#TIMER_SIGNED_LONG# ;FLIP EFFECTS --------------------------------- FLIPEFFECTS ;List of flipeffects constants for "trigger what" flipeffect (code = 9) to show in Object field ;From 0 to 46 they are flipeffects should work on standard tomb4 engine ;following (greather than 46) are flipeffects working only on TRNG (Tomb Raider ;Next Generation engine) ;note: some old flipeffect, requiring an object like argument, has been moved ;in Action trigger ("Perform flipeffect on current object") because performing directly ;above flipeffects you'll get a crash since you can not specify an object using ;a common flipeffect trigger 1:OldFlip. Reproduce un rápido y único sonido, y el movimiento del efecto terremoto. 2:OldFlip. Reproduce el sonido del efecto inundación. 4:OldFlip. Salta al siguiente nivel (según el script.dat) 5:OldFlip. Activa la cámara en la animación del puzzle que sigue al puzzle_hole. 7:OldFlip. Reproducir de forma continuada el sonido y movimiento del efecto terremoto. 8:OldFlip. Cambiar la palanca a la mano derecha libre de Lara 10:OldFlip. Reproduce el sonido del efecto del número <&>. 11:OldFlip. Reproduce el efecto del sonido explosión. 12:OldFlip. Retirar de las manos de Lara los ítems (armas, palanca, bengala) 14:OldFlip. Colocar/Retirar el arma de la mano derecha de Lara o de su cartuchera 15:OldFlip. Colocar/Retirar el arma de la mano izquierda de Lara o de su cartuchera 16:OldFlip. Crear un resplandor continuo en el disparo del arma derecha 17:OldFlip. Crear un continuo resplandor en el disparo del arma izquierda 26:OldFlip. Iniciar el Pelo de Lara, realizar después del cambio de mesh 28:OldFlip. Configurar el color RGB para los fog bulbs al valor <&> 30:OldFlip. (?) Forzar a Von Croy llegar al <&> del AI_FOLLOW del OCB cuando ??? 31:OldFlip. Eliminar cualquier escarabajo que quede activo. 44:OldFlip. Liberar la mano izquierda de Lara. 45:OldFlip. Comenzar el tiempo cronometrádo en pantalla en <&> y forzar a Von Croy a que llegue al AI_FOLLOW del OCB 46:OldFlip. Eliminar todos los enemigos. Desaparecerán sin la animación de su muerte. 47:Inventario-Item. Retirar del inventario el item <&> 48:Inventario-Item. Incrementar (+1) en (E)xtra del ítem <&> en el inventario 49:Inventario-Item. Reducir (-1) del ítem <&> en el inventario 50:Inventario-Item. Seleccionar en (E) la cantidad en el inventario del ítem <&> 51:Teclado. Desactivar el comando del teclado del <&>durante el tiempo en (E)xtra 52:Teclado. Activar nuevamente el comando del teclado en <&> 53:Teclado. Simular recibir el comando del teclado <&> según en (E)xtra 54:Pantalla. Ocultar la pantalla durante <&> del (E)xtra 55:Pantalla. Muestra la pantalla (abortar el efecto Ocultar pantalla) 56:Texturas Animadas. Parar la animación del rango en <&> nº 57:Texturas Animadas. Comenzar la animación del rango en <&> nº 58:Texturas Animadas. Selecciona la diapositiva de la textura en <&> th en la posición en el (E)er del primer p-rango 59:Texturas Animadas. Selecciona la diapositiva de la textura en <&> th en la posición en el (E)er del segundo p-rango 60:Texturas Animadas. Invertir la dirección del movimiento del rango en <&>er 61:Clima. Niebla. Activar Volumetric FX en el nivel actual (Desactiva la niebla Distante) 62:Clima. Niebla. Desactivar Volumetric FX en el nivel actual (Activa la niebla Distante) 63:Lara. (Health) Muerte de Lara según <&> 64:Texto. Mostrar en pantalla el texto del ExtraNG en <&> durante el tiempo en (E)xtra 65:Texto. Mostrar en pantalla el texto Standard en <&> durante el tiempo en (E)xtra 66:Texto. Seleccionar el color en<&> y la posición en (E)xtra para el siguiente flipeffect Print String 67:Texto. Eliminar todos los textos mostrados con el efecto Print String 68:Sonido. (CD) Reproducir la pista de Audio en <&> en la manera elegida en (E)xtra del canal 1 69:Sonido. (CD) Parar todas las pistas de Audio (canal 1 y canal 2) 70:Sonido. Reproducir el sonido del <&> del primer grupo (0-255) durante el tiempo en (E)xtra 71:Sonido. Reproducir el sonido del <&> del segundo grupo (0-256-max) durante el tiempo en (E) xtra 72:Sonido. Parar el sonido del <&> del primer grupo (0-255) 73:Sonido. Parar el sonido del <&> del segundo grupo (256-max) 74:Sonido. Parar todos los sonidos que actualmente están en reproducción 75:Texto. Seleccionar el estado de parpadeo en <&> y velocidad en (E)xtra 76:Texto. Resetear todos los formatos de texto con los valores por defecto 77:Lara. (Animación) Fuerza la animación <&> (0-255) del slot de Lara en (E)xtra 78:Lara. (Animación) Fuerza el Estado ID del <&> y el Next ID del (E)xtra 79:Lara. (Move) Mover Lara a LARA_START_POS con el valor OCB <&> según la selección en (E)xtra 80:Lara. (Animación) Fuerza la animación <&> (256-512) del slot de Lara en (E)xtra 81:Texto. Seleccionar el tamaño y caracteres en <&> para el siguiente comando de texto en pantalla 82:Ralentizar. Tiempo de carga del nivel <&> tiempo en segundos en (E)xtra 83:Lara. (Armas) Retirar las armas o bengala de las manos de Lara 84:CutScene. Seleccionar el tiempo de enfoque en <&> 85:CutScene. Seleccionar el tiempo de desenfoque en <&> según selección en (E)xtra 86:Tiempo. <&> Mostrar/Ocultar el tiempo en pantalla 87:AnimCommand. Añadir al objeto actual de AddEffect en <&> durante el tiempo en (E)xtra 88:Espejo. (E)xtra Activar/Desactivar el efecto espejo del cuarto oculto en <&> 89:Lara. (Health) Daño a Lara, reduciendo su vida en un porcentaje de <&> respecto a la vida completa según (E)xtra 90:Lara. (Health) Recargar la vida de Lara en un porcentaje de incremento en <&> según en (E) xtra 91:Lara. (Health) Lara es invulnerable durante el tiempo en <&> el efecto en (E)xtra 92:Lara. (Health) Retirar las llamas de Lara 93:Lara. (Health) Retirar el estado de invulnerabilidad de Lara 94:Texturas Animadas. Empezar la Secuencia de Textura <&> del rango animado en (E)xtra 95:Texturas Animadas. Parar la Secuencia de Textura <&> 96:Lara. (Armas) Desarmar a Lara según selección en <&> 97:Backup. Guardar de forma silenciosa el juego actual según el archivo backup en <&> 98:Backup. Restaurar (cargar) el archivo backup de < &> según selección en (E)xtra 99:Lara. (Mesh) Cambiar los meshes de Lara en el slot <&> con los seleccionados en (E)xtra 100:Lara. (Mesh) Seleccionar un solo mesh de Lara en <&> con el mesh del slot en (E)xtra 101:AnimCommand. Heavy triggers activos en el sector donde se encuentra Lara 102:AnimCommand. Girar el objeto actual según los grados en <&> en la dirección de (E)xtra 103:AnimCommand. Actualizar también la posición original de Lara. (después del SetPosition) 104:Lara. (Health) <&> Activar/Desactivar el aire de Lara bajo el agua 105:Lara. (Mesh) Copiar los meshes del slot de Lara en <&> a los del (E)xtra 106:Lara. (Mesh) Guardar los meshes del slot en <&> en el de Lara en (E)xtra 107:Lara. (Armas) <&> Activar/Desactivar el uso de armas para Lara 108:Lara. (Mesh) <&> Ocultar/Mostrar las cartucheras de Lara 109:GlobalTriggers. <&> Activar/Desactivar el GlobalTrigger en (E)xtra 110:Lara. (Health) Incrementar el aire para Lara en unidades <&> según en (E)xtra 111:Lara. (Health) Disminuir la Barra de un Cuarto Dañino en unidades <&> según en (E)xtra 112:Lara. (Health) Disminuir la Barra de una Zona Gélida en unidades <&> según en (E)xtra 113:Lara. (Health) Envenenar a Lara con una intensidad de veneno en <&> 114:Lara. (Health) Retirar el envenenamiento a Lara 115:Cuarto. Configurar el cuarto de <&> como tipo de cuarto en (E)xtra 116:Cuarto. Retirar el cuarto de <&> como el tipo de cuarto en (E)xtra 117:Clima. Seleccionar la intensidad de Lluvia/Nieve para el cuarto en <&> nuevo valor de intensidad en (E)xtra 118:TriggerGroup. Ejecutar el TriggerGroup del script.dat en <&> según selección en (E)xtra 119:Cámara. Emplear la CAMARA actual como de seguimiento en la selección de ejes en(&) hasta que se dé la condición en (E)xtra 120:Cámara. Parar el eje actual o efecto de cámara y la CAMARA relacionada con ello 121:Lara. (Habilidades) Desactivar las funciones en <&> 122:Lara. (Habilidades) Restaurar las funciones en <&> 123:Cámara. Usar la CAMARA actual para realizar el efecto en <&> a una distancia del objetivo seleccionado en (E)xtra 124:FlipMap. Activar el flipmap en <&> con los botones de activación en (E)xtra 125:FlipMap. FlipOn para el flipmap <&> 126:FlipMap. FlipOff para el flipmap <&> 127:Organizer. Activar Organizer en <&> 128:Organizer. Parar Organizer en <&> 129:Sonido. (CD) Reproducir la pista de Audio en <&> en la manera elegida en (E)xtra del canal 2 130:Sonido. (CD) Detener la pista de audio del canal en <&> 131:Sonido. (CD) Reproduce de forma continuada el archivo Importado en <&> en el canal seleccionado en (E)xtra 132:Sonido. (CD) Reproducir una sola vez el archivo Importado en <&> en el canal seleccionado en (E)xtra 133:Sonido. (CD) Seleccionar el volumen para la pista de audio <&> en el canal seleccionado en (E)xtra 134:Lara. (Físicas) Modo pisar (trigger tipo pad)... Atrae a Lara <&> en la dirección