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CONFIRMADO:SHADOW OF COLOSSUS UNO DE LOS MEJORES DE LAHISTORIA!


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He tenido la oportunidad de jugar a la versión americana del juego y realmente no es normal, me ha impactado casi como en su día lo hicieron el final fantasy VII metal gear o tomb raider

realmente es impresionante, en teoría salía ayer 15 de febrero pero fui a la tienda y no estaba... a esperar...

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Si ya os lo digo yo, el ICO y el Shadow Of The Colossus son unas verdaderas obras de arte. O sea q ayer no estaba? yo me pasare mañana por la tienda donde compro los mios pa pillar la reedicion del ICO y si no esta ya te contare. Ambos juegos son imprescindibles si teneis una PS2. Pa q luego digan q todos los videojuegos son violentos...

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Y sin una gota de sangre...a mi me gustan los juego sangrientos pero este me cautivo. Solo habia q escapar del castillo con la princesa, comerse la olla a no mas con algunos puzzles o en algunos momentos soltar el mando y quedarse contemplando los escenarios. Q maravilla de texturas, q luces, q sombras, q sonido ambiente....un 100 sobre 10. Y q final tan bonito!! sniff, me emocione, en cuanto me lo pille original (yo llegue tarde hace 3 años y tengo una copia ya mas rayá q nada) me lo paso 5 veces seguidas. porque era mu cortito, eso si.

 

El SOTC dicen q te lo pasas en unas 12 horas.

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Si señor/a !!!

 

es un pedazo de juego!!! y muy corto como dices porque yo la primera vez que me lo pasé era alquilado y duró 5 o 6 horillas...

no dicen que las mejores fragancias se venden en recipientes pequeños?...

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Lo q yo no he conseguido encontrar una par de secretillos q habia, claro q quiza es porque mi ICO es NTSC. A ver si mañana sale y me lo pillo en PAL.

 

Y el SOTC me lo pillare cuando baje, q todo lo q tengo ahorrado va pal ICO y el TRL

Invitado Samu_Croft
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Mmm... interesantes fotos. ¿Y de qué van los juegos??

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Si, hay muchas novedades interesantes este año. Menos mal q el Legend Of Zelda: Twilight Princess se esta retrasando.

 

A lo q iba, hay pongo un analisis de SHADOW OF THE COLOSSUS para PS2 (Meristation):

 

Vida y muerte

 

La primera página de esta fantasía nos traslada a un solitario acantilado. En medio de la noche, nuestro personaje trasporta un cuerpo inerte a lomos de su caballo. Se dirige hacia los confines del mundo, hacia la tierra prohibida, lugar donde se dice que habita Dormin, ente con poder sobre el alma de los muertos. Quiere devolver la vida a la muchacha que yace sobre sus brazos, muerta por culpa de un destino maldito. Una vez allí, en el Altar de la Veneración, ante dieciséis imponentes ídolos de piedra, sella un pacto con dicho ser.

 

Merecida victoria

 

Para recuperar el alma de la joven deberá acabar con las encarnaciones de las estatuas que habitan en ese mundo maldito: los colosos. Elevando la Espada Antigua encontrará la luz que le guiará en su cometido y le permitirá acabar con estos monumentales engendros. Pero Dormin le advierte. El precio que tendrá que pagar podría ser demasiado grande. Resuelto a cumplir el pacto, hace caso omiso a su recomendación. No le importan las consecuencias.

 

Con esta premisa da comienzo la epopeya de un hombre dispuesto a todo con tal de liberar a una muchacha de las garras de la muerte. Mientras pasamos las hojas de esta emocionante lectura, descubriendo nuevos matices de la historia, comenzaremos a tomar conciencia de las acciones del protagonista, de sus consecuencias.

 

Historias simples

 

Dibuja este rompecabezas un relato simple en sus premisas y complejo en sus preguntas. Encontramos aquí una reflexión sobre algunos de los aspectos más oscuros de la condición humana. ¿El fin siempre justifica los medios? ¿Por que se ha de matar a terceros para salvar a personas que dependen de nosotros? ¿Constituye la violencia una parte más de nuestras vidas? Todos los interrogantes que suscita entroncan directamente con aquellos que ya planteara Ueda de forma más desdibujada en su anterior trabajo, ICO. Y como ya hiciera entonces, para lanzar estas cuestiones, se sirve del único lenguaje que diferencia a los videojuegos de otras artes: la interacción.

 

El instinto de protección que inspiraba la indefensa Yorda (ICO) conforme nos abríamos paso por los pasillos del castillo, da paso a la toma de consciencia de nuestras acciones, a la sensación de culpabilidad, tras ir robando los últimos alientos de vida de estos enigmáticos colosos.

 

Todo ello sin apenas requerir el uso de las otrora socorridas secuencias de vídeo. De hecho, sólo hay tres secuencias significativas en todo el juego y sobra decir que su factura es exquisita.

