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Un Nuevo Remake


Invitado Pendergast

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Invitado Pendergast

Pues te deseo suerte. Yo anoche esutuve mirando las funciones del DXtre3d para recordarlas y empezar a hacer mis pruebas con ese editor. Lo que pasa es que con ese editor me surje una serie una dudas.

 

- ¿Cómo se transforma un nivel para colocarlo en la lista de niveles del editor oficial, en lugar de utilizar la demo del TRC?

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Pues te deseo suerte. Yo anoche esutuve mirando las funciones del DXtre3d para recordarlas y empezar a hacer mis pruebas con ese editor. Lo que pasa es que con ese editor me surje una serie una dudas.

 

- ¿Cómo se transforma un nivel para colocarlo en la lista de niveles del editor oficial, en lugar de utilizar la demo del TRC?

http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=9712&st=0&p=128629entry128629

 

A veces pienso que no merece la pena en molestarnos en hacer cosas, si luego nadie se preocupa en buscar respuestas en lugar de coger el camino fácil.

 

http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=14603

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Invitado Pendergast

Muchas gracias Pemon por acortarme el camino, no se que haríamos sin ti. Y perdona por no haberlo buscado yo, es que a veces tengo tantas ganas de empezar a hacer cosas, que no reparo e buscar la información por mi cuenta. Bueno, voy a empezar ya.

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Invitado Pendergast

Alguien ha notado que en el editor de Turbo Pascal, los objetos door que colocas no eliminan el bloque invisible que llevan detrás aunque los pongas en un cuarto diferente? Ayer hice una pequeña sala usando como nivel base Los Palacios de Cleopatra del editor oficial, y sabéis qué me ocurrió, pues que al colocar objetos estáticos en el escenario, todos habían perdido su colisión y Lara podía atravesarlos!! Entre eso y otros errores que he visto que no me apetece comentar: iluminación fatal, pocas posibilidades de texturización y geometría incómoda (anda, pues sí que me apetecía comentarlos, por lo visto), he preferido seguir usando el NGLE. Hoy he empezado con la primera sala, y quí dejo una imagen del editor con la ala en construcción:

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Invitado Pendergast

Luego cuando ilumine alguna sala de mi primer nivel, subo una imagen. Pero bueno, de todas maneras te dpuedo asegurar que, habiendo trabajado y construido con los dos editores, el NGLE tiene muchas más posibilidades de iluminción y texturización que el DXtre3d. Aun así, si estás costumbrado éste último, pues nada. Como tú has dicho, a cada uno le va mejor uno.

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Alguien ha notado que en el editor de Turbo Pascal, los objetos door que colocas no eliminan el bloque invisible que llevan detrás aunque los pongas en un cuarto diferente? Ayer hice una pequeña sala usando como nivel base Los Palacios de Cleopatra del editor oficial, y sabéis qué me ocurrió, pues que al colocar objetos estáticos en el escenario, todos habían perdido su colisión y Lara podía atravesarlos!! Entre eso y otros errores que he visto que no me apetece comentar: iluminación fatal, pocas posibilidades de texturización y geometría incómoda (anda, pues sí que me apetecía comentarlos, por lo visto), he preferido seguir usando el NGLE. Hoy he empezado con la primera sala, y quí dejo una imagen del editor con la ala en construcción:

En cuanto a los bloques invisibles que comentas de las puertas, esto es así por defecto y no exclusivo del Dxtre3d y sino haz la prueba en el Ngle, coloca una puerta en el centro de una sala y dirige a Lara hacia ella, si no la has colocado correctamente te enfrentarás al bloque invisible, si está bien colocada vete a la parte trasera de la puerta donde te encontrarás con el bloque invisible.

Cuando te encuentras con esa particularidad, para que eso no ocurra solo has de girar la puerta y colocarla al contrario de forma que el bloque invisible esté en la parte contraria hacia donde se dirige Lara.