en (E)xtra -Velocidad 135:Lara. (Físicas) Modo aéreo (trigger normal)... Atrae a Lara <&> en la dirección en (E)xtra -Velocidad 136:Lara. (Físicas) Vertical. Atrae a Lara <&> arriba/abajo en (E)xtra -Velocidad 137:ItemGroup. (Grupo de ítems) Mover continuamente adelante-atrás <&> ItemGroup en (E)clics 138:ItemGroup. (Grupo de ítems) Mover arriba <&> ItemGroup en (E)clics 139:ItemGroup. (Grupo de ítems) Mover abajo <&> ItemGroup en (E)clics 140:ItemGroup. (Grupo de ítems) Mover al Norte <&> ItemGroup en (E)clics 141:ItemGroup. (Grupo de ítems) Mover al Este <&> ItemGroup en (E)clics 142:ItemGroup. (Grupo de ítems) Mover al Sur <&> ItemGroup en (E)clics 143:ItemGroup. (Grupo de ítems) Mover al Oeste <&> ItemGroup en (E)clics 144:ItemGroup. (Grupo de ítems) Mover continuamente escaleras arriba-escaleras abajo <&> ItemGroup en (E) clics 145:ItemGroup. (Grupo de ítems) Activar el <&> ItemGroup con el Valor (E)del campo Timer 146:ItemGroup. (Grupo de ítems) Desactivar el <&> ItemGroup con el valor (E)del campo Timer 147:ItemGroup. (Grupo de ítems) Desactivar todas las acciones del <&>ItemGroup 148:Texto. Mostrar en pantalla el texto ExtraNG en <&> parar el juego y esperar a Escape 149:Texto. Mostrar en pantalla el texto Standard en <&> parar el juego y esperar a Escape 150:Clima. Cielo, <&> Activar/Desactivar el (E)Layer1/2 151:Clima. Relámpagos, <&> Activar/Desactivar los Relámpagos 152:Clima. Cielo, Seleccionar nuevo Color<&> para el (E)Layer1/2 153:Clima. Cielo, Seleccionar nueva <&> Velocidad del (E)Layer1/2 154:Clima. Cielo, cambiar lentamente solo el color del Layer1 al color <&> en (E)segundos 155:Clima. Cielo, cambiar lentamente el color del Layer2 al color <&> en (E)segundos 156:Clima. Nieve. Seleccionar en<&> Nuevo estado para la Nieve en el nivel actual 157:Clima. (Rain) Lluvia. Seleccionar en<&> Nuevo estado para la Lluvia en el nivel actual 158:Lara. (Physics) Pad+Over Mode. Atrae Lara en <&>dirección con (E)velocidad 159:Distancia. Elige el levelfarview (lejanía de visión) (max. distancia) en <&>número de sectores 160:Estáticos. Explosión. Rompible <&>Estático 161:Estaticos. Colisión. Quitar colisión del <&>Estático 162:Estáticos. Colisión. Restaurar colisión al <&>Estático 163:Estáticos. Transparencia. Poner transparencia HIELO al <&>Estático 164:Estáticos. Transparencia. Poner transparencia CRISTAL al <&>Estático 165:Estáticos. Transparencia. Retirar cualquier transparencia del <&>Estático 166:Estáticos. (Mover). Mover Estático con la data en <&>lista parámetros 167:Moveable. (Mover). Mover moveable con la data en <&>lista parámetros 168:Sonido. Reproducir <&>sonido (reproducción única) del sonido global del mapa (v130) 169:Lara. (Animación) Fuerza <&>Animación para Lara, preservar StateId 170:Lara. (Animación) Fuerza <&>Animación para Lara, poner nuevo StateId 171:Lara. (Animación) Fuerza <&>Animación para Lara, poner neutral StateId 172:Estáticos. Rotación. Rotar Estático con la data en <&>lista parámetros 173:Moveable. Rotación. Rotar moveable usando data en <&>lista parámetros 174:Estáticos. Rotación. Parar todas las rotaciones del <&>Estático 175:Estáticos. Rotación. Parar todas las rotaciones de estáticos en <&>Room 176:Moveable. Rotación. Parar todas las rotaciones de moveables en <&>Room 177:Estáticos. (Mover). Parar el movimiento del <&>Estático 178:Moveable. (Mover). Parar movimientos de todos los moveables en <&>Room 179:Estáticos. (Mover). Parar movimientos de todos los estáticos en <&>Room 180:Estáticos. Explosión. Explosión del <&>Estático 181:Estáticos. Explosión. Poner atributo explosivo al <&>Estático 182:Estáticos. Explosión. Retirar atributo explosivo al <&>Estático 183:Estáticos. Veneno. Poner atributo venenoso al <&>Estático 184:Estáticos. Veneno. Retirar atributo venenoso al <&>Estático 185:Estáticos. Dañino. Poner atributo dañino al <&>Estático 186:Estáticos. Dañino. Retirar atributo dañino al <&>Estático 187:Estáticos. En llamas. Poner atributo fuego al <&>Estático 188:Estáticos. En llamas. Retirar atributo fuego al <&>Estático 189:Estáticos. Visibilidad. Definir el <&>Estático como invisible 190:Estáticos. Visibilidad. Volver nuevamente visible al <&>Estático 191:Estáticos. Color. Cambia el color del estático usando <&>PARAM_COLOR_ITEM data 192:TriggerGroup. Detener <&>TriggerGroup (ha sido activado en modo continuo) 193:Sonido. (CD) Reproducir <&>Pista CD en (E)canal con la restauración final de la pista antigua 194:Clima. Niebla. Seleccionar en<&> Valor del Comienzo de la Distancia de la Niebla (Start Distance Fog) 195:Clima. Niebla. Cambiar la distancia del comienzo de la Niebla en <&>Distancia en (E) segundos 196:Clima. Niebla. Pulse Comienzo de la Distancia de la Niebla (Start distance Fog) actual a <&>Distancia en (E) segundos 197:Clima. Niebla. <&>Activar/Desactivar toda la niebla (distance fog o fog bulbs) 198:Clima. Niebla. Parar el Pulse Comienzo distancia de Niebla (Start distance fog) y poner nueva <&>Distancia de Niebla (Fog Distance) 199:Lara. (Mesh) Antorcha. <&>Encender/Apagar la antorcha de la mano de Lara 200:Lara. (Mesh) Antorcha. <&>Colocar/Retirar Antorcha en/de la mano de Lara 201:Texto. Desplazamiento Vertical del ExtraNG <&>string a (E)xtra velocidad 202:Texto. Desplazamiento Vertical. Abortar todos los desplazamientos verticales de texto 203:Texto. Mostrar texto con el formato del ExtraNg string<&> con el texto del formato en (E) xtra 204:Texto. Mostrar. Retirar ExtraNG String (&) de la pantalla 205:Texto. Desplazamiento Vertical del ExtraNG string <&> con (E)formato de texto 206:Texto. Desplazamiento Horizontal del ExtraNG <&>string con el texto del formato en (E)xtra 207:Texto. Mostrar PSX <&>String con (E)formato de texto 208:Texto. Mostrar PC <&>String con (E)formato de texto 209:Texto. Mostrar PC <&>string con (E)formato de texto, y espera a Escape 210:Texto. Mostrar el ExtraNG string <&> con formato de texto en(E)xtra, y espera a pulsar Escape 211:AnimCommand. Dejar temporalmente las Manos Libres hasta realizar <&>la Animación 212:AnimCommand. Dejar temporalmente las Manos Libres durante <&>Segundos 213:AnimCommand. Retirar estado de Manos Libres y restaurar al estado anterior 214:Cámara. Cambiar el modo cámara con <&> Parámetros durante (E)tiempo 215:Cámara. Restaurar modo cámara después del flipeffect "cambiar cámara" 216:AnimCommand. Resetear el número de giros (potencia de salto) de las Barras Paralelas 217:Imágenes. Mostrar imagen con la info./texto en <&>comando Image en el script durante (E) Segundos 218:Imágenes. Retirar de la pantalla la actual Imagen emergente (Pop up Image) 219:Diario. Añadir <&>Extra_NG String al (E)Diario 220:Diario. Eliminar todos los strings en <&>Diario 221:Diario. Retirar el último string del <&>Diario 222:Diario. Muestra <&>Diario en la (E)página 223:Mostrar Pantalla de Estadísticas 224:Clima. Niebla. Seleccionar el <&>Color para la Niebla en la Distancia (Distance Fog) 225:Clima. Niebla. Activar la Niebla de Hardware (retirado, no más efecto) 226:Clima. Niebla. Seleccionar en<&>Max visibilidad de distancia para Fog Bulbs 227:Clima. Niebla. Seleccionar en<&>límite Final de la Distancia de la Niebla 228:Clima. Niebla. Cambiar límite Final de la Distancia de la Niebla en <&>forma con (E) velocidad 229:Clima. Niebla. Cambiar límite Inicial de la Distancia de la Niebla en <&>forma con (E) velocidad 230:Clima. Niebla. Detener el <&> Cambiar límite del efecto de la Distancia de la Niebla 231:Variables. Numérico. Añadir al <&>Variable el (E)valor 232:Variables. Numérico. Seleccionar en <&>Variable el (E)valor 233:Variables. Numérico. Restar del <&>Variable el (E)valor 234:Variables. Numérico. Seleccionar en <&>Variable el (E)bit 235:Variables. Numérico. Eliminar en <&>Variable el (E)bit 236:Variables. Guarda. Copiar ValorActual al <&>Store variable 237:Variables. Guarda. Copiar <&>Store variable al ValorActual 238:Variables. Texto. Copiar el <&>Texto Variable al (E)Texto Variable 239:Variables. Texto. Copiar el <&>NG String al (E)Texto Variable. 