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Rodrims

Saqueador de Tumbas
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Mensajes publicados por Rodrims

  1. Sé que algunos estabais interesados en esto, es para confirmaros que Rise of the Tomb Raider estará también doblado a español latino. Aquí tenéis la lista de los idiomas doblados.

     

     

    Full Localization (In-game Text & Voice)

    · English

    · French

    · Italian

    · German

    · Spanish

    · Latin American Spanish

    · Brazilian Portuguese

    · Russian

    · Polish

    · Japanese

    · Traditional Chinese

    · Simplified Chinese

    · Korean

    In-Game Text:

    · Dutch

    Talk soon,


    Meg

  2. Hoy es el día en el que Crystal Dynamics liberaba mi artículo con las entrevistas realizadas a Brian Horton, director del juego y a Jason Botta, director de diseño. El tema que se me asignó era hablar sobre trajes y equipaciones de Lara Croft en Rise of the Tomb Raider

    Podéis leerlo en:
    En inglés: http://tombraider.tumblr.com/post/123992852970/e3-ambassador-blog-gear-upgrades-in-rise-of
    En español: http://www.tombraidercollection.com/#!brian-horton-jason-botta-sp/c1lca

     

    Entrevistas:

     

     

    Entrevista con Brian Horton – Director del Juego y Jason Botta – Director de Diseño.

    “Trajes, equipamiento y sistemas de mejoras en
    Rise of the Tomb Raider”

    Cerca de 20 años han pasado desde que el fenómeno Tomb Raider y Lara Croft llegara a nuestras vidas, un personaje que nació para quedarse a nuestro lado y que sin duda revolucionaría la industria de los videojuegos y la cultura popular. Hoy en día, con fans alrededor de todo el mundo, dos películas, comics, más de 15 juegos (para consolas, consolas portátiles, pc y móviles) y cerca de 50 millones de unidades vendidas, Lara Croft es un personaje imparable, un personaje que sabe adaptarse a los tiempos modernos y que ha ido evolucionando para regresar a finales de este año con su nueva aventura; Rise of the Tomb Raider.

    Tuve la ocasión de ser invitado por Crystal Dynamics a una aventura apasionante: Asistir al E3 de Los Angeles para conocer todas las novedades del nuevo juego, y de paso, poder entrevistarme con dos de los grandes profesionales al mando de esta nueva entrega, ¿sus nombres? Brian Horton, Director del juego y Jason Botta, Director de Diseño, para hablar sobre Equipamiento y Sistemas de Mejoras en Rise of the Tomb Raider.

     

    La estética de Lara Croft, siempre ha sido un tema que ha preocupado mucho a los fans de la franquicia, desde su aparición en 1996 la hemos visto vistiendo su top ajustado y pantalones cortos. Su vestuario, a lo largo de los años ha ido sufriendo una evolución, con el fin de resultar aún más realista, al igual que el juego. En Rise of the Tomb Raider, Lara contará con tres trajes diferentes a lo largo de la historia, todos ellos con su correspondiente evolución: Un traje con chaqueta invernal roja, traje invernal verde y uno para las zonas de desierto en Siria donde Lara tendrá un estilo muy similar al anterior juego y conservando la silueta mostrada en Tomb Raider 2013. Todos los trajes tendrán su correspondiente evolución a lo largo de la historia y serán propicios a sufrir daños: La nieve se acumulará en nuestra chaqueta en tiempo real, Lara se mojará si llueve o nuestra propia sangre la manchará si sufrimos una agresión. Son pequeños detalles en los que Crystal Dynamics ha centrado su atención para ofrecernos un resultado realista en nuestra experiencia con el juego. Cada uno de nuestros atuendos podrán ser cambiados en cualquier momento en los campamentos base. Además de los trajes del modo historia, existirá un gran número de trajes desbloqueables, en forma de DCL o al acabar nuestra experiencia en el modo historia del juego. Opciones divertidas e interesantes que prolongarán la vida del juego.

     

     

    “Para la franquicia Lara Croft, como en Temple of Osiris, pensamos en una expresión más limpia y clara de la clásica Lara Croft. En esta ocasión, para Rise of the Tomb Raider, planeamos trajes que vayan más en concordancia con nuestro propio estilo” – Brian Horton

     

    A menudo, Crystal Dynamics debe acercarse al mundo real para poder inspirarse en el vestuario que tendrá Lara durante el juego, todo ello con el fin de obtener un resultado realista y moderno. Al principio del proyecto, Crystal optó por comprar diferentes prendas de ropa y aprender sobre sus colores, texturas y resistencia con el fin de transmitir la misma sensación en el juego.

     

    “A menudo nos fijamos en el mundo real para asegurarnos de que nuestras ideas se acercan a algo auténtico. Realmente compramos la ropa, y nos gastamos más dinero del que me gustaría decir” – Brian Horton

     

    Una vez obtenida la ropa, Crystal Dynamics inicia un proyecto para buscar diferentes modelos reales que utilicen esa ropa en un set de grabación, ser filmadas en Los Angeles y escaneadas digitalmente con la más moderna tecnología para obtener luego los recursos necesarios para introducirlo en el juego y capturar el realismo del movimiento de la ropa.

