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Información y Detalles Oficiales (2010-2013)


Angelus

Publicaciones recomendadas

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Traducción Artículo Gameinformer

 

Artículo 2: Entrevista a los desarrolladores

 

Un superviviente ha nacido: La nueva Lara Croft

 

El rediseño de un icono es una tarea inmensamente difícil.Los desarroladores deben tener cuidado - las consideraciones de los fans y los críticos sostienen que toda decisión será decisiva e importante. Después de Core, Crystal Dynamics fue elegido para el reinicio de la franquicia "Tomb Raider". Su mayor reto fue encontrar un terreno intermedio entre la familiaridad y la frescura, la vulnerabilidad y fuerza junto con los puzzles y las plataformas.

 

El martes hicimos un repaso a la evolución de Lara Croft a lo largo de los años. Ahora, "Global Brand Director Karl Stewart y Director de Arte Brian Horton dirección de Crystal Dynamics" reinician la franquicia manteniendo a la Lara Croft que todos conocemos pero con un toque bastante fresco

 

El origen de Origen

Karl Stewart: Este juego originalmente iba a ser una continuación de Underworld. En cambio, nos dimos cuenta que no era la forma en la que la saga tenía que ir. Tuvimos que detenernos y volver a evaluar todo el fin de elegir una nueva dirección. La historia original se produjo a través de mucha investigación y de decidir la forma de cambiar la posición de Lara. Un reinicio no estaba planeado, pero sin duda, brilló a través de la dirección de la franquicia necesitaba.

 

Una cuestión de importancia

Brian Horton: Queríamos hacer una versión de Lara que fuera reconocible como Lara Croft, pero qcon un toque del "tan deseado" realismo en los juegos. Queremos que la gente sienta compasión hacia Lara en su nueva aventura. Y si pueden mirarla y decir "es alguien que necesita ayuda en este viaje de supervivencia", entonces hemos cumplido nuestro objetivo.

 

La motivación

Horton: Para mí, cada diseño de personajes comienza con quién es esa persona y qué los motiva. Lo que no decidí hacer primero era empezar con las cualidades superficiales y si centrarme más en el personaje de Lara. Pensamos que si podiamos hacer una evolución de su historia pero con toques nuevos. Así que sabíamos que queríamos hacer una historia desde el principio. Sabíamos que queríamos hacer una joven Lara Croft, y pensamos que debía de ser una mezcla entre alguien que tiene un nivel de vulnerabilidad y fuerza interior. Ella tiene esa calidad. Ella quiere ser alguien y se aleje de la percepción de quién es ella por su herencia de ser un Croft. Ella es un mundo aparte y está tratando de abrirse camino en este mundo por si misma. Así que este fue el foco desde el principio - tratando de entender quién estaba dentro.

 

Una vez que terminamos con la biografía, el siguiente paso era hacerla narrable, intrigante y de calidad. Queríamos hacer una chica que era algo familiar, pero tenía una calidad especial en ella - algo en la forma en que sus ojos ven y su expresión en la cara que provoca el deseo de cuidar de ella. Ese fue nuestro objetivo número uno cuando empezamos a pensar en su visualización - que la gente tiene empatía por Lara, mientras que al mismo tiempo, tiene esa fuerza interior que le permitirá convertirse en un héroe. Esa fue la primera desición.

 

Fresco ...

Horton: ¿Qué se alejaron muy rápidamente de la dureza que ella tenía. Ella es fuerte y nos encanta Lara Croft pir su fuerza, pero era casi tan fuerte que siempre estábamos a un paso atrás de ella. Todas las decisiones del rediseño de Lara fue tratar de hacerla creíble. No quería hacer un objeto sexual. Ella es un personaje que se quieres por su actitud y su carisma.

 

Iconografía de Lara Croft

Horton: Empezamos a hacer una serie de conceptos, a partir de siluetas. Entonces empezamos a construir las características y diseccionar quién era ella como un personaje y las cosas que la llevó a la fama. Las cosas que se mantienen absolutamente eran los ojos marrones, sus labios con forma de M, y la relación entre los ojos y la nariz y la boca. Esas eran cosas que sabíamos que queríamos mantener. Pero también sabía que quería poner en unas proporciones más creíbles. Ese fue otro gran impulso para nosotros.

 

Nos dimos cuenta de que el cabello de Lara fue una gran parte de su lenguaje visual - la iconografía de Lara Croft incluye la cola de caballo. Pero también sabíamos que no queríamos hacer algo como la trenza clásica. Nos pareció que era un aspecto importante a tener en cuenta, porque cuando tú estás viendo siempre un personaje por la espalda, el cabello en movimiento y su moviento con el viento es un componente muy importante. Su cabello mide alrededor de la mitad de su espalda. La idea es tener la longitud correcta para darle algo de movimiento en secuencias de acción.

 

Hasta aquí los ojos

Stewart: Hemos hecho algunas pruebas iniciales en los que trajo la visión de la nueva Lara Croft, y luego lo emparejado en contra de las iteraciones anteriores. En las pruebas de las iteraciones anteriores se desprende claramente que la gente le interesaba de la imagen más a su pecho y su cintura. Pero con la nueva imagen, la gente pasó la mayor parte del tiempo sus ojos penetrantes. Cualquiera que haya visto la imagen dice: "Sé quién es esa chica."

 

Un Jefe de corto

Horton: ¿Qué vino a es que queríamos tener cierta proporcionalidad cuando se puso al lado de los hombres. Queríamos una clara diferencia de tamaño. Ella no va a ser tan alto como los hombres a su alrededor - cerca de una cabeza más bajo. Esto refuerza la sensación de que contra viento y marea. La proporción relativa es más importante que el número real [5 '7 "] - haciéndola sentir como un raspador de clases, a pesar de que siempre encontrará un camino a través de su libre determinación. Ella va a encontrar una manera de sobrevivir incluso si no tiene las proporciones del Amazonas en el juego. El énfasis en las acrobacias no es tan importante como el hecho de que ella es capaz.

 

La captura de belleza

Horton: Hemos pasado por un exhaustivo proceso una vez terminados los conceptos. Tuvimos a varias modelos para realizar la estructura física de la nueva Lara. La estructura ósea es importante. Queríamos un poco de grasa - un poco de redondez en la cara para darle esa apariencia más juvenil. Tenemos todo el cuerpo escaneados tanto de ellos para captar los rasgos antes de empezar nuestro propio modelo.

 

 

 

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Revista Gameinformer

 

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  • 4 weeks later...

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Primeras imagenes (no confirmadas todas por Eidos): http://foro.tombraid...showtopic=23078

 

Información facilitada por GameInformer:

 

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Forget what you know about Lara Croft. As of today, all that is changing.