240:Variables. Texto. Añadir al Texto Grande el <&>Extra NG String con (E)Separador 241:Variables. Eliminar/Retirar el <&>Grupo Variable 242:Variables. Texto. Añade al Texto Grande el <&>Texto Variable con (E)Separador 243:Variables. Texto. Añade al Texto Grande el <&>Variable Numérico con (E)Separador 244:Variables. Memoria. Copia el <&>Variable Numérico el (E)Savegame Memoria value 245:Variables. Memoria. Copia del <&>Variable Numérico a (E)Savegame Memoria 246:Variables. Memoria. Seleccionar en <&>Memoria Savegame el (E)Valor 247:Variables. Memoria. Seleccionar <&>Memoria Savegame el (E)Bit 248:Variables. Memoria. Retirar en <&>Memoria Savegame el (E)Bit 249:Variables. Memoria. Añadir a <&>Memoria Savegame el (E)Valor 250:Variables. Memoria. Restar a <&>Memoria Savegame el (E)Valor 251:Variables. Numérico. Multiplicar <&>Variable Numérico por (E)Valor 252:Variables. Numérico. Seleccionar en <&>Variable Numérico el (E)Valor Negativo 253:Variables. Numérico. Dividir <&>Variable Numérico por (E)Valor 254:Variables. Memoria. Seleccionar en <&>Memoria Savegame el (E)Valor Negativo 255:Variables. Memoria. Seleccionar en <&>Memoria Ítem Selecccionado el (E)Valor 256:Variables. Memoria. Copiar a <&>Variable Numérico al (E)Memoria Ítem Selecccionado 257:Variables. Memoria. Copiar desde<&>Variable Numérico al (E)Memoria Ítem Selecccionado 258:Variables. Memoria. Añadir <&>Memoria del Ítem Selecccionado el (E)Valor 259:Variables. Memoria. Seleccionar en <&>Memoria Ítem Selecccionado el (E)Bit 260:Variables. Memoria. Retira en <&>Memoria Ítem Selecccionado el (E)Bit 261:Variables. Memoria. Seleccionar en <&>Memoria Ítem Selecccionado el (E)Valor del Número grande 262:Variables. Memoria. Seleccionar en<&> Memoria Savegame el (E)Valor del Número grande 263:Variables. Numérico Seleccionar en <&>Variable Numérico el (E)Valor del Número grande 264:Variables. Tiempo. Comenzar el <&>TRNG Tiempo en (E)Modo 265:Variables. Tiempo. Detener el <&>TRNG Tiempo 266:Variables. Tiempo. Iniciar <&>TRNG Tiempo en (E)Segundos 267:Variables. Tiempo. Iniciar <&>TRNG Tiempo en (E)Segundos del Número grande 268:Variables. Tiempo. Iniciar <&>TRNG Tiempo en (E)Frame Ticks (1/30 de un (segundo) 269:Variables. Tiempo. Muestra en <&>TRNG Tiempo en (E)Posición 270:Variables. Tiempo. Retirar<&> TRNG Tiempo en (E)Segundos Número Grande 271:Variables. Numérico. Copia <&>Variable Numérico al ValorActual 272:Variables. Numérico. Copia ValorActual al <&>Variable Numérico 273:Variables. Memoria. Añadir en<&> Memoria del Savegame el ValorActual 274:Variables. Memoria. Restar del<&> Memoria del Savegame el ValorActual 275:Variables. Memoria. Añadir en<&> Memoria del Savegame el ValorActual 276:Variables. Memoria. Restar del<&> Memoria del Savegame el ValorActual 277:Variables. Memoria. Copia del<&> Código de Memoria el ValorActual 278:Variables. Memoria. Copia desde ValorActual al<&> Código de Memoria 279:Variables. Memoria. Seleccionar en <&> Código de Memoria en(E)Valor 280:Variables. Memoria. Añadir en<&> Código de Memoria en(E)Valor 281:Variables. Memoria. Seleccionar en <&>Código de Memoria en (E)Bit 282:Variables. Memoria. Retirar en<&> Código de Memoria en (E)Bit 283:Variables. Memoria. Añadir en<&> Código de Memoria el ValorActual 284:Variables. Numérico. Invertir el signo del <&>Variable Numérico 285:Variables. Numérico. Añadir al ValorActual el <&>Variable Numérico 286:Variables. Numérico. Restar al ValorActual el <&>Variable Numérico 287:Variables. Numérico. Dividir el ValorActual por <&>Variable Numérico 288:Variables. Numérico. Multiplicar el ValorActual por <&>Variable Numérico 289:Switch. Realizar <&>comando del Switch en el script 290:Organizer. Resumir <&>Organizer en (E)forma 291:Variables. Numérico. Copia al<&>Variable Numérico el(E) ColorRGB 292:Variables. Memoria. Seleccionar en<&> Slot como Ranura de Memoria Seleccionada 293:Variables. Memoria. Copia desde(E)Ranura de Memoria Seleccionada a la <&>Variable Numérica 294:Variables. Memoria. Copia desde<&>Variable Numérica a (E)Ranura de Memoria Seleccionada 295:Variables. Memoria. Copia from (E)Selected Animation Memory to <&>Numeric Variable 296:Variables. Memoria. Copy from <&>Variable Numérico a la (E)Memoria de Animación Seleccionada 297:Variables. Convertir el<&>índice de Rooms del NGLE en índice de Rooms del Tomb al ValorActual 298:Variables. Convertir el Indice de Rooms del Tomb al del NGLE Rooms en ValorActual 299:Variables. Convertir el Indice de Rooms del NGLE al del Tomb Rooms en ValorActual 300:Variables. Convertir el Indice de Items del Tomb al del NGLE Items en ValorActual 301:Variables. Convertir el índice de los Items del NGLE al índice de ítems del Tomb en ValorActual 302:Variables. Guardar las coordenadas y facing del índice de Item en ValorActual 303:Variables. Numérico. Generar en <&>el Variable Numérico en (E)Número aleatorio 304:Variables. Numérico. Generar en <&>el Variable Numérico en ValorActual aleatorio 305:Variables. Numérico. Realizar la operación <&>del Variable Numérico Y (E)Numéro 306:Inventario-Item. Mostrar el inventario para seleccionar el Item en <&> de la manera en (E) xtra 307:Variables. Memoria. Definir en<&> la Animación como la Animación Seleccionada Memorizada 308:Variables. Log. Imprimir en el archivo log el<&>Extra NG String 309:Variables. Log. Imprimir el valor del <&>Variable Numérico en (E)Formato 310:Colisión. Definir Norte-Oeste <&>Tri-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 311:Colisión. Definir Norte-Este <&>Tri-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 312:Colisión. Definir Sur-Este <&>Tri-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 313:Colisión. Definir Sur-Oeste <&>Tri-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 314:Colisión. Definir Norte <&>Inclinación-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 315:Colisión. Definir Sur <&>Inclinación-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 316:Colisión. Definir Este <&>Inclinación-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 317:Colisión. Definir Oeste <&>Inclinación-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 318:Colisión. Definir Norte <&>Techo-Inclinación-Colisión cambiando el techo en (E)Clicks 319:Colisión. Definir Sur <&>Techo-Inclinación-Colisión cambiando el techo en (E)Clicks 320:Colisión. Definir Este <&>Techo-Inclinación-Colisión cambiando el techo en (E)Clicks 321:Colisión. Definir Oeste <&>Techo-Inclinación-Colisión cambiando el techo en (E)Clicks 322:Colisión. Definir Norte-Oeste <&>Techo-Tri-Colisión cambiando el techo en (E)Clicks 323:Colision. Definir Norte-Este <&>Techo-Tri-Colisión cambiando el techo en (E)Clicks 324:Colisión. Definir Sur-Oeste <&>Techo-Tri-Colisión cambiando el techo en (E)Clicks 325:Colisión. Definir Sur-Este <&>Techo-Tri-Colisión cambiando el techo en (E)Clicks 326:Colisión. Definir Norte-Oeste <&>Tri-División-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 327:Colisión. Definir Norte-Este <&>Tri-División-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 328:Colisión. Definir Sur-Este <&>Tri-División-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 329:Colisión. Definir Sur-Oeste <&>Tri-División-Colisión cambiando el suelo en (E)Clicks 330:Colisión. Definir el <&>Lado del sector cerrado como no colgable para Lara 331:Barra Personalizada. Muestra la <&>Barra Personalizada en la pantalla durante (E)Segundos 332:Barra Personalizada. Retirar la <&>Barra Personalizada 333:Flipmap. Alterna continuamente el <&>flipmap con el (E)intervalo de tiempo 334:Flipmap. Detener la alternancia del <&> flipmap dejando el tipo de flipmap. 335:Variables. Memoria. Introduce el <&>Ítem del Inventario como Memoria de Inventario Seleccionado 336:Variables. Memoria. Copia desde el <&>Variable Númerico al (E)Memoria de Inventario 337:Variables. Memoria. Introduce en <&>Memoria Inventario el (E)Valor 338:Variables. Memoria. Introduce en <&>Memoria de Inventario el (E)Valor de Número Grande 339:Variables. Memoria. Copia en <&>Variable Númerico la (E)Memoria de Inventario 340:Lara. (Mesh) Cambiar el Mesh del <&>Extra Lara Slots con el del (E)Slot 341:Swap Mesh. Cambiar el Mesh del<&>Slot con el mesh del (E)Slot 342:Variables. Memoria. Introduce en <&>Código de Memoria el (E)Número negativo 343:Peces. Eliminar (desactivar) todos los peces del <&>Tipo de pez 344:Swap Mesh. Cambiar el Mesh del actual objeto Horizonte con el <&>Slot mesh 345:TriggerGroup. Activar nuevamente el one-shot <&>TriggerGroup ya realizado 346:Cámara. Activar el <&>Efecto cámara en Pausa durante (E)segundos 347:Enemigo. Paralizar todos los enemigos durante <&>segundos en (E)manera 348:Enemigo. Retirar el modo de "paralizar todos los enemigos" 349:Lara. (Físicas) Trigger girar a derechas al <&>centro y (E)Diámetro 350:Lara. (Físicas) Trigger girar a izquierdas al<&>centro y (E)Diámetro 351:Variables. Memoria. Convertir la dirección de los ítems al índice de ítems el valor en la variable ValorActual 352:Estáticos. Modificar la escala del ítem estático usando la inf. en el <&>comando Parameters 353:Estáticos. Detener la escala infinita del estático que empiece con el <&>comando Parameters 354:ItemGroup. Estáticos. Realizar función en <&>trigger con (E)ItemGroup de los estáticos 355:Pantalla. Resplandor de pantalla en <&>Ligero color (E)De forma 356:Pantalla. Retirar el efecto de Resplandor Infinito 357:Sprite. Mostrar sprite con info. en <&>Parameters con una (E)Duración 358:Sprite. Retirar de la pantalla el sprite con la info. en <&>Parameters 359:Clima. Activar relámpagos con la info. en <&>Parameters con una (E)Duración 360:Texto. Mostrar el texto <&> de la configuración del Extra NG String por tiempo ilimitado 361:Clima. Definir antes los ajustes de lluvia usando la intensidad del <&>Room 0:Sonido para el escarabajo pequeño 1:Ascensor o teleférico 2:Motor Eléctrico 3:Vibración solo mientras Lara anda. 4:Helicóptero 5:Motor eléctrico grande (como un taladro) 