     

    Después de conocer todo el proceso creativo para la obtención de la ropa de Lara no pude evitar preguntar a Brian Horton sobre otro icónico elemento en Lara Croft, elemento que hoy en día esta muy de moda, Elza en Frozen, The Hunger Games…, por supuesto hablo de su trenza.

     

    “No hay planes para volver a introducir la trenza en Rise of the Tomb Raider, pero no significa que no pueda aparecer en el futuro de la franquicia” – Brian Horton

     

    Pero Lara no es solo una cara bonita, ella necesita de su ingenio, carácter, habilidades y por supuesto su equipamiento para poder hacer frente a todos los problemas que encuentra alrededor de todo el mundo. Para Rise of the Tomb Raider se ha prestado una atención especial en mejorar todo el sistema de mejoras que ya teníamos en Tomb Raider 2013. Ahora, en Rise, tendremos dos vertientes diferentes para mejorar nuestro equipamiento: A través de la experiencia – si obtienes experiencia podrás mejorar tus habilidades, siendo en esta ocasión el doble de las que ya vimos en su anterior juego – y a través de la búsqueda de recursos, teniendo 16 formas diferentes de recursos como por ejemplo la búsqueda de madera para mejorar los arcos, o piezas metálicas para las armas. Otra de las grandes novedades de Rise of the Tomb Raider, es que las armas tendrán su correspondiente evolución en el juego pero podrás contar con diferentes modelos de un mismo tipo de arma. Por ejemplo, tendremos cuatro arcos y podremos mantenerlos durante todo el juego.

     

    “El jugador puede personalizar al personaje de la forma que desea y lo mismo ocurre con sus accesorios. Todo ello para crear el personaje con el que realmente deseas jugar. Estamos muy emocionados con este nuevo apartado. Va a ser genial!” – Jason Botta.

     

    La experiencia te dará nuevas habilidades y con ello nuevos movimientos como nadar, escalar a los árboles… además de mejorar el sistema de combate cuerpo a cuerpo ¿Quién desea combate con dobles piolets? Jason Botta asegura que este apartado nos sorprenderá gratamente y habrá muchas sorpresas.

     

    “Hemos incluído la habilidad de nadar. Era algo que todo el mundo quería en el anterior Tomb Raider” – Jason Botta

     

    Muchísimas novedades nos esperan en Rise of the Tomb Raider, demostrando de este modo, que la franquicia se encuentra en uno de sus mejores momentos en la historia y que tras 20 años de recorrido seguiremos saqueando durante mucho tiempo antiguas tumbas y descubriendo civilizaciones antiguas. Siempre con el mejor equipamiento que una arqueóloga puede desear, o como dice Lara en Legend “Yo no tengo la culpa de saber elegir mis complementos”.

     

  3. Por mi parte, agradezco a Crystal Dynamics, no menciono a Xbox. Tuve que tener mucho cuidado con mis palabras y cómo las usaría luego Xbox para sus comerciales. Yo repito, estoy en contra de la exclusividad al igual que todos los embajadores. Tuvimos charlas al respecto con Crystal y cómo usarían nuestra imagen para luego promoverse ellos.

    El carácter de todos los embajadores, y me incluyo, era de agradecer a Crystal y a la franquicia TR. Luego la forma de hacerlo ver Microsoft/Xbox es otra cosa. Ya sabéis que siempre las marcas comerciales luego tiran más para su lado y tratan de vender su imagen y que todo es maravilloso.

    En fin, mis declaraciones son claras. "Gracias Crystal" porque en definitiva son ellos los que estan ahi currándoselo día a día. Independientemente de los intereses de los "gigantes del entretenimiento".

    Habrá otro vídeo la próxima semana.

  4. No, esas preguntas eran de la comunidad. Tengo otras 2 entrevistas más (en vídeo), una con Brian Horton y otra con Jasson Botta. Ahi si que son todas las preguntas mías, pero Crystal me ha pedido que no lo publique hasta principios de Julio, seguramente la primera semana. Ahí compartiré los videos y la información también por aquí.

    Gracias chicos!

  5. @Syndra: No, no existe ninguna conexión entre la Lara Croft de la marca Tomb Raider y la de la marca "Lara Croft".

    Chicos os traigo la entrevista que pudimos realizarle a Noah Hughes - Director Creativo de Rise of the Tomb Raider. La he traducido al español. Cuenta cosas interesantes que antes no se sabían, así que echadle un ojo cuando podáis.

    Podéis verla con imágenes en mi web: ENLACE

     

    Y también os la pego aquí.

     

     

     

    Noah Hughes – Entrevista grupal de los Embajadores de la Comunidad Tomb Raider

     

     

    ¿Podemos esperar algunos guiños a los juegos clásicos al ver como Lara se convierte en una saqueadora de tumbas - Tomb Raider?

     

    Noah Hughes: Sí, una de las cosas que siempre tratamos de hacer es evocar elementos de los clásicos y pueden venir de las formas más abstractas y más literales. Probablemente mi favorito, en temas generales, con las tumbas, tratando de evocar esos mismos sentimientos que te dan en los juegos clásicos cuando teníamos estos espacios verticales gigantes y realmente te preguntabas como ibas a lograr acceder a través de ellos. Para mí, muchos de los sentimientos que tenían los juegos clásicos se verán plasmados en Rise, haciendo que realmente te sorprendas por un descubrimiento impresionante.. También tratamos de encontrar la manera de evocar a los clásicos e ir un poco más allá, literalmente, pero con eso creo que es probablemente revelaría un spoiler, así que vamos a decir que hemos tratado de evocar no sólo esos sentimientos, sino también gestos a la propia historia de Lara Croft. Incluso el oso, recuerdo que me topé cara a cara con él en el primer juego, fue muy memorable para mi, por lo que incluso cosas como el oso son una parte importante del ecosistema de supervivencia, pero también tienen su sabor que nostálgico.