 

Jugabilidad

 

Las piezas de Shadow of the Colossus poseen formas de lo más variopintas. Desde acantilados, lagos, desiertos o ciudades derruidas hasta colosos de dimensiones enormes. Porque aquí, en esta obra, en este rompecabezas, las piezas cambian, evolucionan y, por supuesto, se desplazan a su antojo. Y esta condición descubre precisamente su identidad dentro de un mundo regido por parámetros estáticos.

 

La primera certeza que asalta al jugador es la claridad y lo intuitivo de la propuesta. No hay combinaciones interminables de botones ni multitud de estadísticas que tener en cuenta ni rebuscados sistemas de puntuación. Como buen rompecabezas que es, su profundidad, su complejidad nace del análisis e identificación de las piezas que se encuentran a nuestra disposición y cómo habremos de colocarlas para completarlo correctamente.

 

Ahí es donde reside gran parte de su encanto. Divisar los puntos débiles del coloso con la Espada Antigua, observar cada uno de sus movimientos, azuzarlo con flechas para hacer notar nuestra presencia, comprobar sus reacciones, tener en cuenta las posibles ventajas naturales que nos proporciona el entorno, considerar la utilidad de Agro, etc.

 

Y una vez decidida la estrategia, procedemos a aplicarla, a unir las piezas que, a priori, parecen encajar correctamente. Y entramos de lleno en un proceso de deducción, de prueba y error en el cual terminan por confirmarse las sospechas iniciales. Hay pocas experiencias más satisfactorias y enriquecedoras que la proporcionada por esta obra: Modificar completamente nuestras estrategias debido a la inesperada reacción del coloso, movernos a otra zona de su cuerpo que parece presentar menos inconvenientes tras un análisis más detallado, buscar ese salto que desafía a la gravedad para lograr una posición ventajosa, agotar las pocas fuerzas que nos quedan para llegar a ese pequeño saliente, soportar los continuos vaivenes de su cuerpo, etc.

 

Un universo de miles de posibilidades, de interacciones entre cuerpos en movimiento de tan diversa escala que, definitivamente, se ha de saborear para apreciar en toda su magnitud. Todas y cada una de las dieciséis batallas que deberemos de librar son distintas en su naturaleza, diferentes en su desarrollo. Habrá luchas que tendrán lugar en el aire, en lagos brumosos, en desiertos, contra colosos pequeños y feroces, colosos con formas de aves, bípedos, etc. El estudio se ha preocupado en evitar cualquier tipo de similitud en los retos que proponen y ha salido airoso en esta particular contienda para beneficio de todos.

 

A pesar de sus múltiples bondades, Shadow of the Colossus sufre en su ejecución las carencias propias de obras que transitan por caminos no explorados. Se echa en falta un poco más de arrojo, agresividad en el comportamiento de los colosos mientras escalamos por sus cuerpos. En ocasiones resulta excesivamente sencillo llegar al punto débil una vez hemos descubierto como poder agarrarnos a una de sus extremidades. ¿Por qué no intentan aplastar a esa hormiga que sube por uno de sus brazos con su otra mano o usando la pared que se encuentra a poca distancia? Estos añadidos no tendrían porque ir reñidos con la accesibilidad que ofrece el juego, sino todo lo contrario, habrían enriquecido una experiencia ya de por si sobresaliente.

 

El contrapunto a la descarga de adrenalina que suponen las batallas lo protagoniza nuestra sosegada travesía por la tierra prohibida. Muestra aquí la obra su parte más contemplativa y menos interactiva. Aunque se agradece este cambio de dinámica para así poder deleitarse con la belleza de los paisajes retratados, en algunas ocasiones, estas secciones llegan a resultar monótonas, pues ni el componente de exploración es demasiado importante ni las recompensas demasiado estimulantes. La recogida de frutas y caza de pequeños reptiles proporcionan mejoras apetecibles, pero las mecánicas son tan permisivas que no constituye una necesidad real el poder aumentar nuestra vida o nuestra capacidad de agarre.

 

Para los más intrépidos y orgullosos que disfruten exprimiendo sus compras, el juego ofrecerá un modo difícil donde no sólo serán necesarias más estocadas para tumbar a nuestros contrincantes sino que, además, algunos de ellos disfrutarán de nuevos puntos débiles que encontrar y a los que acceder. Por otro lado, también se dispondrá de un modo contrarreloj para promover nuevas estrategias de asalto entre los más insistentes. Aunque pueda parecer que sólo existe una única vía para acabar con ellos, los usuarios de otras regiones han demostrado ampliamente que se pueden lograr auténticas proezas. Palabra. Además, participando en dicho modo podremos desbloquear aún más cantidad de extras.

