nota mental de la escalera que hay al lado del almirante herido porque ese es el camino de salida pero por ahora no puedes tomarlo todavía.

 

Regresa a la sala de control de los periscopios. Fíjate en los conductos de ventilación del aire y comprobarás que uno está roto. Dispara para acabar de abrirlo. Salta hasta allí e introdúcete en el conducto. Ve hacia la derecha y más o menos en la esquina hacia una trampilla. Ábrela e introdúcete en un almacén con un interruptor eléctrico.

 

ALMACÉN DEL INTERRUPTOR

 

El interruptor está en una posición alta entre dos signos amarillos. Posiciona a Lara justo debajo para que al saltar pueda desconectarlo. Con este movimiento ha desconectado la corriente eléctrica de las partes peligrosas del submarino y así moverse libremente por esas salas aún no exploradas. Regresa de nuevo a la sala de control de los periscopios.

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