     

    ¿Habrá un modo multijugador?

     

    Noah Hughes: Bueno no tenemos nada que anunciar en términos de multiplayer, pero sin duda hemos escuchado los comentarios sobre el multijugador del anterior juego, Tomb Raider 2013, así que estamos asegurándonos de que todo lo que hagamos le gustará a la gente.

    ¿Habrá algún tipo de resumen de los cómics y libros?

     

    Noah Hughes: Esa es una buena sugerencia. Actualmente nos hemos propuesto hacer una historia, pero no solo estará esa, así que no queremos que la gente se sienta confusa sobre si ha leído los cómics o no. Los comics y libros añaden un poco de comprensión sobre el carácter de Lara, pero incluso si no te los has leído no queremos que te sientas excluído con el juego. Son solo una suma de experiencia.

    ¿Será posible combinar equipos para crear nuevos equipos o adquirir nuevos atributos?

     

    Noah Hughes: Sí, definitivamente ella tiene un mayor equipamiento y se le sumarán cosas a lo largo del transcurso del juego. Por ejemplo su pico de escalada podrá ser utilizado de diferentes formas y una de las más importantes es que gracias a el, podrá acceder a zonas que antes eran imposibles. Así podrás asegurarte de volver a zonas ya exploradas y descubrir que aún hay más lugares que explorar gracias a la nueva habilidad adquirida. Todo el equipamiento de Lara va a ser muy importante en el transcurso del juego y habrá nuevo que se incluirá en su transcurso.

     

    ¿Habrá vehículos?

     

    Noah Hughes: No tenemos nada de qué hablar con respecto a los vehículos. Mucho de lo que hacemos es centramos en la mecánica de la propia Lara – las plataformas y el equipamiento son aspectos muy importantes para nosotros, tendremos todo lo que vimos en el anterior juego, pero en esta ocasión queríamos ampliarlo. Por ejemplo, la natación es una nueva forma de Lara para atravesar obstáculos cuando ella no tiene un vehículo. Así que para nosotros a veces es más interesante para dar Lara nueva mecánica, nuevas habilidades y nuevas maneras de conseguir superar su entorno.

     

    ¿Habrá algún combate cuerpo a cuerpo?

     

    Noah Hughes: Hay algunas adiciones a combates a corta distancia conjunto de movimientos de Lara, pero no quiero que se convierta en un juego diferente ni que quede fuera de lugar. El combate cuerpo a cuerpo se convierte en su medio primario de interactuar. Así que en muchos casos se trata de un último recurso, en cierta medida. Lara tiende a tomar ventaja de su arco, obviamente, y ella puede usar su pico en el combate cuerpo a cuerpo, pero no ha sido un foco de la evolución de combate. En su lugar hemos tratado de darle más maneras para que los jugadores utilizar el medio ambiente y, especialmente, en el contexto de sigilo y pre-combate, y creemos que es de carácter para dar a Lara un mayor ingenio y un enfoque inteligente para el combate. La capacidad de utilizar su arco y las nuevas mecánicas que tendrá el mismo como arma estrella. Así que sí que ha habido algunas mejoras leves pero no es necesariamente el foco principal.

     

    ¿Veremos las pistolas duales, la cola de caballo, el salto del ángel, y elementos más familiares hacer una reaparición?

     

    Noah Hughes: Tenemos algunos pequeños detalles que harán su reaparición, pero en muchos aspectos más como elementos temáticos. Más el sentimiento de las propias tumbas y el de algunos aspectos mecánicos. Una vez dicho esto, puede haber al menos una de esas cosas en esa lista que hará acto de presencia, así que voy a dejar que vosotros mismos os deis cuenta de ello jugando al juego.

     

    Mucha gente quiere saber más sobre los jefes finales.

     

    Noah Hughes: Alerta Spoiler! [Risas] Sí, sí tenemos jefes en el juego, y en una escala más pequeña que incluso pensamos en el primer oso como un mini encuentro jefe. Tendremos enemigos animales y humanos. Tendremos un clímax final en el juego con una lucha contra un final-boss, queremos que a lo largo del juego adquieras habilidades para luego utilizarlas. Habrá entonces un enfrentamiento final con Lara y un jefe final.

     

    ¿Qué podemos esperar en términos del motor gráfico con respecto a Tomb Raider Definitive Edition?

     

    Noah Hughes: La Definitive Edition fue una gran oportunidad para impulsar el contenido que habíamos hecho con parte de la resolución y el rendimiento del hardware, sino que también nos permitió entender cómo hacer un mejor contenido desde el principio, así como mejorar nuestro motor para aprovechar ese hardware. Esta vez creo que incluso si usted jugó el Definitive Edition en la Xbox One va a sentir una mejora notable. Algunas de mis cosas favoritas son la animación facial de Lara, y creo que ella realmente viene a la vida y lo más importante que muestra su emoción de maneras que no lo había hecho nunca antes en el pasado.