 

In our world-exclusive cover story, we uncover a brand-new Lara Croft. Rebooting the Tomb Raider franchise through an origin story wasn't so much a choice as an act of necessity, according to Crystal Dynamics. Drastic measures were needed. To build an entirely fresh Lara – a culturally relevant hero worth of the attention that once came so effortlessly – they must break her first. In this new adventure – simply titled Tomb Raider – a younger and inexperienced Lara Croft must endure both physical and emotional trauma to survive.

 

Make sure to check out the Tomb Raider hub (via the banner below) throughout the month of December for more exclusive details about Lara Croft's rebirth.

 

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We've got two logo treatments for the new cover. You can see one in the front cover image below, and the other in the full wraparound spread that's a little further down the page.

 

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Web Oficial (actualizandose constantemente): http://tombraider.com

 

 

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Video recopilatorio de imagenes (hecho por X34):

http://www.youtube.com/watch?v=ifGRrwBRvXQ

 

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Información de un usuario de otro foro que ya tiene la revista:

- Lara is 21 in this game

- It's not only a reboot of the franchise but a reboot of the entire brand. As a result there will be no "real" Lara model this time.

- They're doing performance capturing with this game

- There are brutal deaths in the game this time. One is described as a deranged man stabbing Lara in the chest and then closing her eyes after she's dead. Another includes a boulder falling on her leg to trap her before another falls and crushes her head.

- CD won't talk specifics on weapons but concept art shows a bow, shotgun and pistol

- The lock on targeting system is gone and it now has a free aim system. CD says that it can compete with any of their competitors.

- "I think that the major difference between this game and the old is the concept of smoke and mirrors," begins Darrell Gallagher, the studio head at Crystal Dynamics. "There was an illusion of freedom because of streaming and loading that would pop you out in a different location, but this is absolutely real. You can literally go any direction that you see and carve your own way to the finish line instead of being guide."

- "It was important in the game to not only deliver the character arc of Lara Croft emotionally, but to deliver it in gameplay as well so the player gets to grow into a hardened survivor," says experienced director Noah Hughes. As the game unfolds, Lara will scavenge new tools and gear that augment her abilities. Lara's athletic prowess will also evolve. Some areas begin inaccessible due to physical limitations or scarce supplies. With the right skills and gear, however, the island is Lara's for the taking.

- There are base camps in the game. Here you can combine items to create something new and access a skill system to upgrade Lara's abilities. You'll also be able to use base camps to fast travel to different locations to minimize backtracking.

- You'll need to gather food and water in order to survive

- There are humans in the game, including some of the crew members from the shipwreck off the coast of the island.

 

That's about it. It seems like CD is still be fairly secretive about the gameplay details. There are some nice in-game screenshots. One features Lara hanging upside down in what looks to be a cocoon. Also several screenshots showing her bloodied and with bandages on.

Traducción hecha por Pablito

- Lara tiene 21 años en este juego

- No es sólo un reinicio de la franquicia, sino un reinicio de toda la marca. Como resultado de ello no habrá una modelo que represente a Lara en esta ocasión.

- El juego se está haciendo con captura de movimiento.

- Hay muertes brutales en el juego. Uno de ellas cuenta como un hombre trastornado apuñala a Lara en el pecho y al matarla le cierra los ojos. Otra cuenta como le tiran un pedrusco en la pierna para atraparla y posteriormente aplastarle la cabeza.

- CD no desvelará detalles sobre las armas, pero en el concept art muestran un arco, escopeta y pistola

- El bloqueo en el sistema de orientación desaparece y ahora tiene un sistema de objetivo totalmente libre. CD dice que el juego está muy a la altura de cualquiera de sus competidores.

- "Creo que la principal diferencia entre este juego y los anteriores es el concepto de ambiental", comenta Darrell Gallagher, jefe de estudio en Crystal Dynamics. "El reinicio de la franquicia Tomb Raider a través de una historia del origen de Lara no era una elección era un acto de necesidad para hacer relanzar la franquicia, esto es absolutamente cierto. Esta vez sí que Lara puede literalmente ir en cualquier dirección y labrarse su propio camino hasta el desenlace."

- "Este juego ayuda a entender la parte emocional del personaje de Lara Croft, y de cómo evoluciona hasta conviertese en una superviviente nata", dice el experimentado director Noé Hughes. A medida que el juego se desarrolla, Lara ampliará sus herramientas y equipo para aumentar sus posibilidades de supervivencia. Las proezas atléticas de Lara también evolucionarán. Algunas áreas al principio del juego serán inaccesibles para Lara debido a sus limitaciones físicas o falta de suministros. Con los conocimientos y objetos adecuados del entorno, a medida que avanzemos en el juego no habrá nada que se le resista a Lara en la isla.

- Hay campamentos base en el juego. Aquí se pueden combinar elementos para crear algo nuevo y tener acceso a un sistema para mejorar las habilidades de Lara. También podrá utilizar los campamentos de base para viajar rápidamente a diferentes lugares de la isla para reducir tiempo.

- Tendrás que recoger alimentos y agua para sobrevivir

- Hay seres humanos en el juego, incluyendo algunos de los miembros de la tripulación del naufragio frente a las costas de la isla.

 

Eso es todo. Parece como CD sigue siendo bastante reservado sobre los detalles del juego. Hay algunas capturas de pantalla del juego. En una de ellas se ve a Lara colganda del revés en un arbol. También hay capturas donde se muestran los vendajes ensangrentados de las heridas de Lara. "

 

A New Game from Crystal Dynamics

 

LOS ANGELES, Dec. 6, 2010 /PRNewswire/ -- Square Enix, Inc., is excited today to announce TOMB RAIDER®,

the new game from Redwood City based studio Crystal Dynamics®.

 

'After a brutal storm destroys the boat she was travelling on, a frightened young woman is left washed ashore

on an unknown beach. On her own but not alone she has only one goal, to survive'

 

Here begins the first adventure for a young and inexperienced Lara Croft in a story which charts the journey

of an ordinary woman who finds out just how far she must go in order to stay alive.

 

"Forget everything you knew about TOMB RAIDER," said Darrell Gallagher, Head of Studio, Crystal Dynamics.

"This is an origins story that creates Lara Croft and takes her on a character defining journey like no other."

 

TOMB RAIDER makes its worldwide debut in the January issue of Game Informer® magazine. The cover story

features 10 pages of exclusive content and is available beginning today for subscribers and on newsstands

December 11. Follow Game Informer on Twitter @GameInformer.