6:Motor Eléctrico (agudo) como polea de cadena 7:Motor Eléctrico (más agudo que el de arriba) 8:Motor Eléctrico (más cercano (volumen alto) que los de arriba) 9:Motor Eléctrico (más alejado, bajo volumen) 10:Intercambio de disparos, silbidos de disparos (interesante) 11:Motor al ralentí (coche) 18:Cadenas o caida de bolas 19:Zumbido bajo 24:Sonido playa 26:Como el efecto 5 28:Como zumbido eléctrico 29:Sonido metálico, malo 30:Grito disperso. (interesante) 31:Grito corto de Lara cuando toca enemigos (feo) 32:Como el efecto 11 33:Deslizamiento 34:Como el de arriba pero más agudo 35:Truenos (interesante) 36:Como el efecto 1 39:Tic-tac de reloj funcionando. ;COLORES FOG BULB para el flipeffect 28 #COLORS# #INVENTORY-ITEM-INDEX# #INVENTORY-ITEM-INDEX# 0: Modo Oculto (cambia el número de ítems sin efecto visible) 1: Muestra la animación del ítem (como cuando es recogido) #INVENTORY-ITEM-INDEX# #INVENTORY-ITEM-INDEX# #SEQUENCE_128# 0: Todos los comandos del teclado 1: Arriba 2: Abajo 3: Izquierdo 4: Derecho 5: Agacharse 6: Esprintar 7: Andar 8: Saltar 9: Acción (e Intro) 10: Desenfundar 11: Usar Bengala 12: Mirar 13: Voltereta 14: Inventario 15: Paso a la izquierda 16: Paso a la derecha 17: Pausa 18: Guardar juego (especial) 19: Cargar juego (especial) 20: Teclas cargar armas (selección de todas las armas) #TIME_LIST_128# #SAME_OF#=EFFECT_51_T #SAME_OF#=EFFECT_51_T 0:Un envio 1:Enviar comando durante 0.2 segundos 2:Enviar comando durante 0.3 segundos 3:Enviar comando durante 0.4 segundos 4:Enviar comando durante 0.5 segundos 5:Enviar comando durante 0.7 segundos 6:Enviar comando durante 1 segundos 7:Enviar comando durante 2 segundos 8:Enviar comando durante 3 segundos 9:Enviar comando durante 4 segundos 10:Enviar comando durante 5 segundos 11:Enviar comando durante 6 segundos 12:Enviar comando durante 7 segundos 13:Enviar comando durante 8 segundos 14:Enviar comando durante 9 segundos 15:Enviar comando durante 10 segundos 16:Enviar comando durante 15 segundos 17:Enviar comando durante 20 segundos 18:Enviar comando durante 25 segundos 19:Enviar comando durante 30 segundos 20:Enviar comando durante 35 segundos #TIME_LIST_128# 0:Pantalla en negro 1:Dejar como está la pantalla #ANIMATION_RANGE# #ANIMATION_RANGE# 0: 1ª Frame 1: 2ª Frame 2: 3ª Frame 3: 4ª Frame 4: 5ª Frame 5: 6ª Frame 6: 7ª Frame 7: 8ª Frame 8: 9ª Frame 9: 10ª Frame 10: 11ª Frame 11: 12ª Frame 12: 13ª Frame 13: 14ª Frame 14: 15ª Frame 15: 16ª Frame 0: 1ª Posición 1: 2ª Posición 2: 3ª Posición 3: 4ª Posición 4: 5ª Posición 5: 6ª Posición 6: 7ª Posición 7: 8ª Posición 8: 9ª Posición 9: 10ª Posición 10: 11ª Posición 11: 12ª Posición 12: 13ª Posición 13: 14ª Posición 14: 15ª Posición 15: 16ª Posición #SAME_OF#=EFFECT_58_T #SAME_OF#=EFFECT_58_E #ANIMATION_RANGE# 0: Muerte por defecto (vitalidad=0) 1: En llamas y muerte inmediata 2: En llamas y descenso de la vitalidad #NG_STRING_LIST_255# #TIME_LIST_128# #STRING_LIST_255# #TIME_LIST_128# 1:Parpadeo Blanco 2:Blanco 3:Rojo 4:Azul 5:Metal (Blanco + Gris) 6:Oro (Blanco + Amarillo) 7:Metal Oscuro (Gris Oscuro + Gris Claro) 8:Amarillo 1:Línea Inferior, centrada 2:Línea Superior, centrada 3:Línea Central, centrada 4:Línea Superior, a la izquierda 5:Línea Superior, a la derecha 6:Línea Inferior, a la izquierda 7:Línea Inferior, a la derecha 10:Debajo a la izquierda de las barras 11:Debajo a la derecha de las barras #CD_TRACK_LIST# 0:Reproducción única 1:Reproducción continuada #SOUND_EFFECT_A# #TIME_LIST_32# #SOUND_EFFECT_B# #TIME_LIST_32# #SOUND_EFFECT_A# #SOUND_EFFECT_B# 0:Desactivar parpadeo 1:Activar parpadeo 1:Velocidad Max 2:Muy muy rápido 4:Muy rápido 8:Rápido 16:Normal 32:Lento 64:Muy lento #ANIMATION_LIST_255# #LARA_ANIM_SLOT# #STATE_ID_LIST# #STATE_ID_LIST# #LARA_POS_OCB# 0: Estándar (al centro del sector) 1: Mantener el desplazamiento del sector original de Lara #ANIMATION_LIST_B# #LARA_ANIM_SLOT# 0:Tamaño estandar 1:Mitad de Ancho 2:Mitad de Alto 3:Mitad de Ancho y Alto 4:Doble Ancho 5:Doble Alto 6:Doble Ancho y Alto 7:Mitad de Ancho y Alto y sin bordes 8:Micro Caracteres, siempre encuadrados, tipo 'keypad' 9:Caracteres Diminutos, pequeños caracteres disponibles #SEQUENCE_128# #TIME_LIST_32# 3:Muy larga duración 8:Largo 16:Normal 22:Rápido 25:Muy rápido #SAME_OF#=EFFECT_84_T 0: Fundido estándar (pantalla se vuelve oscura) 1: Fundido Salir y Fundido Entrar (pantalla se oscurece y vuelve) 0:Ocultar el tiempo en pantalla 1:Mostrar el tiempo en pantalla #ADD_EFFECT_255# #TIME_LIST_128# #ROOMS_255# 0:Desactivar Espejo 1:Activar Espejo 2:Activar Espejo con efecto parpadeo #PERCENTAGE# 0:Inmediatamente, One-Shot 1:Continuadamente, hasta que Lara salga del trigger actual #PERCENTAGE# 0:Inmediatamente, One-Shot 1:Continuadamente, hasta que Lara salga del trigger actual #TIME_LIST_128# 0:Sin efecto 1:Transparencia 2:Parpadeo transparencia - rápida 3:Parpadeo transparencia - media 4:Parpadeo transparencia - lenta 5:Parpadeo transparencia - muy lenta #TEX_SEQUENCE# #ANIMATION_RANGE# #TEX_SEQUENCE# 0:Retirar todo. (Armas + Munición) 1:Retirar solo armas #BACKUP_LIST# #BACKUP_LIST# 0: Modo estándar (barra de carga + pantalla de carga) 1: Pantalla oculta (deja la última pantalla del juego y la carga como fondo) 2: Pantalla en negro (pone la pantalla en negro y sin barra de carga) #SWAP_MESH_SLOT# 0: Lara Skin (estandar) 1: Lara Skin + Lara Joints (Slot+1) 2: Lara Skin + Lara Joints (Slot+1) + Pelos (Slot+2) 3: Lara Skin + Lara Joints (Slot+1) + Pelos (Slot+2) + Cabeza disparo (Slot+3) 4: Lara Skin + Cabeza disparo (Slot+1) 5: Lara Skin + Cabeza disparo (Slot+1) + Pelos (Slot+2) 0: Lara Trasero 1: Lara Muslo Derecho 2: Lara Gemelo Derecho 3: Lara Pie Derecho 4: Lara Muslo Izquierdo 5: Lara Gemelo Izquierdo 6: Lara Pie Izquierdo 7: Lara Busto 8: Lara Brazo Derecho 9: Lara Antebrazo Derecho 10: Lara Mano Derecha 11: Lara Brazo Izquierdo 12: Lara Antebrazo Izquierdo 13: Lara Mano Izquierda 14: Lara Cabeza 15: Objeto en Espalda de Lara 16: Objetos en las Cartucheras #SET_STANDARD_MESH# 2: 45 grados 4: 90 grados 6: 135 grados 8: 180 grados 0: Dirección a derechas 1: Dirección a izquierdas 0: Desactivar aire infinito 1: Activar aire infinito #SWAP_MESH_SLOT# 0: Lara Skin (estándar) 1: Lara Skin + Lara Joints (Slot+1) 2: Lara Skin + Lara Joints (Slot+1) + Pelos (Slot+2) 3: Lara Skin + Lara Joints (Slot+1) + Pelos (Slot+2) + Cabeza disparo (Slot+3) 4: Lara Skin + Cabeza disparo (Slot+1) 5: Lara Skin + Cabeza disparo (Slot+1) + Pelos (Slot+2) #SWAP_MESH_SLOT# 0: Lara Skin (estándar) 1: Lara Skin + Lara Joints (Slot+1) 2: Lara Skin + Lara Joints (Slot+1) + Pelos (Slot+2) 3: Lara Skin + Lara Joints (Slot+1) + Pelos (Slot+2) + ShootingHead (Slot+3) 4: Lara Skin + Cabeza disparo (Slot+1) 5: Lara Skin + Cabeza disparo (Slot+1) + Pelos (Slot+2) 0: Activar nuevamente el uso de las armas 1: Desactivar el uso de las armas (las armas siguen en el inventario) 0: Mostrar cartucheras 1: Ocultar cartucheras (como la joven Lara) 0: Desactivar global trigger 1: Activar global trigger #REPEAT#GlobalTrigger=#1#100#1 #RECHARGE_256# 0: Continuado, hasta que Lara se mantenga en el sector actual (30 veces por segundo) 1: Recarga única. (Puedes usar el botón One-shot para no permitir la recarga) #RECHARGE_256# 0: Continuado, hasta que Lara se mantenga en el sector actual (30 veces por segundo) 1: Recarga única. (Puedes usar el botón One-shot para no permitir la recarga) #RECHARGE_256# 0: Continuado, hasta que Lara se mantenga en el sector actual (30 veces por segundo) 1: Recarga única. (Puedes usar el botón One-shot para no permitir la recarga) 0: Intensidad 1 (Muy bajo, se requieren algunos segundos para ver el efecto) 1: Intensidad 2 (Bajo) 2: Intensidad 3 (Como Darts) 3: Intensidad 4 (Como small scorpion) 4: Intensidad 5 (Como Harpy) 5: Intensidad 6 (Nivel max, inmediatamente y gran deformación de la pantalla) #ROOMS_255# 0:Cuarto de Agua 2:Cuarto de Arenas Movedizas 4:Cuarto Dañino 5:Cuarto Exterior 10:Cuarto de Nieve (Snow) 11:Cuarto de Lluvia (Rain) 12:Cuarto de Aguas Gélidas #ROOMS_255# #SAME_OF#=EFFECT_115_E #ROOMS_255# 0: Intensidad 1 1: Intensidad 2 2: Intensidad 3 3: Intensidad 4 #REPEAT#TriggerGroup=#1#255 0: Comportamiento Múltiple (para usar cuando en el TriggerGroup existe una condición) 1: Comportamiento Único (para usar cuando en el TriggerGroup hay solo comandos) 2: Comportamiento Continuado (será continuo hasta que lo pares) 0:Norte-Sur (en el Ngle) fijado Este-Oeste y coordenadas Arriba-Abajo 1:Este-Oeste (en el Ngle) fijado Norte-Sur y coordenadas Arriba-Abajo 2:Arriba-Abajo (3d space) fijado Norte-Sur y coordenadas Este-Oeste 3:Ejes Horizontales fijada las coordenadas Arriba-Abajo 4:Norte-Sur (en el Ngle) Manteniendo la distancia Este-Oeste y fijando las coordenadas Arriba-Abajo 5:Este-Oeste (en el Ngle) Manteniendo la distancia Norte-Sur y fijando las coordenadas Arriba-Abajo 6:Arriba-Abajo (espacio 3d) Manteniendo la distancia Norte-Sur fijando las coordenadas Este- Oeste 7:Arriba-Abajo (espacio 3d) Manteniendo la