     

    Creo que también incluso cosas como el pelo son grandes. Pero también habrá grandes beneficios en la jugabilidad. Por ejemplo entornos enormes donde podrás perderte y decir “Oh Dios mío no se a donde ir!” evocando a sentimientos clásicos propios de Tomb Raider. Son sentimientos que no podríamos evocar en lugares realizados a pequeña escala.

     

    Hay pequeñas cosas como la nieve, los senderos que se forman al caminar sobre ella o la nieve acumulada en su chaqueta mientras sigue cayendo. Son cosas que hemos podido desarrollar gracias al nuevo hardware ofrecido por Microsoft obra de grandes genios detrás de ese hardware.

     

    ¿Habrá DLC´s con coste adicional?

     

    Noah Hughes: Creo que es una petición común que nos tomamos muy en serio, pero no tenemos anunciado ningún DLC. Es algo que queremos ofrecer para que los jugadores puedan seguir jugando pero una vez terminada la historia principal del juego. Es entonces cuando podrás ir más allá y tener más diversión y veremos las formas de conseguir eso en el futuro.

    ¿Teníais en mente la historia de Rise of the Tomb Raider antes de su desarrollo?

     

    Noah Hughes: Sí, teníamos en mente algunos niveles. Tratando de entender el arco argumental de Lara como personaje y dónde iría después del anterior juego. Hubo algunas facetas del personaje que estábamos emocionados de contar en este juego, y luego más allá de eso tener la inspiración de que los acontecimientos posteriores funcionaran bien con respecto a lo visto anteriormente. No teníamos todos los detalles de cómo transcurriría la historia pero si hasta donde llegaría ella, quienes serían los malos y el sentido del viaje que tendría el personaje de Lara Croft.

     

    ¿Cómo elegisteis la ubicación, y por qué el mito de Kitezh?

     

    Noah Hughes: Esa es una gran pregunta. Elegimos nuestras ubicaciones basado en un montón de diferentes facetas, pero uno de ellos son los mitos y las inspiraciones que podemos tomar para tener acontecimientos y tumbas reales. Y, en particular, cuando nos encontramos el mito sobre Kitezh, esta idea de una ciudad perdida, la idea de que se hundió debajo de un lago, fue cautivándono . Pero en su mayor parte también se convierte en una decisión acerca de la ubicación y qué tipos de entornos que queremos explorar, y asegurarse de que estamos tomando diferentes lugares reales. Por lo tanto, se convierte en una combinación de ser inspirados por el mito, y en un ambiente real, y las situaciones que podemos experimentar, pero creo que era una tierra muy fértil para ambos.

     

    ¿Importa mucho el orden en el que se harán las misiones secundarias y puede influir en la vida del día a día de los NPCs?

     

    Noah Hughes: Bueno, yo no creo que estamos hablando mucho acerca de los NPCs y por lo general como un juego de nosotros encontramos difícil expresar los cambios en el flujo narrativo basado en las acciones del jugador. Pero al mismo tiempo, lo que tratamos de hacer es expresar una gran cantidad de ventajas Playstyle a la forma de jugar, y puede o no haber algunos efectos secundarios. Pero en su mayor parte, la historia principal se jugará de forma normal. Mucho de lo que está permitido hacer es una especie de contar tus propias historias de manera paralela. Así que, en cierto modo, pienso en ello como un árbol donde el tronco es la historia principal, pero al salir de ahí, las ramas contarán tu propia historia y que involucrará a más personajes también.. Hacemos todo lo posible para asegurarse de que es un telón de fondo narrativo para un montón de cosas secundarias.

     

    ¿Jason Graves regresará en Rise of the Tomb Raider? ¿La banda sonora será lanzado en un CD o vinilo para coleccionistas?

     

    Noah Hughes: Una vez más creo que es una de esas preguntas que nos ...

     

    Meagan Marie: Jason ha dicho públicamente que en realidad no está involucrado. Pero no tenemos ningún tipo de anuncio para el que sea el nuevo compositor del juego. Estoy segura de que lo chivaremos dentro de poco. Creo que la respuesta a eso es que sabemos lo mucho que los fans aman la música, y que ustedes chicos les encantó el CD de la última vez, así que esperaría que vayamos a hacer algo muy similar para Rise. Eso no es un anuncio oficial, pero esperamos definitivamente mirar opciones y se lo haremos saber tan pronto como tengamos más detalles.

     

    Noah Hughes: Debo aclarar a continuación, en ese contexto, que me gustó mucho trabajar con Jason y yo creo que nos gustaría disfrutar de trabajar juntos de nuevo, así que era algo donde nos respetamos mucho el trabajo del otro. Esto fue más una decisión acerca de este juego y de capturar con ella una nueva personalidad.

     

    ¿Entonces volverá de nuevo el tema compuesto por Jason?

     

    Noah Hughes: Sí, es justo decir que nos encantó el trabajo temático compuesto por Jason y etableció un reinicio al apartado musical del juego. Tratamos de que los temas musicales adquieran el tono y la emoción propias de casa momento del juego y construir con ello un sentimiento de identidad.

     

    ¿Se aplicará TressFx a otros personajes en el juego?