 

Follow TOMB RAIDER on Twitter @TombRaider. For more information on TOMB RAIDER please visit www.TombRaider.com.

 

Para Montajes (gracias a Christian):

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Imagen sin Logotipo de Game Informer (enlace facilitado por AlvaroFTM):

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Resumen de la info de la revista (aporte por Fumis)

Su pasión por la antigüedad era inevitable. Lara Croft

 

Fue preparada desde una temprana edad para mirar al pasado antes que al presente, renunciando a las reuniones tradicionales de vacaciones en favor de excursiones familiares a las excavaciones arqueológicas.

Esta educación metódica tuvo su efecto pretendido en la jóven Croft, inculcando el amor por lo desconocido que la lleva a descubrir una explicación racional para los grandes misterios.

 

Mientras que la afinidad de Lara para con lo antiguo se fortalece, a menudo se encuentra a sí misma luchando por labrarse una identidad propia de la sombra de sus padres influyentes.

Ella viene del dinero, pero se niega a hacer alarde.

Su nombre genera respeto, pero ella anhela ganárselo.

Ella sueña con probarse a sí misma, pero quiere dedicarse a su pasión con sus propios términos. A tal fin, inesperadamente rechazó una invitación abierta a Cambridge y se matriculó en una universidad menos conocida para adentrarse en las experiencias del mundo real. Este momento es crucial en el moldeado de Lara en una joven sensata y práctica, basandose de una manera tal que en el itinerario de sus padres nunca se habría permitido.

 

Ahora, con 21 años y una fresca formación académica, Lara está dispuesta a probarse al mundo - y tal vez a sus padres. Este impulso ubica a Lara a bordo del buque de salvamento "Endurance" con el Capitán Conrad Roth, un ex-Marino Real cuyo comando es conocido por su predisposición para doblar (en descanso) la ley con el fin de asegurar un precio. Juntos, la tripulación se embarca en un viaje a la búsqueda de reliquias perdidas frente a las costas de Japón. Esta primera aventura, será un momento definitivo en la carrera de una jóven e inexperta Lara, una oportunidad para cambiar la historia con un descubrimiento significante.

Antes de llegar a la isla, la expedición se descarriló por una enorme tormenta que parte al "Endurance" en dos, dejando una no-preparada Croft perdida en un mar de oscuridad. En lugar de encontrar el respeto y notoriedad, Lara será empujada a los límites de la fortaleza humana, una muy mortal Croft debe soportar el trauma físico y emocional para sobrevivir.

Su pasión por la antigüedad era inevitable. Lara Croft

 

Fue preparado desde una temprana edad para mirar hacia el pasado antes del presente, renunciando a las reuniones tradicionales de vacaciones en favor de excursiones familiares a las excavaciones arqueológicas.

Esta educación metódica tuvo su efecto deseado en los jóvenes Croft, inculcar el amor por lo desconocido que la lleva a descubrir una explicación racional para los misterios más Enclavado en gran medida.

 

Mientras que la afinidad de Lara para los antiguos es sin esfuerzo, a menudo se encuentra a sí misma lucha por una cueva de identidad de su propio de la sombra de sus padres influyentes.

Ella viene de dinero, pero se niega a hacer alarde.

Su nombre respecto graneros, pero anhela que ganárselo.

Ella sueña con probar a sí misma, sino que quiere dedicarse a su pasión en sus propios términos. A tal fin, inesperadamente rechazó una invitación abierta a Cambridge y se matriculó en una universidad menos sabe a sí misma inmersa en las experiencias del mundo real. Este momento es crucial en el moldeado de Lara en un joven sensato y práctico, basado en un itinerario de forma que sus padres nunca se han permitido.

 

Ahora, con 21 y la academia forma fresca, Lara está dispuesto a demostrar su valía al mundo - y tal vez a sus padres. Esta unidad lugares Lara a bordo del buque de salvamento "Endurance" pizca Capitán Conrad Roth, un ex-marine Real comando conocido por su buena voluntad para doblar (en descanso) la ley para asegurar un precio. En conjunto, la tripulación se embarca en un viaje a la búsqueda de reliquias perdidas frente a las costas de Japón. Esta primera aventura, intentaban ser un momento definitivo en la carrera de un joven e inexperto de Lara, una oportunidad para cambiar la historia con un descubrimiento de importancia.

Antes de que llegar a la isla, la expedición se descarriló por una enorme tormenta que rompe el "Endurance" en dos, dejando una preparación Croft perdido en un mar de oscuridad. En lugar de encontrar el respeto y notoriedad, Lara será empujado a los límites de la fortaleza humana, un muy mortal Croft debe soportar el trauma físico y emocional para sobrevivir.

 

Enamorado de ella o la odias, finales de los 90 no podía pasar por alto Lara Croft.

 

La belleza rolliza valora a los ciber-fama entre un mar de protagonista masculino, y con su cola de caballo icónico y pistolas de doble ella rápidamente eclipsado la franquicia que le dio lugar en popularidad.

Es difícil negar que el fenómeno del éxito de Lara proceden en parte de su naturaleza como una proyección de poder y las fantasías sexuales. No había con vistas a la cintura ceñida y las curvas imposibles, los labios inflados y las piernas alargadas, o la excesiva flexibilidad y gracia sin esfuerzo. Algunos abrazó a Lara como una inspiración. Otros la rechazados como objetivación machista.

Tal vez los ataques contra sus excentricidades física podría haber sido desviado con argumentos a favor de su fuerza de carácter, pero una inspección cuidadosa a menudo cubierto poco más de viñetas de una personalidad. Lara Croft fue fuerte, independiente, atlético, inteligente, y en última instancia, una fachada. Sin embargo, Lara mantiene un seguimiento rabioso - un icono que trascendió sus defectos. Lara Croft fue a quien el público quería que ella fuera, y por un tiempo, que era más que suficiente.