distancia Este-Oeste y fijando las coordenadas Norte-Sur 8:Ejes Horizontales manteniendo la distancia Arriba-Abajo 9:Norte-Sur (en el Ngle) Manteniendo la distancia Arriba-Abajo y fijando las coordenadas Este-Oeste 10:Este-Oeste (en el Ngle) Manteniendo la distancia Arriba-Abajo y las coordenadas Norte-Sur 0:Siempre (fuerza la activación CAMARA hasta que realices el flip para pararla) 1:Hasta que Lara esté en el cuarto actual (donde activará este trigger) 2:Mismo tiempo en la actual CAMARA 0:Desactivar la opción MIRAR (LOOK) 1:Desactivar Combat Camera #SAME_OF#=EFFECT_121_T 0: Efecto Matrix, velocidad lenta 1: Efecto Matrix, velocidad normal 2: Efecto Matrix, velocidad rápida 3: Efecto Matrix, velocidad muy rápida 4: Efecto Retrato en objetivo (Lara o enemigo), mantener distancia Arriba/Abajo 5: Efecto Enemigo, desde la parte posterior de Lara, mantener distancia Arriba/Abajo 6: Efecto Retrato en objetivo (Lara o enemigo), misma coordenada Arriba/Abajo 7: Efecto Enemigo, desde la parte posterior de Lara, misma coordenada Arriba/Abajo 8: Efecto Retrato en objetivo (Lara o enemigo), objetivo superior a 1 click 9: Efecto Enemigo, desde la parte posterior de Lara, objetivo superior a 1 click 10: Efecto Retrato en objetivo (Lara o enemigo), objetivo superior a 2 clicks 11: Efecto Enemigo, desde la parte posterior de Lara, objetivo superior a 2 clicks 12: Efecto Retrato en objetivo (Lara o enemigo), objetivo superior a 3 clicks 13: Efecto Enemigo, desde la parte posterior de Lara, objetivo superior a 3 clicks 14: Efecto Retrato en objetivo (Lara o enemigo), objetivo superior a 4 clicks (1 sector) 15: Efecto Enemigo, desde la parte posterior de Lara, objetivo superior a 4 clicks (1 sector) #CLICK_DISTANCE_32# #REPEAT#FlipMap=#0#31 #BUTTONS_LIST# #REPEAT#FlipMap=#0#31 #REPEAT#FlipMap=#0#31 #REPEAT#Organizer=#1#100 #REPEAT#Organizer=#1#100 #CD_TRACK_LIST# 0:Reproducción única 1:Reproducción continuada 0:Canal 1 (Pista de fondo) 1:Canal 2 (Pista principal) #REPEAT#ImportArchivo=#1#200 0:Canal 1 (Pista de fondo) 1:Canal 2 (Pista principal) #REPEAT#ImportArchivo=#1#200 0:Canal 1 (Pista de fondo) 1:Canal 2 (Pista principal) #REPEAT#Volumen="#1#100 0:Canal 1 (Pista de fondo) 1:Canal 2 (Pista principal) 0: Norte 1: NorEste 2: Este 3: SurEste 4: Sur 5: SurOeste 6: Oeste 7: NorOeste #REPEAT#Velocidad=#1#127 0: Norte 1: NorEste 2: Este 3: SurEste 4: Sur 5: SurOeste 6: Oeste 7: NorOeste #REPEAT#Velocidad=#1#127 0:Hacia Arriba (Solo durante la fase de salto hacia arriba) 1:Abajo (Solo durante la fase de caída) 2:Hacia Arriba (Siempre, fase saltando/cayendo) 3:Abajo (Siempre, fase saltando/cayendo) 4:Hacia Arriba Proporcional (Solo durante la fase de salto hacia arriba) 5:Abajo Proporcional (Solo durante la fase de caída) 6:Hacia Arriba Proporcional (Siempre, fase saltando/cayendo) 7:Abajo Proporcional (Siempre, fase saltando/cayendo) #REPEAT#Velocidad=#1#127 #REPEAT#ItemGroup=#1#100 #CLICK_DISTANCE_32# #REPEAT#ItemGroup=#1#100 #CLICK_DISTANCE_32# #REPEAT#ItemGroup=#1#100 #CLICK_DISTANCE_32# #REPEAT#ItemGroup=#1#100 #CLICK_DISTANCE_32# #REPEAT#ItemGroup=#1#100 #CLICK_DISTANCE_32# #REPEAT#ItemGroup=#1#100 #CLICK_DISTANCE_32# #REPEAT#ItemGroup=#1#100 #CLICK_DISTANCE_32# #REPEAT#ItemGroup=#1#100 #CLICK_DISTANCE_32# #REPEAT#ItemGroup=#1#100 #TIMER_SIGNED# #REPEAT#ItemGroup=#1#100 #TIMER_SIGNED# #REPEAT#ItemGroup=#1#100 #NG_STRING_LIST_255# #STRING_LIST_255# 0: Desactivar 1: Activar 0: Layer1 (Capa1) 1: Layer2 (Capa2) 0: Desactivar Relámpagos 1: Activar Relámpagos #REPEAT#ColorRBG=#1#200 0: Layer1 1: Layer2 #REPEAT#Velocidad=#0#255 0: Layer1 1: Layer2 #REPEAT#ColorRBG=#1#200 #REPEAT#Segundos=#1#127 #REPEAT#ColorRBG=#1#200 #REPEAT#Segundos=#1#127 0: DESACTIVAR Nieve 1: Nieve CUARTO INDIVIDUAL 2: Nieve TODOS EXTERIOR 0: DESACTIVAR Lluvia 1: Lluvia CUARTOS INDIVIDUALES 2: Lluvia EXTERIOR TODOS 0: Norte 1: NorEste 2: Este 3: SurEste 4: Sur 5: SurOeste 6: Oeste 7: NorOeste #REPEAT#Velocidad=#1#127 #REPEAT#Sectores=#5#127 #STATIC_LIST# #STATIC_LIST# #STATIC_LIST# #STATIC_LIST# #STATIC_LIST# #STATIC_LIST# #REPEAT#Parameters=PARAM_MOVE_ITEM,#1#99 #REPEAT#Parameters=PARAM_MOVE_ITEM,#1#99 #REPEAT#SoundEffect=#0#4095 #REPEAT#Animación=#0#2047 #REPEAT#Animación=#0#4095 #REPEAT#Animación=#0#4095 #REPEAT#Parameters=PARAM_ROTATE_ITEM,#1#99 #REPEAT#Parameters=PARAM_ROTATE_ITEM,#1#99 #STATIC_LIST# #ROOMS_255# #ROOMS_255# #STATIC_LIST# #ROOMS_255# #ROOMS_255# #STATIC_LIST# #STATIC_LIST# #STATIC_LIST# #STATIC_LIST# #STATIC_LIST# #STATIC_LIST# #STATIC_LIST# 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Velocidad Normal (30 fps) 1: Abs. Velocidad Lenta (15 fps) 2: Abs. Velocidad Muy Lenta (10 fps) 3: Abs. Velocidad Rápida (60 fps) 4: Abs. Velocidad Muy Rápida (90 fps) 5: Prop. Velocidad Normal (30 fps) 6: Prop. Velocidad Lenta (15 fps) 7: Prop. Velocidad Muy Lenta (10 fps) 8: Prop. Velocidad Rápida (60 fps ) 9: Prop. Velocidad Muy Rápida (90 fps) #NG_STRING_LIST_255# #REPEAT#Parameters=PARAM_PRINT_TEXT, #1#100 #NG_STRING_LIST_255# #NG_STRING_LIST_255# #REPEAT#Parameters=PARAM_PRINT_TEXT, #1#100 #NG_STRING_LIST_255# #REPEAT#Parameters=PARAM_PRINT_TEXT, #1#100 #PSX_STRING_LIST# #REPEAT#Parameters=PARAM_PRINT_TEXT, #1#100 #PC_STRING_LIST# #REPEAT#Parameters=PARAM_PRINT_TEXT, #1#100 #PC_STRING_LIST# #REPEAT#Parameters=PARAM_PRINT_TEXT, #1#100 #NG_STRING_LIST_255# #REPEAT#Parameters=PARAM_PRINT_TEXT, #1#100 #REPEAT#Animación_#0#1000 #TIME_LIST_128# #REPEAT#Parameters=PARAM_SET_CAMERA,#1#100 #TIME_LIST_128# #REPEAT#Image=#1#200 #TIME_LIST_128# #NG_STRING_LIST_255# #REPEAT#Diario=#1#10 #REPEAT#Diario=#1#10 #REPEAT#Diario=#1#10 #REPEAT#Diario=#1#10 0:Última Página 1:Página 1 2:Página 2 3:Página 3 4:Página 4 5:Página 5 6:Página 6 7:Página 7 8:Página 8 9:Página 9 10:Página 10 11:Página 11 12:Página 12 13:Página 13 14:Página 14 15:Página 15 16:Página 16 17:Página 17 18:Página 18 19:Página 19 20:Página 20 #COLORS# #FOG_DISTANCES# #FOG_DISTANCES# 0: 1 ALEATORIA - Baja Intensidad (1 sector) 1: 2 ALEATORIA - Media Intensidad (2 sectores) 2: 4 ALEATORIA - Alta Intensidad (4 sectores) 3: 8 ALEATORIA - Muy alta Intensidad (8 sectores) 4: 16 ALEATORIA - Tremenda Intensidad (16 sectores) 5: 32 ALEATORIA - Max. Intensidad (32 sectores) 8: 1 PULSE - Baja Intensidad (1 sector) 9: 2 PULSE - Media Intensidad (2 sectores) 10: 4 PULSE way - Alta Intensidad (4 sectores) 11: 8 PULSE - Muy alta Intensidad (8 sectores) 12: 16 PULSE - Tremenda Intensidad (16 sectores) 13: 32 PULSE - Max. Intensidad (32 sectores) 0:6.0 Muy Lento (6 segundos) 1:4.0 Lento (4 segundos) 2:3.0 Mediano (3 segundos) 3:2.0 Rápido (2 segundos) 4:1.0 Muy Rápido (1 segundos) 5:0.5 Ultra Rápido (0.5 segundos) #SAME_OF#=EFFECT_228_T #SAME_OF#=EFFECT_228_E 1:Detener el efecto [Cambiar END LIMIT distancia de Niebla] 2:Detener el efecto [Cambiar START LIMIT distancia de Niebla] #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor #0#127 #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor #0#127 #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor #0#127 #VAR_NORMALS# #BIT_LIST# #VAR_NORMALS# #BIT_LIST# #VAR_STORES# #VAR_STORES# #VAR_TEXT# #VAR_TEXT# #NG_STRING_LIST_255# #VAR_TEXT# #NG_STRING_LIST_255# 0: Usar un espacio como separador 1: Usar una coma + espacio como separador 2: Usar un punto + espacio como separador 3: Usar un punto + nuevo caracter en la línea 4: Usar un punto + 2 nuevos caracteres en la línea 0: Limpiar TODAS las variables 1: Limpiar TODOS los Variables Numéricos Comunes 2: Limpiar Variables Guardados 3: Limpiar Variables de Texto 4: Limpiar los Variables Numéricos Variables Locales 5: Limpiar los Variables Numéricos Comunes Globales #VAR_TEXT# #SAME_OF#=EFFECT_240_E #VAR_NORMALS# #SAME_OF#=EFFECT_240_E #VAR_NORMALS# #MEMORY_SAVE# #VAR_NORMALS# #MEMORY_SAVE# #MEMORY_SAVE# #REPEAT#Valor #0#127 #MEMORY_SAVE# #BIT_LIST# #MEMORY_SAVE# #BIT_LIST# #MEMORY_SAVE# #REPEAT#Valor #0#127 #MEMORY_SAVE# #REPEAT#Valor #0#127 #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor #0#127 #VAR_NORMALS# #NEGATIVE_NUMBERS# #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor #0#127 #MEMORY_SAVE# #NEGATIVE_NUMBERS# #MEMORY_ITEM# #REPEAT#Valor #0#127 #VAR_NORMALS# #MEMORY_ITEM# #VAR_NORMALS# #MEMORY_ITEM# #MEMORY_ITEM# #REPEAT#Valor #0#127 #MEMORY_ITEM# #BIT_LIST# #MEMORY_ITEM# #BIT_LIST# #MEMORY_ITEM# #REPEAT#Valor de Parameters=PARAM_BIG_NUMBERS en el índice=#0#127 #MEMORY_SAVE# #REPEAT#Valor de Parameters=PARAM_BIG_NUMBERS en el índice=#0#127 #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor de Parameters=PARAM_BIG_NUMBERS en el índice=#0#127 0:Tiempo Local 1:Tiempo Global 0:Tiempo en Incremento 1:Tiempo en Descenso (Cuenta atrás) 0:Tiempo Local 1:Tiempo Global 0:Tiempo Local 1:Tiempo Global #REPEAT#Segundos=#0#127 0:Tiempo Local 1:Tiempo Global #REPEAT#Valor de Parameters=PARAM_BIG_NUMBERS en el índice=#0#127 0:Tiempo Local 1:Tiempo Global #REPEAT#Frame Ticks=#0#127 0:Tiempo Local 1:Tiempo Global 1:POSICION_INFERIOR_CENTRADA 2:POSICION_SUPERIOR_CENTRADA 3:POSICION_CENTRO_CENTRADA 