     

    Noah Hughes: Esa es una buena pregunta. Nosotros enfocamos en el cabello de Lara y TressFx. Para cualquier persona que intentó jugar Tomb Raider 2013 en Pc sabrá que es un elemento que consume muchísimos recursos de potencia, la simulación de cabello real es muy codiciosa en relación con el rendimiento y debe ser modesta cuendo lo aplicamos a otros personajes secundarios. Pero nosotros tratamos de hacer peinados adecuados donde que no se convierta en una deficiencia notable.

     

    Una vez Darrell Gallagher dijo "olvidar todo lo que sabes sobre Tomb Raider. Hay muchas formas de retener el espíritu de Tomb Raider para respetar el espíritu de lo que vino antes, mientras se va a nuevas direcciones”. Después de todo lo visto hasta ahora, ¿qué es lo que permanecerá de los clásicos juegos?

     

    Noah Hughes: La respuesta más corta es Lara y lo que ella representa. Fue un ejercicio mental para despojar básicamente la franquicia de vuelta a su esencia misma, pero en última instancia reconstruirlo con las mismas sensibilidades e intenciones y creo que para mí eso se convierte en una expresión de la aventura de Lara. Como personaje, ella es una arqueóloga brillante, ella es atlética, ella es competente en combate, pero lo más importante que es este explorador impulsado y descubridor que hay dentro de ella encarnado en un juego de acción y aventuras. Es como una nueva versión de todo lo que había antes, una expresión moderna de todo lo que ya había antes en los juegos clásicos.

     

    Buena pregunta, por cierto.

     

    ¿Vamos a ver el apartamento de Lara en Rise of the Tomb Raider, o ser capaces de jugar dentro de el?

     

    Noah Hughes: Desafortunadamente estamos tratando de hablar no necesariamente todo lo que va a hacer fuera del contenido de la demo mostrada. Principalmente puedo ampliar información de lo que estamos mostrando actualmente. Pero fue divertido trabajar en el apartamento de Lara y mostrar su personalidad de diferentes maneras, y meterse en la cabeza de Lara mediante la comprensión de lo que su escritorio parece y cosas por el estilo.

     

    ¿Qué es lo que está impulsando Lara Croft en esta ocasión?

     

    Noah Hughes: Esa es una buena pregunta. Tendríamos que jugar todo el juego para poder responder correctamente a esta pregunta, pero para resumir, probablemente empecemos con tratar de entrar en la cabeza de Lara después de la última aventura. Ella vislumbró algo sobrenatural que no podía explicar, pero que creía que era real, sin embargo volvió a un mundo que no creía que era real. Así que ella sufrió una cierta cantidad de trauma en la isla, pero probablemente lo más difícil es volver al mundo real y eso la atormenta en su cabeza - la idea de que si este mito era real ¿qué más cosas pueden ser reales? Y ella empezó a darse cuenta de que su lugar en este mundo no es sólo cavando en yacimientos arqueológicos hasta encontrar ollas y reliquias y cosas así, ella realmente sentía que había verdades perdidas a la humanidad que fueron enterrados en lugares secretos de todo el mundo. Si algo como la inmortalidad era real, qué podría hacer la diferencia, va en busca de una identidad, pero en última instancia impulsado por una pasión para entender y descubrir las diferencias que jamás pensó que podrían existir ahí fuera.

    ¡Otra buena pregunta!

     

    ¿Cómo será la transición entre ubicaciones, habéis trabajado en el viaje rápido?

     

    Noah Hughes: Es importante para nosotros permitir que los jugadores vuelvas a áreas por el puro amor a completarlas por completo, pero algunas veces las mecánicas del juego hacen que estas áreas no estén disponibles. Así que no necesariamente podrás volver a todos los lugares gracias al viaje rápido, por lo que queremos fomentar en el jugador un sentimiento de “completitis” que le lleven a esforzarse en el momento preciso de pasar por ellos.

     

    ¿Qué porcentaje habrá de acción y puzles en el juego?

     

    Noah Hughes: Porcentaje siempre es una cosa difícil de dar, pero en general hemos tratado de mantener un equilibrio similar al último juego con algunos ajustes importantes. El ajuste más importante es más tumbas en el camino principal de la historia, junto con las tumbas de desafío en el mundo que son verdaderamente espacios antiguos. Los puzles serán una parte importante dentro de las tumbas y estamos intentando darles un enfoque más clásico.

     

    La segunda faceta sería la del combate. Sé que algunas personas les gustaría más si había mucho menos el combate, pero sin duda se trata de una parte importante de nuestro ritmo y juego mecánico, y por lo que he tratado de ofrecer más formas de Lara a participar y, a veces, no ser capaz de entrar en combate . Así que no es del todo una mezcla diferente del último juego. Como sabéis estoy tratando de negociar la paz entre los gustos por los juegos clásicos y los requisitos que se buscan en el mercado de forma masiva. Creo que hemos llegado a un equilibrio entre ambos y entender a ambos lados.

     

    ¿Hay niveles de dificultad y van a afectar a los rompecabezas?

     

    Noah Hughes: Si hay niveles de dificultad en el juego, pero es muy difícil que ellos afecten a los puzles. Así que si te gustan mucho los puzles difíciles tendrás que buscar más las tumbas de desafíos.

     

    Una vez dicho esto sí afecta a los recursos, por lo que tendrás que jugar con más cuidado. lo que una de las cosas que hace es te pide que juegues un poco más de cuidado.