Como todo lo que hace, Lara finalmente perdió fuerza. Sus juegos sufrido, su capital de marca disminuido, y su reinado con el tiempo llegó a su fin. "Cristal Dynamics" logró detener el deterioro constante de la franquicia con una trilogía de las emisiones sólidas, pero incluso el estudio reconoció que Lara no ha evolucionado con los tiempos . Lara Croft se había convertido en una idea vacía. Nueva y lleva sustancial se había levantado para tomar su lugar que no tenía necesidad de bikinis de jugador desbloqueables atención. Con la evolución de la industria y exigente experiencias significativas, "Cristal" sabía que estaba en una encrucijada

La decisión de reiniciar el "Tomb Raider" franquicia a través de una historia de origen no era tanto una elección como un acto de necesidad. "Personajes icónicos, si son heroicos o no, son productos evidentes de su tiempo", dice Longo Timoty Jr, director de franquicias en "Cristal Dynamics". "Específicamente de las franquicias, es necesario que se desarrolle con el tiempo. Cuando no lo hacen, año con año se puede decir. Se producirá un error." Cristal "fue valiente al decir" eh que tienes que hacer algo grande. Algo diferente "

¿Cómo funciona exactamente para poner en práctica que reiniciar el sistema, sin embargo, fue otro tema por completo. Cuando la investigación de posibles vías para el rediseño, el examen cuidadoso del carácter dio un sentimiento recurrente. caída más grande de Lara era su recubrimiento de teflón. Esta superficie antiadherente pudo haber trabajado en una época de diversión superficial, pero cuando ninguna cantidad de esfuerzo físico, dolor o angustia se rompería si la chapa de Lara, que además la condenó como el personaje de estilo sin sustancia. Cristal se dio cuenta de que necesitaba una nueva, más joven Lara. Un ser humano Lara - que los jugadores se identifican y se preocupan.

"Esta es una historia de supervivencia. Esta es una historia de origen." Longo continúa. "Nuestro objetivo es tomar un personaje muy humano y narrable, y romper a bajar antes de que su reconstrucción - para ponerla a través de retos de supervivencia y la han salido una persona cambiada, alguien a quien el jugador se refieren a".

"Crystal Dynamics" se dispuso a embarcaciones no un personaje como un símbolo sexual o una oda a la autonomía, sino una completamente nueva Lara Croft nacidos fuera algo que nunca hemos visto antes.

 

Desesperación.

Para construir Lara Croft en un héroe de relevancia cultural digno de la atención que una vez que llegó sin esfuerzo, "Cristal" debe romper primero. Este Lara no es una sombra de su predecesor, ni el juego de un precursor de sus aventuras más tarde. Mientras ella se hace eco de la inteligencia, fuerza y belleza de teflón Lara, ella es una mujer muy personal. Este Lara no se invinvible, Ella hemorragias y contusiones, tiembla y llora, pero al final sigue adelante. Su tímida sonrisa y saber puede haber sido reemplazada por una mueca de dolor y miedo, pero todo es parte del proceso.

Lo que no mata Lara seguro que como el infierno maje más fuerte.

 

Cover History (aporte por MAnBeP)

Una nueva cara

El rediseño de Lara Croft fue tan dificil una función como la reinvención y el reposicionamiento de la propia franquicia.

Con su mirada tan icónica arraigada en la cultura popular, los cambios en su rostro tuvo que ser cuidadosamente considerado. "Crystal Dynamic" mayor reto fue encontrar un terreno intermedio entre la familiaridad y la frescura, la vulnerabilidad y fuerza, y la trifecta de suma importancia de los cerebros, músculos, y la belleza.

"Para mí, cada diseño de personajes comienza con quién es esa persona y qué los motiva", explica Brian Horton, director de arte senior de "Crystal Dynamics". "Lo que decidió hacer muy pronto un poco con Lara no se comience con las cualidades de la superficie y en su lugar de trabajo realmente en quién era ella como personaje."

mí un héroe. "

A partir de una andanada de conceptos tan simples como siluetas, los artistas agregaron características físicas después de estudiar cuidadosamente los elementos que hicieron icónica Lara. Conservaron la M-forma de los labios, la relación espacial entre los ojos, la nariz y la boca, y la cola de caballo icónico. Todos los elementos fueron entonces empaquetados juntos en un más suave, cara redonda, renunciando a la dureza de la que Lara era conocido tradicionalmente.

"Sabíamos que quería poner en una proporcionalidad más creíble y calidad de la superficie, por lo que fue otro gran impulso para nosotros", dice Horton en el discurso físico por lo general exageradas de Lara. "Hemos querido traerla al mundo real y el suelo tanto como pudimos."

Parte de lo que las raíces Lara en realidad es su vestuario. En los primeros años, conjuntos contextuales de Lara y trajes unockable fueron los principales puntos de venta. "Cristal tiene la intención de centrarse en la funcionalidad sobre la forma en el reinicio de Tomb Raider.

"Es en esta expedición y tiene práctica ropa - pantalones cargo y las tapas del depósito de capas y botas - porque es en y entre un grupo que comparten los mismos valores", explica Honton. "El resultado final fue una mirada que es a la vez contemporáneo y atemporal. No queríamos que el aspecto de ser de la cadera demasiado de moda o Toop, pero todavía se necesita para sentirse joven y pertinentes."

¿Qué pasa con el legado de Lara de la atracción sexual abierta? "En cuanto a atractivo sexual, siempre estamos buscando hacer un personaje que la gente quiere jugar, y parte de eso es un nivel de atractivo y que se señala a Lara", dice Horton. "Pero no quiero jugar a la sexualidad por el amor de la sexualidad es. Contexto y la motivación son fundamentales en este proyecto. Creo que lo que va a ser convincente, y lo que nuestra versión de sexy es, es la resistencia a través de condiciones adversas, con una belleza y la vulnerabilidad que muestra a través. Eso es sexy a su manera. "

Si bien esta historia marca el debut de la nueva de Lara al mundo, algunas pruebas iniciales indican que "Cristal" puede ser hittings su marca. Los estudios de seguimiento de los ojos de la nueva Lara frente a la antigua reveló que, en lugar de mirar al arsenal de Lara o curvas, la mayoría de los participantes pasaban el tiempo mirando a sus penetrantes ojos marrones.

 

Reportaje sobre la Evolución de Lara y Tomb Raider: http://www.gameinfor...-evolution.aspx

 

Imagen promocional de Lara con la cara limpia (gracias a Angelus):

 

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* Lara irá ampliando sus herramientas y equipo para aumentar sus posibilidades de supervivencia. Las proezas atléticas de Lara también evolucionarán. Así, algunas áreas que al principio del juego eran inaccesibles para Lara debido a sus limitaciones físicas o falta de herramientas, con los conocimientos y objetos adecuados del entorno y que vayamos consiguiendo conforme vayamos avanzando, no habrá nada que se nos resista en la isla.

* Se cambia el sistema automático de disparo por el apunte manual.

* No se desvelan muchos detalles sobre las armas, pero en las imágenes se muestran un arco, una piqueta (para escalar)y una pistola.

* Habrá muertes muy violentas por lo qu el juego se califica como +18.

* Es un reinicio del juego y de Lara por lo que el título únicamente será Tomb Raider.

* Lara tendrá 21 años.

* El juego se está haciendo con captura de movimiento.

* No habrá una modelo que represente a Lara.

* Lara podrá ir en cualquier dirección y labrarse su propio camino hasta el desenlace.