4:POSICION_SUPERIOR_IZQUIERDA 5:POSICION_SUPERIOR_DERECHA 6:POSICION_INFERIOR_IZQUIERDA 7:POSICION_INFERIOR_DERECHA 8:POSICION_INFERIOR_BARRA_DAÑO 9:POSICION_INFERIOR_BARRA_GÉLIDA 10:POSICION_INFERIOR_IZQUIERDA_BARRAS 11:POSICION_INFERIOR_DERECHA_BARRAS 0:Tiempo Local 1:Tiempo Global #REPEAT#Segundos=#0#127 #VAR_NORMALS# #VAR_NORMALS# #MEMORY_SAVE# #MEMORY_SAVE# #MEMORY_ITEM# #MEMORY_ITEM# #MEMORY_CODE# #MEMORY_CODE# #MEMORY_CODE# #REPEAT#Valor #0#127 #MEMORY_CODE# #REPEAT#Valor #0#127 #MEMORY_CODE# #BIT_LIST# #MEMORY_CODE# #BIT_LIST# #MEMORY_CODE# #VAR_NORMALS# #VAR_NORMALS# #VAR_NORMALS# #VAR_NORMALS# #VAR_NORMALS# #REPEAT#Interruptor=#1#127 #REPEAT#Organizer=#1#100 0:Resumir desde primer comando (como nueva Activación) 1:Resumir inmediatamente desde siguiente comando 2:Resumir desde el siguiente comando en el tiempo introducido en el siguiente comando #VAR_NORMALS# #REPEAT#ColorRBG=#1#127 #WAD-SLOTS# #VAR_NORMALS# #MEMORY_SLOT# #VAR_NORMALS# #MEMORY_SLOT# #VAR_NORMALS# #MEMORY_ANIMATION# #VAR_NORMALS# #MEMORY_ANIMATION# #ROOMS_255# #VAR_NORMALS# #REPEAT#Número Aleatorio entre 0 y #1#126 #VAR_NORMALS# #VAR_NORMALS# #REPEAT#Numéro=#1#127 #INVENTORY-ITEM-INDEX# 0:Silenciosamente 1:Si falta el ítem, reproducir LARA_SAY_NO #REPEAT#Animación=#0#999 #NG_STRING_LIST_255# #VAR_NORMALS# 1:Decimal 2:Hexadecimal 3:Decimal y Hexadecimal 4:Binario 5:Decimal y Binario 6:Hexadecimal y Binario 7:Decimal, Hexadecimal y Binario #REPEAT#Colisión triangular con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# #REPEAT#Colisión triangular con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# #REPEAT#Colisión triangular con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# #REPEAT#Colisión triangular con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_CEILING# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_CEILING# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_CEILING# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_CEILING# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_CEILING# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_CEILING# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_CEILING# #REPEAT#Colisión de pendiente con altura=#0#15 #COLLISION_CEILING# #REPEAT#Colisión de división triangular con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# #REPEAT#Colisión de división triangular con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# #REPEAT#Colisión de división triangular con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# #REPEAT#Colisión de división triangular con altura=#0#15 #COLLISION_FLOOR# 0:Lado Norte 1:Lado Este 2:Lado Sur 3:Lado Oeste 4:BARRA_CUSTOM1 5:BARRA_CUSTOM2 6:BARRA_CUSTOM3 7:BARRA_CUSTOM4 #TIME_LIST_128# 4:BARRA_CUSTOM1 5:BARRA_CUSTOM2 6:BARRA_CUSTOM3 7:BARRA_CUSTOM4 #REPEAT#FlipMap=#0#31 #REPEAT#Frames=#1#127 #REPEAT#FlipMap=#0#31 0:Dejar como está el cuarto actual 1:Dejar como está el cuarto flipped #MEM_INVENTORY_INDICES# #VAR_NORMALS# #MEMORY_INVENTORY# #MEMORY_INVENTORY# #REPEAT#Valor=#0#127 #MEMORY_INVENTORY# #REPEAT#Valor de Parameters=PARAM_BIG_NUMBERS en el índice=#0#127 #VAR_NORMALS# #MEMORY_INVENTORY# #LARA_OTHER_SLOTS# #SWAP_MESH_SLOT# #SLOT_MESH_MOVEABLES# #SLOT_MESH_MOVEABLES# #MEMORY_CODE# #NEGATIVE_NUMBERS# 0:TODOS LOS PECES 1:Pez Agresivo (todos los peces que atacan a Lara) 2:Pez Inofensivo ( todos los que no atacan a Lara) 3:Pez Piraña (Pez gris) 4:Pez Payaso (Pez Blanco/Rojo) 5:Pez Mariposa (Pez Amarillo) 6:Pez Angel (AzulClaro) #SWAP_MESH_SLOT# #REPEAT#TriggerGroup=#1#255 #REPEAT#Pausa=#1#50 #REPEAT#Segundos=#1#127 #TIME_LIST_128# 0: Detener solo a los enemigos 1: Detener enemigos y tiempo cronometrado #LARA_POS_OCB# #REPEAT#Diámetro clicks=#4#40 #LARA_POS_OCB# #REPEAT#Diámetro clicks=#4#40 #REPEAT#Parameters=PARAM_SCALE_ITEM, #1#100 #REPEAT#Parameters=PARAM_SCALE_ITEM, #1#100 160:Estáticos. Explosión. Shatter <&>Estático 161:Estáticos. Colisión. Retirar la colisión del <&>Estático 162:Estáticos. Colisión. Reponer la colision al <&>Estático 163:Estáticos. Transparencia. Coloca transparencia de HIELO al <&>Estático 164:Estáticos. Transparencia. Coloca transparencia de CRISTAL al <&>Estático 165:Estáticos. Transparencia. Elimina cualquier transparencia del <&>Estático 174:Estáticos. Rotación. Detener todas las rotaciones del <&>Estático 175:Estáticos. Rotación. Detener todas las rotaciones de Estáticos en <&>Room 177:Estáticos. Mover. Detener el movimiento del <&>Estático 179:Estáticos. Mover. Detener los movimientos de todos los Estáticos en <&>Room 180:Estáticos. Explosión. Explosión del <&>Estático 181:Estáticos. Explosión. Coloca el atributo de explosivo al <&>Estático 182:Estáticos. Explosión. Retirar el atributo de explosivo al <&>Estático 183:Estáticos. Veneno. Coloca el atributo de venenoso al <&>Estático 184:Estáticos. Veneno. Retirar el atributo de venenoso al <&>Estático 185:Estáticos. Dañino. Coloca el atributo de Dañino al <&>Estático 186:Estáticos. Dañino. Retirar el atributo de Dañino al <&>Estático 187:Estáticos. Fuego. Coloca el atributo de fuego al <&>Estático 188:Estáticos. Fuego. Retirar el atributo de fuego al <&>Estático 189:Estáticos. Visibilidad. Configurar el <&>Estático como invisible 190:Estáticos. Visibilidad. Restaurar nuevamente la visibilidad al <&>Estático #REPEAT#ItemGroup=#1#100 0:Luz Roja 1:Naranja 2:Amarilla 3:Blanco 4:Verde 5:Morada 6:Verde Claro 7:Azul 8:AzulClaro 9:Gris 10:Marrón 5:Infinita 10:Rápida 20:Normal 30:Lenta 40:Muy Lenta #REPEAT#Parameters=PARAM_SHOW_SPRITE,#1#100 #TIME_LIST_128# #REPEAT#Parameters=PARAM_SHOW_SPRITE,#1#100 #REPEAT#Parameters=PARAM_LIGHTNING,#1#100 #TIME_LIST_128# #NG_STRING_LIST_ALL# ;************************************************************************** ;ACTIONS ----------------------------------------- ACTIONS 1:Girar <#>ANIMATING lentamente a derechas en (E) grados 2:Girar <#>ANIMATING lentamente a izquierdas en (E) grados 3:Girar <#>ANIMATING rápidamente a derechas en (E) grados 4:Girar <#>ANIMATING rápidamente a izquierdas en (E) grados 5:Girar <#>ANIMATING con un movimiento continuado en (E) forma 6:Girar verticalmente <#>ANIMATING lentamente a derechas en (E) grados 7:Girar verticalmente <#>ANIMATING lentamente a izquierdas en (E) grados 8:Girar verticalmente <#>ANIMATING con movimiento rápido a derechas en (E) grados 9:Girar verticalmente <#>ANIMATING con movimiento rápido a izquierdas en (E) grados 10:Girar verticalmente <#>ANIMATING con un movimiento continuado en (E) forma 11:Girar inmediatamente <#> objeto en (E) grados a derechas 12:Girar inmediatamente <#> objeto en (E) grados a izquierdas 13:Realiza (E) flipeffect en <#> objeto 14:Enemigo. Matar <#>objeto en (E) forma 15:Forzar (E) animación (0-31) para <#> objeto 16:Forzar (E) animación (32-63) para <#> objeto 17:Forzar (E) animación (64-95) para <#> objeto 18:Girar <#>ANIMATING lentamente a derechas hasta mirar (E) al 19:Girar <#>ANIMATING lentamente a izquierdas hasta mirar (E) al 20:Girar <#>ANIMATING rápidamente a derechas hasta mirar (E) al 21:Girar <#>ANIMATING rápidamente a izquierdas hasta mirar (E) al 22:Girar verticalmente <#>ANIMATING lentamente a derechas hasta mirar (E) al 23:Girar verticalmente <#>ANIMATING lentamente a izquierdas hasta mirar (E) al 24:Girar verticalmente <#>ANIMATING rápidamente a derechas hasta mirar (E) al 25:Girar verticalmente <#>ANIMATING rápidamente a izquierdas hasta mirar (E) al 26:Trigger. (Puerta) (E)Abrir/Cerrar <#> puerta 27:Ascensor. Mover <#> ascensor al (E) piso 28:Ascensor. Mover <#> ascensor al número de piso pulsado en la última operación del keypad 29:Mover continuadamente adelante-atrás <#> animating en (E) clicks 30:Mover arriba <#> animating en (E) clicks 31:Mover abajo <#> animating en (E) clicks 32:Mover al Norte <#> animating en (E) clicks 33:Mover al Este <#> animating en (E) clicks 34:Mover al Sur <#> animating en (E) clicks 35:Mover al Oeste <#>animating en (E) clicks 36:Mover Continuo Movimiento escaleras arribas-abajo <#>animating en (E) clicks 37:Intercambia el Mesh del <#> moveable con (E)Slot 38:Enemigo. Daño <#> retirar del enemigo (E) Puntos Vitalidad 39:Enemigo. Introducir (E) Next State Id para <#> enemigo 40:Enemigo. Mover inmediatamente <#> enemigo en lara_start_pos con el (E)OCB 41:Trigger. (Cámara) Activar <#> Cámara o fixed cámara con (E) Valor de tiempo 42:Trigger. (Target) Introducir <#>Moveable como Target para cámara o cámara fija 43:Trigger. (Moveable) Activar <#>Objeto con (E) Valor de tiempo 44:Trigger. (Moveable) Desactivar <#> Objeto con (E) Valor de tiempo 45:Trigger. (FlyBy) (E)Activar o Desactivar la <#> secuencia FlyBy 46:Trigger. (Sink) "Corriente" Activar el <#> Sink 47:Desactivar. Desactivar todas las acciones continuas en el <#>Moveable 48:Efecto. Añadir al <#>Enemigo el (E)AddEffect del script.txt 49:Efecto. Retirar del <#>Enemigo el (E)AddEffect del script.txt 50:Enemigo. Mesh. Introducir para <#>enemigo el (E) mesh como invisible 51:Enemigo. Mesh. Introducir para <#> enemigo el (E)mesh como visible 52:Enemigo. Tiempo. Mostrar el trigger del tiempo para <#>enemigo que use (E) formato 53:Enemigo. Mesh. Introducir para <#>enemigo el (E) nivel de transparencia 54:Variables. Introducir el índice para <#>moveable como Item Seleccionado 55:Variables. Guarda la posición del <#>Moveable de la (E)Variable Almacenada (x,y,z,cuarto) 56:Variables. Mover <#>Moveable a la posición guardada de la (E)Variable Almacenada 57:Variables. Mover <#>Moveable to position saved from (E)Variable Almacenada (centro) 58:Enemigo. Congelar. Congelar <#>Enemigo durante (E)Segundos 59:Enemigo. Congelar. Retirar la congelación del <#>Enemigo en (E)efecto 60:Enemigo. Guarda las coordinadas y de frente del <#>Moveable en savegame 61:Colisión. Desactiva las colisiones del <#>Moveable 62:Colisión. Activa nuevamente las colisiones del <#>Moveable 63:Mover. Mover arriba <#>animating en (E)unidades (un sector = 1024) 64:Mover. Mover abajo <#>animating en (E)unidades (un sector = 1024) 65:Mover. Mover al Norte <#>animating en (E)unidades (un sector = 1024) 66:Mover. Mover al Este <#>animating en (E)unidades (un sector = 1024) 67:Mover. Mover al Sur <#>animating en (E)unidades (un sector = 1024) 68:Mover. Mover al Oeste <#>animating en (E)unidades (un sector = 1024) 69:Enemigo. (Physics) OVER Mode. Atraer al Norte <#>Moveable a la (E)velocidad 70:Enemigo. (Physics) OVER Mode. Atraer al Sur <#>Moveable a la (E)velocidad 71:Enemigo. (Physics) OVER Mode. Atraer al Este <#>Moveable a la (E)velocidad 72:Enemigo. (Physics) OVER Mode. Atraer al Oeste <#>Moveable a la (E)velocidad 73:Enemigo. (Physics) PAD Mode. Atraer al Norte <#>Moveable a la (E)velocidad 74:Enemigo. (Physics) PAD Mode. Atraer al Sur <#>Moveable a la (E)velocidad 75:Enemigo. (Physics) PAD Mode. Atraer al Este <#>Moveable a la (E)velocidad 76:Enemigo. (Physics) PAD Mode. Atraer al Oeste <#>Moveable a la (E)velocidad 77:Trigger. (Tight-Rope) Desactivar <#>Tight-Rope 78:Trigger. (Tight-Rope) Activar nuevamente <#>Tight-Rope (previamente desactivado) 79:Enemigo. (OCB) Cambiar el valor OCB del <#>Moveable con el(E)valor Big Number 80:Girar. <#>Animating alrededor del centro al Norte (E)Distancia en modo circular 81:Girar. Detener circularmente al <#>ítem Animating en (E)manera 82:Efecto. Aplicar al <#>Moveable el (E)efecto preestablecido 83:Estáticos. Aplicar al <#>Estático el (E)Add Effect del archivo script84:Estáticos. Retirar del <#>estático el (E)Add Effect del script 85:Girar. Renaudar el giro circular del <#>Animating previamente puesto en Pausa #DEGREES# #DEGREES# #DEGREES# #DEGREES# 0:Lentamente a Derechas 1:Rápidamente a Derechas 2:Lentamente a Izquierdas 3:Rápidamente a Izquierdas #DEGREES# #DEGREES# #DEGREES# #DEGREES# #SAME_OF#=ACTION_5_E #DEGREES# #DEGREES# 0:Hacer que el objeto <&>gire alrededor 180 grados. 3:Crear burbújas en la posición del <&>moveable (LARA_START_POS) 6:Activa los key triggers del <&>objeto key switch. 18:Cambiar meshes del #objeto con los del meshswap1. 19:Cambiar meshes del #objeto con los del meshswap2. 20:Cambiar meshes del #objeto con los del meshswap3. 21:Ocultar objeto. Hace al #ANIMATING invisible 22:Mostrar objeto. Hace al #ANIMATING visible 29:Trampa fantasma en posición #LARA_START_POS para el Wraith3 32:Crear sombra en el suelo para #moveable (fútil) 43:(?) Coloca en la mano izquierda de Lara algún (?) mesh del #moveable 0:Animación de muerte por defecto (solo a enemigos mortales, quitando vitalidad) 1:Retirar inmediatamente (desaparece cualquier ítem) 2:Moveable Explosivo en tierra/cielo 3:Moveable Explosivo bajo el agua 4:Enemigo Explosivo 5:Matar Enemigo 6:Ocultar Enemigo(cuando otras actuaciones no funcionan) 7:Anti-trigger Item (como si nunca hubiese sido activado) 8:Desactivar emitter #ANIMATION_LIST_32A# #ANIMATION_LIST_32B# #ANIMATION_LIST_32C# 0: Norte 2: NorEste 4: Este 6: SurEste 8: Sur 10: SurOeste 12: Oeste 14: NorOeste #SAME_OF#=ACTION_18_E #SAME_OF#=ACTION_18_E #SAME_OF#=ACTION_18_E #SAME_OF#=ACTION_18_E #SAME_OF#=ACTION_18_E #SAME_OF#=ACTION_18_E #SAME_OF#=ACTION_18_E 0:Cerrar puerta 1:Abrir puerta 0: 1º piso 1: 2º piso 2: 3º piso 3: 4º piso 4: 5º piso 5: 6º piso 6: 7º piso 7: 8º piso 8: 9º piso 9: 10º piso #CLICK_DISTANCE_32# #CLICK_DISTANCE_32# #CLICK_DISTANCE_32# #CLICK_DISTANCE_32# #CLICK_DISTANCE_32# #CLICK_DISTANCE_32# #CLICK_DISTANCE_32# #CLICK_DISTANCE_32# #SWAP_MESH_SLOT# #REPEAT#Puntos de Vitalidad=#1#127#1 #REPEAT#Siguiente State Id=#0#127 #LARA_POS_OCB# #CAMERA_EFFECTS# #REPEAT#Tiempo=#0#127 #MOVEABLES# #TIMER_SIGNED# #MOVEABLES# #TIMER_SIGNED# #FLYBY_LIST# 0: Activar secuencia de la cámara Flyby 1: Untrigger (abortar) secuencia actual de la cámara Flyby #SINK_LIST# #MOVEABLES# #MOVEABLES# #REPEAT#AddEffect=#1#127 #MOVEABLES# #REPEAT#AddEffect=#1#127 #MOVEABLES# #REPEAT#MESH=#0#31 #MOVEABLES# #REPEAT#MESH=#0#31 #MOVEABLES# 0: Solo segundos. Ejemplo "13" 1: Segundos y un decimal. Separador el Punto. Ejemplo "13.4" 2: Segundos y dos decimales. Separador el Punto. Ejemplo "13.46" 3: Segundos y un decimal. Separador punto y coma. Ejemplo "13;4" 4: Segundos y dos decimales. Separador punto y coma. Ejemplo "13;46" 5: Solo segundos con formato de tres dígitos. Ejemplo "013" o "001" #MOVEABLES# #REPEAT#Nivel de Transparencia=#0#126 #MOVEABLES# #MOVEABLES# #VAR_LONG_STORE# #MOVEABLES# #VAR_LONG_STORE# #MOVEABLES# #VAR_LONG_STORE# #MOVEABLES# #TIME_LIST_128# #MOVEABLES# 0:Sin Efecto 1:Efecto Explosión 2:Efecto Vibración 3:Vibración y explosión #MOVEABLES# #MOVEABLES# #MOVEABLES# #MOVEABLES# #MICRO_CLICKS# #MOVEABLES# #MICRO_CLICKS# #MOVEABLES# #MICRO_CLICKS# #MOVEABLES# #MICRO_CLICKS# #MOVEABLES# #MICRO_CLICKS# #MOVEABLES# #MICRO_CLICKS# #MOVEABLES# #REPEAT#Velocidad=#1#127 #MOVEABLES# #REPEAT#Velocidad=#1#127 #MOVEABLES# #REPEAT#Velocidad=#1#127 #MOVEABLES# #REPEAT#Velocidad=#1#127 #MOVEABLES# #REPEAT#Velocidad=#1#127 #MOVEABLES# #REPEAT#Velocidad=#1#127 #MOVEABLES# #REPEAT#Velocidad=#1#127 ;FMV triggerwhat list --------------------- FMV #FMV_LIST# #MOVEABLES# #MOVEABLES# #MOVEABLES# #REPEAT#Valor de Parameters=PARAM_BIG_NUMBERS en índice=#0#127 #MOVEABLES# #REPEAT#Sectores=#1#127 #MOVEABLES# 1:Inmediatamente 2:Lentamente hasta parar 3:Parar cerca del centro del norte, sur, este u oeste 4:Parar cuando alcanza el centro del NORTE 5:Parar cuando alcanza el centro del SUR 6:Parar cuando alcanza el centro del ESTE 7:Parar cuando alcanza el centro del OESTE 8:Pausa. Parar temporalmente su movimiento #MOVEABLES# 0:Baboon Teleportar (Untrigger moveable) 1:Helicopter Explosión 2:Baboon Teleportar(Trigger moveable) 3:Harpy (loading by power) #STATIC_LIST# #REPEAT#AddEffect=#1#127 ;CONDITION LIST ---------------------------------- CONDITIONS ;lista de las condiciones usadas por el trigger del tipo CONDITION (code = 12) a mostrar en el campo Timer 1:Inventario. Falta <#>inventario_ítem. 2:Inventario. Está <#>inventario_ítem. 3:Inventario. Hay por lo menos (E) del <#>inventario_ítem en el inventario 4:Inventario. Hay menos de (E) del <#>inventario_ítem en el inventario 5:Lara. (Estado) Lara realiza <#>la acción (E) 6:Fragmented trigger. Comprobar en (E) si Lara está en <#>fragmento de sector 2x2 de la Cuadrícula 7:Fragmented trigger. Comprobar en (E) si Lara está en <#>fragmento de sector 3x3 de la Cuadrícula 8:Fragmented trigger. Comprobar en (E) si Lara está en <#>fragmento de sector 4x4 de la Cuadrícula 9:Vertical trigger. Zona de <#>clicks desde el suelo y en altura (E) clicks 10:Vertical trigger. Zona Inversa de <#>clicks desde el suelo y en altura (E) clicks 11:Vertical trigger. Anti zona de <#>click desde el suelo y en altura (E) clicks 12:Keyboard. <#>el código de escaneado de la botonera actualmente es(E)xtra 13:Keyboard. <#>El Comando del juego actualmente es (E)xtra 14:Enemigo. <#>el Enemigo actual es (E)xtra 15:Condición multiple del <#>comando TriggerGroup en el script 16:Condición multiple del <#>comando MultEnvCondition en el script en (E)xtra: forma 17:Lara. (Secretos) Lara ha encontrado por lo menos <#>secretos 18:Lara. (Secretos) Lara ha encontrado exactamente <#>secretos 19:KeyPad. El último número introducido en el keypad es <#>valor 20:Timer. El valor del Tiempo en Pantalla es (E) que <#>segundos 21:Enemigo. La animación actual del <#>Enemigo es (E)animación (0-31) 22:Enemigo. El Actual State Id de <#>Enemigo es (E)State Id 23:Enemigo. La animación actual del <#>Enemigo es (E)animación (32-63) 24:Enemigo. La animación actual del <#>Enemigo es (E)animación (64-95) 25:Lara. (Estado) Actual <#>el estado de Lara es (E)activado/desactivado 26:Colisión. Lara está tocando <#>Moveable 27:Colisión. Lara está tocando algún moveable del <#>Slot tipo 28:Colisión. Lara está tocando algún <#>tipo de Enemigo 29:Lara. (Health) La vitalidad de Lara es (E)Condition than <#>vitalidad 30:Lara. (Animación) Lara está realizando la <#>animación 31:Lara. (State-Id) Lara está en <#>State-id 32:AnimTextures. El <#>AnimRange de texturas es (E)activado/desactivado 33:Colisión. Lara está tocando algún estático