     

    ¿Las acciones que se toman tendrán un impacto persistente a lo largo del juego?

     

    Noah Hughes: Sí, habrá algunas reflexiones de cosas que haces en el mundo. Nosotros tratamos de asegurarnos de que hay una cierta persistencia en el mundo por lo que esas cosas que se pueden hacer en diferentes órdenes se respeta en general en todo el juego.

     

    ¿Será Rise of the Tomb Raider más difícil que el juego anterior?

     

    Noah Hughes: El objetivo es permitir a los jugadores utilizar niveles de dificultad para hacer más difícil la jugada, pero estamos intentando obtener un mayor nivel de dificultad de manera equilibrada. Estamos intentando que la mayoría de nuestro público pueda disfrutar del juego, aunque a muchos de nosotros – me incluyo – nos gustaría que fuera más difícil y supusiera un verdadero desafío. Estamos tratando de asegurar un verdadero reto para aquellos jugadores más “hardcore” con ajustes más altos.

     

    ¿Estará Jonah durante todo el juego?

     

    Noah Hughes: No tenemos ningún detalle específico sobre otros personajes, pero nos centraremos en Jonah como principal superviviente secundario de Yamatai en esta historia. Como se vio en Bear Valley, Lara se separa de Jonah. Lo veremos más adelante en el juego, pero al mismo tiempo crear estos períodos de separación y soledad para volver al espíritu Tomb Raider. Una vez dicho esto, la interacción humana es algo que realmente le permite entender una personalidad mucho más, y creamos grandes períodos de separación de los otros personajes, pero es genial ver la relación de Lara con Jonah y la veremos varias veces a lo largo del juego.

     

    Ahora que Lara puede nadar, ¿vamos a ver más de sus acrobacias como el salto del ángel?

     

    Noah Hughes: No hay detalles de todo lo que no vimos hoy, lo siento.

     

    ¿Cómo las cosas que le sucedieron a Lara en Yamatai afectan a Lara en el juego?

     

    Noah Hughes: Aprenderemos un poco de lo que Lara esta pasando, la mente de Lara juega un papel importante en su propia motivación personal, no es solo hacer frente a un trauma, fueron los cimientos de sus propias creencias lo que se vino abajo. Cosas que existen en este mundo y ella no puede explicar, se cuestiona lo que vivió. El estado de su mente jugará un papel importante.

     

  6. Gracias a vosotros chicos. Muy interesante todo lo que cuentas de tus viajes Raider, qué maravilla.

    Lo saltos son iguales a los del reinicio Mariana, y sobre la exclusiva no han dicho nada nuevo. Ya sabes, hasta que no acabe la exclusiva no van a revelar nada nuevo. Pero no os preocupéis, tarde o temprano saldrá en las otras plataformas. Esperemos que más bien temprano que tarde... en fin.
    No es culpa de Crystal, ellos también estan apenados con la situación. Esto viene de las altas esferas, dentro del estudio también estan en contra. Así que no echéis la culpa a Crystal ni a la marca TR ellos son los primeros que quieren contentarnos. Son buenísimos profesionales en Crystal, gente muy amable y con verdadera pasión por su trabajo. Confiad en ellos plenamente, de verdad...

  7. Acabo de llegar de mi viaje a Los Angeles y os he escrito todas mis impresiones de las demos (Siberia y Siria) la segunda nunca antes había sido mostrada jamás ni a la prensa especializada. Podeís leer la review en mi web.

     

    Os dejo el enlace, incluye fotos: ENLACE

    También os pego el texto aquí:

     

    Review demos E3. Por Rodrigo Martín Santos

     

    Como un increíble alud de información ha pasado el E3 y con ella la presentación de los primeros gameplays del esperado Rise of the Tomb Raider, un juego que sin duda no podría dejar frío a nadie. Cystal Dynamics ha presentado el que probablemente sea su proyecto más ambicioso hasta la fecha y con ello fui invitado a Los Angeles como embajador de la comunidad española. Debo agradecer la atención de Meagan Marie y todo el equipo de Crystal por su constante e impecable atención, convirtiendo en estos días en una experiencia inolvidable e increíblemente positiva.

    Sin más dilaciones pasaremos al groso de la información que sé muy bien que tanto estáis deseando.

     

    [foto grupo Crystal]

    Durante las conferencias ofrecidas por parte de Microsoft y Xbox One se atisbaron los primeros minutos in-game de Rise of the Tomb Raider trasladando la acción a Siberia donde veíamos a Lara Croft acompañada de su inseparable compañero Jonah. Ambos con su vida pendiente de un hilo escalaban una montaña completamente helada hasta que Lara comienza a tener problemas debido a los desprendimientos de hielo y acaban separándose. No acaba la historia ahí, una vez que Lara parece que se ha logrado poner a salvo descubre horrorizada como un alud se aproxima hacia ella y debe correr para salvar su vida separándose así de su compañero y amigo, el adorable Jonah. Las expresiones en la cara de Lara están a la altura de lo exigido por sus fans, descubriremos expresiones jamás vistas antes en la franquicia y un nivel de realismo sobrecogedor. Lara por fin podrá expresar con su cara cualquier momento vivido, entre ellas sorpresa, terror, alegría… todos perfectamente plasmados.