* Habrá campamentos base en el juego. Aquí se podrán combinar elementos para crear algo nuevo y tener acceso a un sistema para mejorar las habilidades de Lara.

* Habrá seres humanos como algunos de los miembros de la tripulación que también naufragaron.

* Habrá que recoger alimentos y agua para vivir.

* Se cree que sus padres están vivos por lo que dicen en la entrevista así que se piensa que vuelve la antigua biografía de Core.

 

Wallpaper creado por Pablito :

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Reportaje del día 09/12 Game Informer : A Survivor is Born: the New Lara Croft: (gracias a RodryCroft por avisar)

 

http://www.gameinfor...lara-croft.aspx

 

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Traducción googleana del reportaje (posteado por Oraculo):

Primera Página:

 

Un superviviente ha nacido: La nueva Lara Croft

 

El rediseño de un icono es una tarea inmensamente difícil. los titulares de propiedad intelectual debe ir con cuidado - las consideraciones de los fans y los críticos sostienen que toda decisión será precaria. Con aspecto icónico Lara Croft es tan arraigado en la cultura popular, Crystal Dynamics había a la investigación meticulosa y una iteración sobre su presentación física ante una dirección final fue elegido para el reinicio de la franquicia. Su mayor reto fue encontrar un terreno intermedio entre la familiaridad y la frescura, la vulnerabilidad y fuerza, y la trifecta de suma importancia de los cerebros, músculos, y la belleza.

 

El martes hicimos un repaso a cómo Lara Croft ha evolucionado a lo largo de los siglos. Ahora, Global Brand Director Karl Stewart y Director de Arte Brian Horton dirección de Crystal Dynamics racional para el nuevo diseño, la iconografía de Lara Croft, y la forma en que esperan que el nuevo look le ayudará una vez más, hacerla un héroe de relevancia cultural.

 

El origen de Origen

Karl Stewart: Este originalmente iba a ser una continuación de Underworld. En cambio, se convirtió en un caso de darnos cuenta que no era la forma en que tenía que ir. Tuvimos que detenernos y volver a evaluar todo el fin de elegir una nueva dirección. La historia original se produjo a través de mucha investigación y decidir la forma de cambiar la posición de Lara a su llegar a donde necesitaba ir. Un reinicio no estaba en la parte superior de la lista para empezar, pero sin duda brilló a través de la dirección de la franquicia necesitaba.

 

Una cuestión de importancia

Brian Horton: Queríamos hacer una versión de Lara que se reconocen como Lara Croft, pero que se consideran pertinentes para audiencia de los juegos de hoy. Creo que la gente que busca el realismo en sus juegos y que quieren creer en sus personajes. Queremos que la gente a la atención de Lara al final del día. Y si pueden mirarla y ve "es alguien que quiere ayudar a través de este viaje de supervivencia", entonces hemos cumplido nuestro objetivo.

 

La motivación

Horton: Para mí, cada diseño de personajes comienza con quién es esa persona y qué los motiva. Lo que decidió hacer muy pronto no era empezar con las cualidades superficiales y centrarse más en lo que Lara es un personaje. Pensamos que si pudiéramos entender que, a continuación, las cualidades superficiales y cómo el personaje parecía que se derivaba de esa biografía. Así que sabíamos que queríamos hacer una historia del origen. Sabíamos que queríamos hacer una joven Lara Croft, y pensamos que era a ser una mezcla de alguien que tiene un nivel de vulnerabilidad y fuerza interior. Ella tiene esa calidad se aspira. Ella quiere ser alguien y se aleje de la percepción de quién es ella por su herencia de ser un Croft. Ella es su propia persona y que está tratando de abrirse camino en este mundo. Así que fue el foco desde el principio - tratando de entender quién estaba dentro.

 

Una vez que comprendimos que la biografía, el siguiente paso era hacer ella como creíble y narrable como sea posible. Queríamos hacer una chica que era algo familiar, pero tenía una calidad especial en ella - algo en la forma en que sus ojos ven y su expresión en la cara que provoca el deseo de cuidar de ella. Ese fue nuestro objetivo número uno cuando empezamos a pensar en su visualización - que la gente tiene empatía por Lara, mientras que al mismo tiempo, sabiendo que tiene esa fuerza interior que le permitirá convertirse en un héroe. Esa fue la primera orden del día.

 

Fresco ...

Horton: ¿Qué se alejaron muy rápidamente fue la dureza que tenía. Ella es fuerte y nos encanta Lara Croft para que la fuerza, pero era casi tan fuerte que siempre estábamos a un paso de ella. Eso fue una cosa que todos estamos de acuerdo sobre el derecho de distancia - para tratar de suavizar su lo suficiente para que pudiera entrar en su vida. Todas las decisiones de diseño de personajes fue de tratar de hacerla creíble. No quería hacerla un objeto sexual. Ella es un personaje que quieren que usted crea pulgadas

 

... Pero Familiar

Horton: Mucho de esto se reduce a estudio. Pasamos mucho tiempo investigando los actores y la gente que se mira y dice "Nos gusta esta gente", y no puedes evitar querer conocerlos. Queríamos que la mezcla de alguien que se aspira, pero familiar al mismo tiempo. Queremos que la gente que se preguntan donde saben que desde niña. Entonces la gente se preocupa por ella. ¿Cómo lo hicimos que es una mezcla de iteración. Pasamos mucho tiempo en la iteración de Lara.

 

Iconografía de Lara Croft

Horton: Empezamos a hacer una serie de conceptos, a partir de siluetas. Entonces empezamos a construir las características y diseccionar quién era ella como un personaje y las cosas que hizo su icónico. Las cosas que nos mantienen absolutamente eran los ojos marrones, la calidad de la firma de sus labios con que dan forma a M, y la relación entre los ojos y la nariz y la boca. Esas eran cosas que sabíamos que queríamos mantener. Pero también sabía que quería poner en una proporcionalidad más creíble y calidad de la superficie. Ese fue otro gran impulso para nosotros. Hemos querido traerla a este mundo y la tierra tanto como sea posible.

 

Nos dimos cuenta de que el cabello de Lara fue una gran parte de su lenguaje visual - la iconografía de Lara Croft incluye la cola de caballo. Pero también sabíamos que no queríamos hacer algo como la trenza clásica. Queríamos tener el pelo se dicen un poco de la historia. Así que el pelo se mueve y ayuda a vender el drama. Nos pareció que era un aspecto importante a tener, porque cuando usted está viendo siempre un personaje por la espalda, el cabello en movimiento y latigazos en el viento es un componente muy importante. Su cabello se reduce a alrededor de la mitad de su espalda. La idea es tener a la longitud correcta para darle algo de movimiento de gran secundario en secuencias de acción.