Con respecto a los objetos estáticos, lo mismo, si colocas estáticos que no tienen colisión Lara los atravesará en el editor que sea, no es que los haya perdido por usarlos en el Dxtre3d.

Respecto a cual es más facil en una cosa o la otra es cuestión de gustos y preferencias. Yo conozco y trabajo con ambos editores y uno en ciertas cosas me gusta más que el otro y viceversa, pero repíto, es cuestión de gustos.

 

Saludos

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Invitado Pendergast

Hola Pemon:

 

Vamos a ver. En relación con los bloques invisibles de las puertas, ya se que también ocurría lo mismo en el editor oficial, con la diferencia de que en el oficial, se soluciona colocando la puerta justo al otro lado del portal de la nueva room, y que yo sepa, el bloque desaparece por ambos lados (puede verse en uno de lo videotutoriales de NGLE). Por eso, si colocas la puerta en medio de una sala, te encuentras con el bloque sí o sí. En el Dxtre3d, al hacer e tutorial traducido por tí, al llegar al tema de la puerta esa que colocas entre la sala 3 y la sala 5 (esta puerta hay que abrirla desde el otro lado, ya que tú empiezas en la sala 5), noté que el bloque no desaparece aun habiendo operado como en el NGLE a la hora de colocar la puerta.

 

Respecto a lo que has respondido de los objetos estáticos, creo que debo explicame bien en este asunto por si acaso no me has entendido. Mira, usé el DXtre3d para hacer mi nivel, y como nivel base cargué "cleopal.tr4", que se encuentra en la capeta "data" del editor oficial. Coloqué un enemigo y algunos objetos estáticos (Plantas y el Obelisco). Compilé mi nivel eligiendo, como nuevo nivel "cleopal.tr4" (el mismo), y luego fui hasta "tomb4.exe" para probarlo. Entonces me encontré con el problemón de los NO COLLISION en todos los objetos estáticos. Estos objetos funcionan perfectamente en el editor oficial, es así.

 

Si no fuera por estos defectos, me gustaría más el DXtre3d, pero por desgracia los tiene. Cuado salga el que Turbo Pascal está creando, entonceslo probaré y quizá me convenza más que el NGLE, quien sabe.

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Invitado Pendergast

Ya lo se, Fallen Angel, pero es que utilizando la demo del Chronicles solo puedes jugar un nivel. Qué pasa si mi intención es hacer más de uno? De todas formas, ya he optado por el NGLE, y aquí mando la siguiente imagen del proceso de creación. Oye, una cosa, si preferís ver solo las imágenes del nivel acabado, y no del proceso de desarrollo, decídmelo y solo subo más cuando tenga las zonas iluminadas y con algunos enemigos, aunque luego esas zonas podría cambiarlas o descartarlas.

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Ya lo se, Fallen Angel, pero es que utilizando la demo del Chronicles solo puedes jugar un nivel. Qué pasa si mi intención es hacer más de uno? De todas formas, ya he optado por el NGLE, y aquí mando la siguiente imagen del proceso de creación. Oye, una cosa, si preferís ver solo las imágenes del nivel acabado, y no del proceso de desarroyo, decídmelo y solo subo más cuando tenga las zonas iluminadas y con algunos enemigos, aunque luego esas zonas podría cambiarlas o descartarlas.

 

En ese caso deberias de retocar el script para poder meter mas de un nivel.

Y me alegro que hayas optado por NGLE, los resultados seran mejores.

 

Y en mi opinion, seria mejor ver imagenes terminadas, de ese modo te podriamos ayudar con el tema de la luz y tal...

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Invitado Pendergast

Puede que tengas razón. Por cierto, el ambiente del nivel va a ser distinto de los palacios originales: más ruinosos y al aire libre muchas zonas. Puesto que se va a desarrollar durante un atardecer, la iluminación será rojiza y anaranjada. Cuando termine de texturizar esta zona, subiré una imagen "In Game". La siguiente es la última que subiré del desarrollo a no ser que alguno de los miembros del foro lo requiera o tenga ese deseo.

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