    Una vez separada de su compañero de aventuras, Lara camina por un sendero cubierto de nieve hasta las rodillas, levantando sus botas y dejando una estela de nieve retirada por donde pasa. Lara descubre que con dichas inclemencias del tiempo no debe continuar y decide montar un campamento base con el fin de descansar esa noche ella sola. Construye una cabaña con ramas y enciende una fogata. Decide retirarse a dormir. En medio de la noche, Lara se despierta por pisadas cercanas, un mercenario la busca y ella se esconde detrás de unos matorrales, el mercenario dispara hacia la caseta y no descubre a Lara, ella por su parte se ha subido a un árbol y lo acecha para atacarle. Lara consigue deshacerse del mercenario saltando sobre él desde el árbol y golpeándolo seguidamente con una piedra, ¡Tiene que escapar, la están buscando! Al momento descubre un árbol podrido que al abrir contenía varios hongos y setas, con ellos podrá construir flechas venenosas y usarlas para matar a varios enemigos a la vez gracias a su aire tóxico. Tras encontrar un cadáver de un reno y unos lobos que se aproximaban por los alrededores encuentra un campamento base con dos mercenarios más, acaba con ellos utilizando una radio como distracción y lanzando un bidón de gasolina que luego hace explotar un sus flechas venenosas. En ese preciso momento un oso sale de su madriguera, parece que fue él quien había matado al anterior reno con el que Lara se topó. El oso ataca a Lara y ella intenta luchar pero sin mucho éxito opta por escapar debido a la gran fuerza del oso, deberemos correr si no queremos encontrarnos con una muerte horrible y escapar a través de un pequeño pasadizo de ramas. En el último momento el oso no logra atravesar las ramas y sigue dando zarpazos para tratar de alcanzarte, Lara utilizará su piolet para tratar de clavárselo en la cabeza, pero sin éxito el oso logra pasar y la tira por un precipicio. Lara cae mientras ve a lo lejos la cabeza del oso mirándola, se desmaya en la caída. La demo nos traslada luego a un momento posterior pues Lara lleva otro traje diferente, el verde invernal, esta sentada alrededor de una fogata y ve a lo lejos como el oso devora otro reno muerto. Lara se acerca a lo que parecía su madriguera y vuelve a enfrentarse a él en un combate sin respiros para finalmente matarle. Una vez muerto, entra en la madriguera del oso y enciende una bengala, se adentra hasta descubrir lo que parece un barco antiguo (quizás de estilo vikingo) congelado en el hielo. Es en ese momento donde la demo de Siberia acaba.

     

    Tuve además la ocasión de ver otra demo que la prensa no había visto hasta el momento, solo el equipo de Crystal, y con ello, los embajadores de la comunidad fuimos los primeros en visualizar el trabajo de Crystal, una demo jugable que nos llevaría a una zona muy diferente a la vista hasta ahora, estoy hablando de la desértica Siria.

    Siria es sin duda la guinda del pastel de esta experiencia Tomb Raider, es una demo que realmente recuerda a los juegos clásicos, completa soledad, tumbas, trampas, lo que todos estábamos deseando.
    La demo de Siria comienza con Lara en un jeep como copiloto, ella y un personaje secundario están hablando hasta que de repente visualizan un helicóptero de Trinity a lo lejos. El helicóptero les dispara y el conductor pierde el control del automóvil, tienen un accidente donde el piloto fallece. Por suerte Lara esta bien y sale de entre los restos incendiados del automóvil a tiempo para deslizarse sin control por una pendiente que conduce al abismo, gracias a su piolet logrará parar en el último momento y salvar la vida. Comenzaremos escalando las montañas y visualizando a lo lejos lo que parece un templo perdido. Deberemos darnos prisa porque hay muchos desprendimientos y Lara deberá correr para salvar su vida. Una vez en el templo Lara accede a el por una gruta oculta. Se arma de valor y entra encendiendo una bengala. La gruta esta llena de escorpiones y restos de esqueletos humanos. Se apaga la bengala, comienza el terror… Lara enciende otra asustada y nos topamos de frente con una calavera justo delante de nuestras narices, pero ahí no acaba la cosa, Lara descubre horrorizada como los escorpiones han subido por su cuerpo y tiene algunos en los hombros. Se los quita horrorizada y con la ayuda de su piolet abre un muro por el que accede a una nueva zona. Las telas de araña de la zona son completamente realistas y se moverán en función de las corrientes de aire de las cavernas. Lara descubre encantada unos antiguos mosaicos de piedra sobre la vida de Jesús (muy similares al Jesús de Santa Sofía de Estambul, Turquía).
    A partir de este momento Lara continua abriéndose paso entre las ruinas y descubriendo cadáveres de alguna antigua batalla, todos presentan lanzas y afirma que este lugar no había sido visto por nadie antes. Abre un muro con su piolet, pero por desgracia para ella, ha topado con un área superior inundada de agua que empieza a colarse por la sala. En cuestión de segundos se ve cubierta y comienza a desplomarse el templo a su alrededor con increíbles corrientes de agua. Ella nadará escapando lograr encontrar aire. Su pelo estará completamente mojado, y ella escurrirá su coleta para quitarse las gotas de ella. El efecto mojado sobre Lara es asombroso, en su cuerpo y pelo. Lara descubre delante de ella lo que parece una iglesia oculta entre las montañas. La ve y fascinada susurra “Es aquí, la encontré. Es increíble”.