 

Hasta aquí los ojos

Stewart: Hemos hecho algunas pruebas iniciales en los que trajo la visión de la nueva Lara Croft, y luego lo emparejado en contra de las iteraciones anteriores. En las pruebas de las iteraciones anteriores se desprende claramente que la gente se movía alrededor de la imagen más a los elementos y su pecho y su cintura. Pero con la nueva imagen, la gente pasó la mayor parte del tiempo sus ojos penetrantes. Cualquiera que haya visto la imagen dice: "Sé que esa chica."

 

Un Jefe de corto

Horton: ¿Qué vino a es que queríamos tener cierta proporcionalidad cuando se puso al lado de los hombres. Queríamos una clara diferencia de tamaño. Ella no va a ser tan alto como los hombres a su alrededor - cerca de una cabeza más bajo. Esto refuerza la sensación de que contra viento y marea. La proporción relativa es más importante que el número real [5 '7 "] - haciéndola sentir como un raspador de clases, a pesar de que siempre encontrará un camino a través de su libre determinación. Ella va a encontrar una manera de sobrevivir incluso si no tiene las proporciones del Amazonas en el juego. El énfasis en las acrobacias no es tan importante como el hecho de que ella es capaz.

 

La captura de belleza

Horton: Hemos pasado por un exhaustivo proceso una vez que termine los conceptos. Se nos ocurrió con las características de una niña que quería, y luego hicimos una sesión de casting y lanzar un par de modelos que tienen características diferentes que nos gustaba. La estructura ósea es importante, pero tampoco quería conseguir un modelo que fue esculpida también. Queríamos un poco de grasa que el bebé - un poco de redondez en la cara para darle esa apariencia más juvenil. Tenemos todo el cuerpo escaneados tanto de ellos para captar los rasgos antes de empezar nuestro propio modelo.

 

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Función sobre la forma

Horton: Lo más importante para mí - y para nosotros - como lo fueron el diseño de Lara estaba tratando de encontrar algo que sentía tanto icónicos y atemporal al mismo tiempo. Así que hubo una amplia cantidad de investigaciones realizadas en términos de vestuario y equipo que se decidió, y cómo se optó por ponerlos en por razones de composición, así como las razones funcionales.

 

Teníamos objetivos de una proporcionalidad realista y un vestuario realista, y queríamos que se sientan más como la ropa - no un equipo. No hay tal cosa como un traje para nosotros. Es en esta expedición y tiene práctica ropa - pantalones cargo y las tapas del depósito de capas y botas - porque es en y entre un grupo que comparten los mismos valores. Lara es hermosa, pero ella no es una moda a seguir. Ella tiene dos pendientes poco a un lado porque queríamos su actualización en algunos aspectos. Pero ella es más acerca de su propio mundo interno. El resultado final fue una mirada que es a la vez contemporáneo y atemporal. No queríamos que el aspecto de ser de la cadera demasiado de moda o demasiado, pero todavía se necesita para sentirse joven y pertinentes, con una calidad de tierra y vulnerables a ella en la parte superior de tener esa fuerza interior.

 

Homenaje

Horton: parte superior del tanque de Lara comienza gris luz. En cierta luz se ve azul, pero es de color gris. Una de las cosas que queríamos hacer era dejar que se siente a veces azul. Queríamos tener la sensación de que es bastante neutral, pero si nos fijamos en que no hay ese tipo de guiño al pasado, a pesar de que es muy contemporánea, en comparación con el pasado. Queríamos evocar una sensación de que la esencia de Lara Croft es ahí cuando nos fijamos en ella. Todavía hay mucho respeto y amor por Lara Croft como un personaje, a pesar de que son su reinvención.

 

La evolución de armario

Horton: Lo más importante para mí es que no tienen cambios de vestuario, sino más bien la evolución armario. El daño acumulado y el desgaste de la ropa es donde viene a través de la evolución en el equipo. Estoy muy emocionado de ver que se manifiestan a través del juego. Lara es sólo sobreviven de principio a fin. A través de ella la situación de su equipo va a mostrar el resultado de la acumulación de esa historia de supervivencia. Eso va a significar la decoloración y rasgaduras y las lágrimas. Que tipo de progreso a lo largo de toda la aventura. Habrá otros equipos y elementos que se acumulan y cambiar su look un poco, también.

 

Un paso demasiado lejos

Horton: En un momento dado, ya que la supervivencia es un elemento tan importante, hemos pensado en tener su fractura de los huesos y ella sería paralizado de alguna manera. Y al mismo tiempo nos dimos cuenta de que sería fantástico desde el punto de vista de la ficción, que nos duele en el juego. Queremos que ella se dañan, y que es una gran parte de cómo se presenta el personaje, pero no quiso ir tan lejos como para decir que había férulas y en cosas por el estilo. Era sólo un paso demasiado lejos de los objetivos de juego.

 

Más allá de la superficial

Horton: Pasamos mucho tiempo hablando de calidades de superficie y milímetros y las proporciones. Pero en realidad lo que nos fijamos en en el juego es lo que Lara hace en el mundo, y creo que es mucho más importante que esas cualidades superficie final. Nuestro animador plomo ha hecho un gran trabajo haciendo que se sienta vinculado con el mundo, y creo que es el ingrediente adicional. No importa cómo diseñar un personaje, es cómo se actúa en el mundo que la hace creíble.

 

Stewart: Usted verá que en muchas de las actuaciones de carácter. Una gran cantidad de pensamiento se ha puesto en lo que Lara podría hacer en una situación porque ella es fresco a la situación. Por ejemplo, cuando oye el carroñero por primera vez, su reacción natural es dar un paso atrás y preguntar "¿qué diablos es eso?" Pero a medida que avanza se hace más fuerte y su cambio de animaciones, al igual que su interpretación de los personajes. Así que hay etapas que hay que pasar. No se trata sólo de ser una chica hermosa y corriendo de un lugar a otro.

 

Horton: Se trata de cómo se juega en este mundo, y su interacción con otros personajes. Esas interacciones van a ser muy diferente de lo que hemos visto en el pasado de la Tumba de los títulos Raider. Ella no es siempre a cargo. Ella tendrá que estos rangos de ser el hombre de baja en el tótem al principio y luego encontrar su propia voz.

 

Fin de no olvidar ...