 

Sonido

 

¿Qué mejor forma de encolar este rompecabezas que con la inspiradísima banda sonora de Kow Otani? Oriundo de series de animación como la saga Gundam o la peculiar Haibane Renmei y de películas de corte fantástico como Gamera, Otani se empapa del vigor e imaginería del mundo ideado por Ueda hasta tal punto que se hará impensable el concebir la supervivencia del uno sin el otro. Pura simbiosis de imagen y sonido.

 

Evocadora de tiempos remotos, exótica en sus matices, melancólica en su concepción y enérgica en su desarrollo, el trabajo de este compositor tiene poco o nada que envidiar a las mejores de su género. Uno de los grandes descubrimientos del juego. Sin duda alguna. Por si fuera poco, está perfectamente integrada en su desarrollo, adaptándose a las distintas situaciones que afrontaremos en nuestras épicas batallas.

 

Y para despertar a un jugador embriagado por el acompañamiento musical aparece el silencio, la realidad de una tierra desértica, desolada. El susurro de las corrientes de aire, los relinchos de nuestro fiel Agro o los ruidos que producen los pequeños seres vivos que reptan y malviven en este inhóspito lugar serán los compañeros más habituales de nuestra travesía. No existe mejor manera de explicar el diálogo de la soledad y Ueda nos lo ha vuelto a recordar por si alguien lo había olvidado. Sencillo, directo e implementado con la calidad y el detallismo de auténticos perfeccionistas.

 

Gráficos

 

Las figuras y paisajes que se aprecian en el rompecabezas comparten más de una similitud con el universo creado por Ueda para su primera obra. Sin embargo, el fantástico medievo europeo de Ico se fusiona en Shadow of the Colossus con las culturas precolombinas para dar lugar a un mestizaje visual cautivador. Fusión evidenciada en los restos de las edificaciones que se conservan en la tierra prohibida y que brilla con especial sinceridad en los auténticos protagonistas de la función: los colosos.

 

Entidades solemnes que cabalgan entre la vida y la muerte. Seres inspirados en diferentes especies de la naturaleza, recubiertos de amasijos de rocas. Rocas que dibujan figuras inertes de nuestra vida cotidiana. Probablemente nos encontramos ante uno de los hallazgos visuales más personales que se recuerdan en videojuego alguno.

 

Siendo tan importante el aspecto cinemático para su desarrollo, las animaciones no podían ocupar un papel secundario en la obra. Y, ciertamente, no lo desempeñan. Todo lo contrario. Se encuentran perfectamente integradas en el núcleo jugable, siendo serviciales cuando se requiere y sorprendentes cuando se lo pueden permitir, casi siempre. Los animadores han sabido captar como pocos las diferencias de velocidad asociadas al movimiento de los cuerpos en relación a su tamaño y masa corporal. Logran acentuar de forma magistral el fantástico sentido de la escala que exuda toda la obra. Digno de admiración.

 

Los engranajes que mueven esta gran maquina se han ensamblado con materiales ambiciosos: simulación de HDR, fur shading, motion blur, sombras proyectadas, complejos sistemas de partículas, etc. No se puede negar que los inquietos programadores han construido un motor que ha permitido trabajar al resto de creativos con bastante libertad. No hay mejor prueba que deleitarse con la arquitectura gótica del Templo de Adoración bañada por los rayos de un sol hiriente hasta límites embriagadores, las polvaredas que levantan los colosos con sus fuertes pisadas o la conseguida y funcional interacción entre los cuerpos de los colosos y de nuestro protagonista. No hay muchos juegos en Playstation 2 que puedan presumir de tantos lujos.

 

Sin embargo, estos meritorios logros técnicos se ven empobrecidos por precariedades importantes en algunos apartados. La tasa de imágenes por segundo fluctúa casi durante la práctica totalidad del juego, llegando a niveles no permisibles en giros importantes de cámara o durante enfrentamientos concretos con ciertos colosos. El efecto de difuminado o "blur" ayuda a digerir esta carencia hasta cierto punto pero, en ningún caso la hace desaparecer.

 

Bueno, hay que eso. Es extenso pero el juego lo merece. repetimos: OBRA MAESTRA.

 

Y del ICO ya hay varios post en el foro. :rofl:

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Si señor!!!! me quedé de piedra... lo malo es que......................YA ME LO E PASADO!!!!!!!!

no e podido dejar de jugar hasta acabarlo, el mundo es inmenso y no carga ni una sola vez, sólo al empezar el juego!!!!!!!

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Yo de momento, aunq estoy loca por pillarlo, esperare porque no creo q se agote y no lo reediten como el ICO no? Es q ando por una mala racha economica de veras (me acabo de quedar en paro, sniff)

 

Enhorabuena para los q se lo han pillado, todavia te da tiempo a pasartelo un par de veces antes de q salga la demo del TRL Adrian!!

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