    Así termina la demo de Siria, una demo que me ha dejado fascinado, mucho más que Siberia, una experiencia de juego muy pulida y asombrosa que te introducirá en la soledad y las antiguas ruinas como nunca lo había hecho un Tomb Raider hasta ahora.
    Una experiencia visual perfecta, que me atrevería a afirmar que esta muy por encima de su competidor más directo Uncharted 4.

    Realmente opino que Crystal Dynamics esta haciendo un trabajo asombroso, no decepcionará a los fans y nos presentarán un producto acabado que cumplirá con las expectativas y que muy posiblemente supere a su antecesor Tomb Raider 2013.

    ¡Son buenos tiempos para la aventura amigos!... y aquí comienza el viaje.

     

     

    Cualquier pregunta estaré encantado de responderos. Estoy traduciendo la rueda de preguntas de la comunidad, pero son bastantes folios, por lo que necesitaré algo de tiempo. En el facebook de mi web (www.tombraidercollection.com) iré colgando fotos y vídeos. Pero necesito algo de tiempo para tenerlo todo listo que esto ha sido una locura.
    Para agilizar responderé vuestras preguntas directamente con todo lo que sé para que al menos tengáis respuestas a vuestras preguntas.

    Sobre el doblaje en latino me informaron que aún no esta planificada la traducción a los idiomas (se hace un poco más tarde siguiendo el desarrollo del videojuego) pero de primeras creo que no vendrá en latino chicos, creo que ellos no entienden ese tipo de excusas con la diferencia de dialectos. Lo siento :/

  8. Gracias chicos!
    De cualquier forma, Crsytal a cada embajador nos ha dado un tema específico sobre el que informar para evitar que dos embajadores repitan la misma temática en sus entrevistas, mi temática es la de "vestuario de Lara, equipamiento, habilidades y sistema de mejoras". De cualquier modo, preguntaré en la medida de lo posible la mayor cantidad de preguntas que se pueda durante las sesiones de entrevistas, y si algo no me da tiempo se lo preguntaré durante alguna cena, comida o en algún momento de charla y os informaré de lo que me contaron fuera de cámara.

    Con respecto al doblaje, en el caso de Tomb Raider, nunca ha estado doblado al portugués, los brasileños llevan años quejándose y lo máximo que han logrado son subtítulos a pesar de que es uno de los principales focos de fans al igual que ocurre en el mercado francés. Por eso os digo, que conociendo a Square y Crystal es posible que ante la pregunta doblaje latino, lo más probable es que respondan que siempre hay subtítulos y que al menos tiene un doblaje en español. Imagino que ellos no entienden las diferencias entre un acento y otro y les dará un poco igual ese tema, también pueden rebatir la pregunta diciendo que por ejemplo otros mercados importantes no tienen ni doblaje y no pueden centrar su atención y presupuesto a un doble doblaje en español. Pero bueno, le preguntaré a Brian Horton que para algo es el director del juego. Ya os comentaré.

  9. Gracias chicos. Apunto todas las preguntas aunque muchas de ellas ya las tenía en mi lista desde hace tiempo, tenía las entrevistas casi cerradas ya que llevo como un mes pensando en preguntas. Si se os ocurren cosas originales, descabelladas algo que nadie jamás nunca preguntaría, precisamente serán esas preguntas las que más gracia o rabia les darán y querré preguntarles ;)
    Gracias de verdad!

  10. Muy buenas chicos.

    Después de meses de planificación hoy por fin Crystal Dynamics ha dado la noticia. He sido invitado por Crystal a Los Angeles, California para asistir como embajador oficial de la comunidad. Viajaré a Los Angeles la próxima semana, un poco antes del E3 y estaré allí hasta que finalice. Además también iré a las oficinas de Crystal y alguna que otra novedad más... Crystal me ha confirmado que tendré la oportunidad de jugar por mi mismo Rise of the Tomb Raider y podré transmitir a la comunidad mis primeras impresiones sobre el juego, realizaré entrevistas, grabaré un reportaje y publicaré junto con Crystal una review oficial que será publicada en los medios a lo largo del inicio de julio.

    Si tenéis cualquier pregunta hacédmela llegar. Ya tengo las entrevistas listas para los desarrolladores, pero cualquier nueva pregunta original será siempre bienvenida.

    Retrasmitiré todas las novedades en directo, estaré en las conferencias. Los canales que usaré serán mi web: www.tombraidercollection.com, el facebook de mi web y los foros oficiales de Square Enix.

     

    Os dejo los links de mi web y el facebook de mi web:

    Empieza la aventura!

     

  11. Muy buenas!

    Crystal Dynamics nos avisó a los webmasters la semana pasada de que hoy saldría la primera información de Rise of the Tomb Raider, por desgracia hubo que guardar el secreto hasta hoy.
    El juego efectivamente se ve impresionante y habrá grandes novedades, eso esta claro.

    Con respecto a lo de nadar, quiero decir que Meagan cuando pone lo de "SWWWIIIMMMM" no se refiere a que Lara vaya a nadar, lo hace en el sentido a que nosotros "Nademos en información" lo digo porque me escribió un mail esta tarde y también se despidió diciendo lo mismo. Así que no os lo teméis al pié de la letra. A pesar de que sea muy probable que Lara vaya a nadar, por ahora no esta confirmado.
    Mañana más!

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