Horton: En cuanto a atractivo sexual, siempre estamos pensando en hacer un personaje que la gente quiere jugar, y parte de eso es un nivel de atractivo y que se señala a Lara. Pero no quiero jugar a la sexualidad por el bien de las sexualidades. Estamos constantemente hablando sobre el contexto y la motivación en este proyecto. Si por alguna razón por la que quería poner en una situación que sería atractivo, no es para ser atractivo. Sería porque la situación lo requería.

 

Lara es un amante de la arqueología y que consta de las siguientes inteligencia libro. Sus cerebros son otra parte importante de su atractivo sexual. Ella es una chica atractiva que no juega por su belleza, pero ella es súper inteligente y es muy ambicioso.

 

En última instancia, lo que creo que va a ser convincente acerca de esto - y lo que nuestra versión de sexy es - es la resistencia por medio de condiciones adversas. Al ver su supervivencia a través de estos momentos. Su piel todavía está desnuda en los brazos y no van a ser roturas y desgarros en su ropa, pero no se trata de ser revelador. Es una manera de decir que a través de estas situaciones difíciles, no es una belleza y la vulnerabilidad llegando. Creo que es sexy a su manera. Hay un tono diferente que va para todos los niveles, y Lara Croft como un objeto sexual no es nuestro objetivo. No bikinis desbloqueables.

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Traduccion Googleana del Articulo de Game Informer (14/12/2010): http://www.gameinfor...l-dynamics.aspx

 

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La historia de Crystal Dynamics

 

El estudio detrás del próximo juego de Tomb Raider tiene una larga historia en el negocio de los juegos, pero su linaje de los cementos de alumbres luminaria reputación estelar de Crystal Dynamics.

 

En 1992, habría sido difícil imaginar que Crystal Dynamics se convertiría en un caldo de cultivo para creadores de juegos. Hemos hablado con Noé Hughes sobre los primeros días de este pequeño estudio, y la forma en que creció y cambiado a lo largo de casi dos décadas, evolucionando hacia un triple-A casa de desarrollo responsable de más de 30 juegos. Hughes asume actualmente las funciones de director de experiencia en el próximo título de Tomb Raider. Habiendo comenzado en la forma de estudio en 1993, ha estado presente durante la creación de muchos juegos importantes en la historia de la compañía, y ha visto algunas mentes brillantes juegos vienen y van desde el estudio.

 

"La compañía fue fundada por Madeline Canepa, Judy Lang y Dave Morse", nos dice Hughes. "Madeline estaba ejecutando la empresa cuando empecé aquí. Ella me dio mi primer trabajo. Dave Morse - es interesante - fue co-fundador de la Amiga. Yo era un gran fan de la Amiga, por lo que fue siempre en el temor de que. "Incluso en los primeros días, Crystal Dynamics se estableció con una reputación de hacer frente a proyectos singulares que lo distinguen de las casas de desarrollo. "Como un pequeño, puesta en marcha de desarrolladores, tuvimos mucho corazón", Hughes continúa. "Estábamos nuestro propio editor también, y esa idea de enfrentarse a las grandes editoriales y la creación de nuestros propios asociados en la ejecución fue super emocionante para nosotros en ese momento. "

 

Los primeros días fueron dominados por el desarrollo de juegos para la 3DO nefasto. Juegos como Crash n 'Burn y Star Control II fueron notables las entradas para la consola, pero el más memorable para muchos jugadores fue un poco a los posibles mascota llamado Gex. El primer título de Gex lanzado en 1994, y pasaron a otros sistemas como el Saturn y PlayStation. "Uno de los primeros juegos que nos puso en el mapa fue Gex. Eso era una especie de concibe como un juego de la mascota para la plataforma 3DO ", explica Hughes. "Realmente quería darle una personalidad de carácter. Tuvimos Dana Gould expresar Gex, y fue genial ver a un personaje venido a la vida más de lo que había visto en juegos de plataformas anteriores. Había la idea de crear una propiedad intelectual fuertes construidos en los personajes que la gente se enamoró. La gente quería volver allí. "

 

Al mismo tiempo que los juegos como Gex estaban golpeando a lo grande, el estudio vio a algunas personalidades notables vienen y van. "Como parte de la tripulación en ese entonces, teníamos Mark Cerny como nuestro programador residente super genio. Incluso entonces, él tenía brillantes ideas de diseño. Él había hecho Marble Madness y Sonic 2, de hecho, muchos de los principios de la tripulación procedía de Sega. Madeline Canepa procedían de Sega. Mark Cerny había venido de Sega. Fue realmente un papel decisivo en la creación de nuestros primeros motores que fueron capaces de sacar estos mundos 3D de streaming. Crash N 'Burn, Total Eclipse, y fuera de este mundo interceptor se basan en que la tecnología de núcleo. "Después de su paso por Cristal, años más tarde encontraría Cerny sumergir la mano en cualquier número de proyectos de desarrollo, primero a través de su paso por Naughty Dog establecimiento de franquicias como Crash Bandicoot y Jak y Daxter, y luego como consultor en juegos como Ratchet & Clank, Uncharted: Drake's Fortune y Heavenly Sword. Cerny fue galardonado con el IGDA Lifetime Achievement Award en 2004.

 

Otra voz importante en el desarrollo pasó los años de formación en Crystal Dynamics. Jerónimo Barerra trabajado en títulos como Off-Road Interceptor y Tesoro, pero desde entonces se ha movido más a los juegos de Rockstar, donde actualmente se desempeña como vicepresidente de desarrollo. En su papel de Rockstar, Barrera ha sido instrumental en la creación de títulos como Grand Theft Auto III, Bully, y Red Dead Redemption, entre muchos otros.

 

A mediados de los años 90, produjo éxitos más singular despliegue de Crystal Dynamics, incluyendo los Dragones divertida ardiente, plataforma 2.5D / acción Pandemonium juegos 1 y 2, así como dos secuelas excelente de Gex. Pero una de las nuevas propiedades más convincente publicado por Crystal Dynamics fue Blood Omen: Legacy of Kain, un proyecto mal humor y la atmósfera que surgió de una colaboración con Denis Dyack y su estudio de Silicon Knights. "El legado primer juego de Kain era una asociación con Silicon Knights. Fue muy emocionante trabajar con otro grupo de talentosos así. Nos llamó mucho la nuestra inspiración, no sólo de nuestras propias experiencias, pero trabajar con otras personas que eran esencialmente otro desarrollador, al igual que nosotros. Pero estábamos publicando sus títulos. "

 

Blood Omen estableció la única en el mundo de Nosgoth, y Crystal Dynamics tomaron ese universo en nuevas direcciones con el lanzamiento de 1999 de Legacy of Kain: Soul Reaver. Fue allí donde muchos jugadores por primera vez el cuentista de Amy Hennig. "Amy Hennig hizo un trabajo asombroso de ampliar el mundo de Nosgoth, y la creación de Soul Reaver, como una marca más en el legado de la franquicia de Kain," dice Hughes. "Fue un diseñador increíble, y realmente un narrador de historias increíbles. Una de las cosas que me gusta de Soul Reaver es la riqueza del mundo y los personajes. Ella pasó a Naughty Dog. En realidad había un grupo de chicos y chicas que terminó yendo allí. Tuvimos Evan Wells, que se está ejecutando ahora Naughty Dog, junto con Christophe Balestra. Él había trabajado en Gex como diseñador, en un principio, y Richard Lemarchand fue en ese equipo también. "

 

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Durante un tiempo, Noé Hughes trabajó fuera de cristal, pero era otro desarrollador de videojuegos de renombre que lo llevó de vuelta al redil. "Hubo un poco de tiempo que me fui a Los Ángeles, pero fue Glen Schofield, que me arrastró de vuelta a Crystal unos años más tarde," Hughes describe. "Él y yo trabajamos en Mad Dash juntos, y yo había tomado más de lo que se convirtió en esguince cervical cuando se fue. Pero Glen llegó a crear Dead Space, y ahora está al frente de Juegos Sledgehammer. "


 

Durante los próximos años después de su regreso al estudio, Hughes trabajó con cualquier número de desarrolladores con talento, pero recuerda Cory Stockton como una persona que pasó en otro papel interesante. Stockton terminó en Blizzard, donde se convirtió en uno de los principales desarrolladores trabajando continuamente para mejorar la sensación de MMO más grande del mundo. Más recientemente, Stockton se desempeñó como diseñador de contenido de plomo de World of Warcraft: Cataclysm.

 

A pesar de que finales de los 90 y principios de 2000 vio un flujo constante de los creadores con talento que viene a través del estudio, el propio estudio experimentaron grandes cambios de infraestructura. En 1998, el tiempo de Crystal Dynamics 'como un desarrollador y editor independiente de juegos estaba llegando a su fin. El estudio ha sido dramáticamente reducido en los dos años anteriores. En 1998, Eidos Interactive comprar Crystal Dynamics, sentando las bases para la franquicia que finalmente definiría de cristal en la década siguiente. "Eidos se centró en los juegos basados en personajes así. Y nos habíamos probado en el contexto de los juegos de carácter pesado, y la acción o el género de la aventura en general ", dice Hughes. "Nuestra relación con ellos se ha reforzado realmente cuando nos dieron Tomb Raider. Para ellos, era una oportunidad de insuflar nueva vida a la franquicia. Y para nosotros, fue una oportunidad para aprovechar nuestras tecnologías más maduras y aplicarlos a algo de importancia histórica. "A partir de 2006, Cristal comenzó a lanzar nuevas entregas de la franquicia Tomb Raider, un proyecto que dio lugar a una marca nueva trilogía que simultáneamente hacen honor a los juegos originales, pero inyectar nueva vida para el siglo 21. "Tomb Raider Legend fue una gran oportunidad para mostrar algo fresco para la franquicia en el contexto de lo que la gente había visto antes", dice Hughes. "Pero luego edición aniversario fue super emocionante y, debido a que tipo de nos permitió volver a las raíces de la franquicia y comprender mejor lo que hizo que la garrapata de la franquicia."

 

 

Tomb Raider: Anniversary tomaron los acontecimientos del juego original y nuevo diseño de los niveles y efectos visuales para el jugador moderno

 

Los años más recientes se encuentran Doug Iglesia de completar el trabajo de diseño amplio de Tomb Raider: Legend, sentando las bases para que la nueva trilogía. Iglesia ya era un nombre muy conocido en el mundo del desarrollo en el momento en que llegó a Cristal, después de haber sido fundamental en la creación de juegos como Ultima Underworld, System Shock y Thief. Iglesia saldría poco después de su trabajo en la leyenda para unirse a Electronic Arts.

 

La reciente trilogía de la Tumba Raider también de cristal que ofrece la oportunidad de trabajar con Toby Gard, el hombre detrás de la creación de Lara Croft en el primer lugar. "Hemos trabajado con Toby Gard en cada uno de los ladrones de tumbas que hemos hecho", dice Hughes. "Su punto de vista de Lara como personaje y su mundo ha sido grande. Y más allá de eso, él es súper talentoso y un recurso increíble para la propiedad en su conjunto. "

 

A pesar del trabajo de Crystal Dynamics 'en el reciente juego de Tomb Raider, estaba claro como el año pasado que una reinvención más dramático fue necesario. Es con esa idea en mente que el estudio se está moviendo adelante con la reconstrucción completa de la serie. A medida que el estudio de los rollos en su último proyecto nuevo, está claro que muchos diseñadores talentosos y programadores han permanecido en casa con el estudio, como lo demuestra la impresionante base de este nuevo título de Tomb Raider. Este esfuerzo caerá bajo una bandera nueva editorial, como sociedad matriz de Crystal, Eidos, fue adquirida por Square Enix en 2009. "En última instancia, muchas de las personas han ido a hacer otras cosas, pero tenemos un montón de gente con talento que están todavía en el estudio", dice Hughes. "En el futuro, que será conocido por cosas como este juego. Todos pensamos que esta es una oportunidad para poner de cristal en el mapa de una manera completamente nueva. "

 

Para obtener más información acerca de Crystal Dynamics y su trabajo en el nuevo juego de Tomb Raider, visita nuestro centro de historia de la cubierta haciendo clic en la imagen debajo.

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Resumen de la información más relevante

 

- La duración será no menos de 10 horas.

- Confirmado: sera M Rated.

- El clima, el agua, el fuego juegan un papel fundamental.

- Se han inspirado en la película 127 horas

- No ha elegido todavía a la voz de Lara.

- La música de apertura y cierre para el podcast es un adelanto de una pista en el juego en sí.

- Según parece el motor es el mismo. Me lo suponía. Pienso que el Luminous será para el siguiente juego o generación.

- Creo que Lara no nada xD.

- Algunas heridas la inhabilitan alguna de sus capacidades

- Los puzzles parecen ser más basado en la física, en lugar de mecanismos.

- Volveran los Quick Time Events

- El juego finalmente no sera Open World

- Estan teniendo problemas con el desarrollo del sistema de nado,asi que todavia no saben si Lara podra nadar o no ohh

- Es el mismo Engine de Tomb Raider Legend/Aniversario/Underworld pero mejorado.

- Dicen que la fecha de lanzamiento la dirán a mitad del año (pienso que en el E3).

- Y habrá un trailer pronto sobre la llegada de Lara a la isla.

 

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