de <#>Slot tipo estático 34:Colisión. Lara está tocando el <#>ítem Estático 35:Lara. (Holds) Lara tiene/conduce el <#>ítem 36:Aleatoriamente. La condición es verdadera con <#>64 posibilidades computadas en (E)xtra: forma 37:Enemigo. El Enemigo <#> tiene el (E)Nivel de Transparencia 38:Variables. El <#>Variable Numérico es >= que (E)Big Number valor 39:Variables. El <#>Variable Numérico es < que (E)Big Number valor 40:Variables. El <#>Variable Numérico es = que (E)Big Number valor 41:Variables. El <#>Variable Numérico es >= que (E)Valor 42:Variables. El <#>Variable Numérico es < que (E)Valor 43:Variables. El <#>Variable Numérico es = que (E)Valor 44:Variables. El <#>Variable Numérico es tiene el (E)Bit seleccionado 45:Variables. El <#>Variable Numérico es tiene el (E)Bit no seleccionado 46:Variables. La variable del Valor Actual es >= que <#>Valor 47:Variables. La variable del Valor Actual es < que <#>Valor 48:Variables. La variable del Valor Actual es = que <#>Valor 49:Variables. El <#>Código Memoria es = al Valor Actual 50:Variables. The <#>Código Memoria es >= al Valor Actual 51:Variables. The <#>Código Memoria es < al Valor Actual 52:Variables. The <#>Código Memoria tiene el (E)Bit seleccionado 53:Variables. The <#>Código Memoria tiene el (E)Bit no seleccionado 54:Lara. Distancia. Lara está a una distancia de <#>Moveable a menos o igual a (E)Clicks 55:Lara. Distancia. Lara está a una distancia de <#>Moveable a menos o igual a (E)Unidades 56:Variables. Valor Actual es >= que <#>Variable 57:Variables. Valor Actual es = que <#>Variable 58:Variables. Valor Actual es < que <#>Variable 59:Inventario. El ítem seleccionado del inventario es el <#>Ítem 60:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the <#>circle 61:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in north-west corner and <#>Radius 62:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in north-east corner and <#>Radius 63:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in South-East corner and <#>Radius 64:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in South-West corner and <#>Radius 65:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in middle-north side and <#>Radius 66:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in middle-south side and <#>Radius 67:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in middle-east side and <#>Radius 68:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the sector with center in middle-west side and <#>Radius 69:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the North-East corner triangle with <#>Size 70:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the North-West corner triangle with <#>Size 71:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the South-East corner triangle with <#>Size 72:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the South-West corner triangle with <#>Size 73:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the South side triangle with <#>Size 74:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the North side triangle with <#>Size 75:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the East side triangle with <#>Size 76:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the West side triangle with <#>Size 77:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the Rhombus with <#>Size 78:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the custom triangle defined in the <#>Parameter command 79:Fragmented trigger. Check in (E) way if lara is in the quadrilateral defined in the <#>Parameter command 80:Fragmented trigger: Check in (E) way if lara is in the custom Circle defined in the <#>Parameter command 81:Lara. Room. Lara está en el <#>room tipo ;Lista para la condición 1 #INVENTORY-ITEMS# ;Lista para la condición 2 #INVENTORY-ITEMS# #INVENTORY-ITEMS# #SEQUENCE_32# #INVENTORY-ITEMS# #SEQUENCE_32# 0:Escalando 1:Nadando bajo el agua 2:Floatando en el agua 3:Cayendo 4:Saltando 5:Moviendose a gatas o está agachada 6:Deslizando 7:Voltereta 8:Corriendo 9:Andando 10:Muriendose 11:Parando 12:Trepando 13:Empujando el bloque 14:Tirando del bloque 15:Empujando o Tirando del bloque 16:Nadando bajo el agua o en la superficie 17:Disparando 18:Colgada 19:Goteando 1:FALSO (Lara NO está realizando #acción) 0:VERDADERO (Lara está realizando #acción) #FRAG_2x2# 0:POR DEFECTO. Lara está sobre el actual #fragmento 1:PAD. Lara está tocando el actual #fragmento 2:INVERSO. Lara está sobre cualquier fragmento #excepto el fragmento específico 3:PAD & INVERSO. Lara está sobre cualquier fragmento #excepto el fragmento específico #FRAG_3x3# #SAME_OF#=CONDITION_6_B #FRAG_4x4# #SAME_OF#=CONDITION_6_B #HALF_CLICKS# #HALF_CLICKS_32# #HALF_CLICKS# #HALF_CLICKS_32# #HALF_CLICKS# #HALF_CLICKS_32# 1:ESCAPE 2:Número 1 3:Número 2 4:Número 3 5:Número 4 6:Número 5 7:Número 6 8:Número 7 9:Number 8 10:Número 9 11:Número 0 14:RETROCESO_BARRA ESPACIADORA 15:TAB 16:Tecla Q 17:Tecla W 18:Tecla E 19:Tecla R 20:Tecla T 21:Tecla Y 22:Tecla U 23:Tecla I 24:Tecla O 25:Tecla P 28:INTRO 29:CTRL 30:Tecla A 31:Tecla S 32:Tecla D 33:Tecla F 34:Tecla G 35:Tecla H 36:Tecla J 37:Tecla K 38:Tecla L 42:MAY_Izquierda 44:Tecla Z 45:Tecla X 46:Tecla C 47:Tecla V 48:Tecla B 49:Tecla N 50:Tecla M 54:MAY_Derecha6 56:ALT 57:ESPACIO 58:BLOQ_MAYÚSCULAS 59:F1 60:F2 61:F3 62:F4 63:F5 64:F6 65:F7 66:F8 67:F9 68:F10 69:BLOQ_NÚM 70:SCROLL_LOCK 71:HOME_PAD7 72:FLECHA_ARRIBA_PAD8 73:PAGE_UP_PAD_9 74:PAD_-(Negativo) 75:FLECHA_IZQUIERDA_PAD4 76:PAD_5 77:FLECHA_DERECHA_PAD6 78:PAD_+(Positivo) 79:FIN_PAD1 80:FLECHA_ABAJO_PAD2 81:PAGE_DOWN_PAD3 82:INS_PAD0 83:SUPR_PAD_PUNTO 87:F11 88:F12 #KEYBOARD_MODE# 0:Adelante (correr, Flecha Arriba) 1:Atrás (Flecha Abajo) 2:Izquierda 3:Derecha 4:Agacharse 5:Esprintar (guión) 6:Andar (lentamente) 7:Saltar 8:Acción 9:Sacar arma 10:Sacar bengála 11:Mirar 12:Voltereta 13:Requiere inventario 14:Paso a la izquierda 15:Paso a la derecha 16:Pausa 17:Inventario 18:Escape #KEYBOARD_MODE# #MOVEABLES# 0: Enemigo está muerto 1: Enemigo todavía no ha sido activado 2: Enemigo está vivo 3: Enemigo está activo 4: Enemigo no está activo #REPEAT#TriggerGroup=#1#255 #REPEAT#MultEnvCondition=#1#100#1 0: In AND way. (Todas las condiciones ENV deben ser verdad) 1: In OR way. (Solo una condición ENV es verdadera) #REPEAT#Secretos Encontrados=#1#127#1 #REPEAT#Secretos Encontrados=#1#127#1 #REPEAT#Valor=#0#1023 #REPEAT#Segundos=#0#1023 0: Más de... 1: Menos de... 2: Igual a... #REPEAT#Animación=#0#31 #REPEAT#StateId=#0#31 #REPEAT#Animación=#32#63#0 #REPEAT#Animación=#64#95#0 0: Invulnerable 1: Aire Infinito bajo el agua 2: Envenenada 3: Transparente 4: Tocando el suelo (PAD) 0: Desactivado (Falso) 1: Activado (Verdadero) #WAD-SLOTS# 0: Enemigos Mortales 1: Enemigos Inmortales 2: Guías y amigos #REPEAT#Vitalidad=#0#1000 0: Igual a ... 1: Más de ... 2: Menos de ... #REPEAT#Animación=#0#999 #REPEAT#State-Id=#0#255 #ANIMATION_RANGE# 0:Desactivado 1:Activado #STATIC_SLOTS# #STATIC_LIST# 1:Pistolas_Mano 2:Revolver_Mano 3:Uzi_Mano 4:Escopeta_Mano 5:Lanzagranadas_Mano 6:Ballesta 7:Bengala_Mano 8:Antorcha_Apagada_Mano 9:Antorcha_Encendida_Mano 10:Conduciendo_Jeep 11:Conduciendo_SideCar 12:Navegando_Zodiac 13:Conduciendo_LanchaMotora 14:Sujetandose_Cuerda 15:Sujetandose_Palo 16:Sujetando_Cualquier_Antorcha 17:Remando_Kayak #REPEAT#Posibilidades=#1#64 0:Test, condición solo cuando Lara entre en este sector 1:Test, condición continuada hasta que Lara salga de este sector #MOVEABLES# #TRANSPARENCY32# #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor de Parameters=PARAM_BIG_NUMBERS en el índice=#0#31 #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor de Parameters=PARAM_BIG_NUMBERS en el índice=#0#31 #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor de Parameters=PARAM_BIG_NUMBERS en el índice=#0#31 #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor=#0#31 #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor=#0#31 #VAR_NORMALS# #REPEAT#Valor=#0#31 #VAR_NORMALS# #BIT_LIST# #VAR_NORMALS# #BIT_LIST# #REPEAT#Valor=#0#1023 #REPEAT#Valor=#0#1023 #REPEAT#Valor=#0#1023 #MEMORY_CODE# #MEMORY_CODE# #MEMORY_CODE# #MEMORY_CODE# #BIT_LIST# #MEMORY_CODE# #BIT_LIST# #MOVEABLES# #REPEAT#Valor=#1#31 #MOVEABLES# #REPEAT#Unidades en Parameters=PARAM_BIG_NUMBERS en el índice=#0#31 #VAR_NORMALS# #VAR_NORMALS# #VAR_NORMALS# #INVENTORY-ITEMS# #REPEAT#Círculo Sector con un radio=#1#512 0:DEFECTO. Lara está sobre el Círculo actual 1:PAD. Lara está tocando el Círculo actual 2:INVERSE. Lara está fuera del Círculo actual 3:PAD & INVERSE. Lara está tocando la zona externa del Círculo #REPEAT#Círculo Sector con un radio=#1#1023 #SAME_OF#=CONDITION_60_B #REPEAT#Círculo Sector con un radio=#1#1023 #SAME_OF#=CONDITION_60_B #REPEAT#Círculo Sector con un radio=#1#1023 #SAME_OF#=CONDITION_60_B #REPEAT#Círculo Sector con un radio=#1#1023 #SAME_OF#=CONDITION_60_B #REPEAT#Círculo Sector con un radio=#1#1023 #SAME_OF#=CONDITION_60_B #REPEAT#Círculo Sector con un radio=#1#1023 #SAME_OF#=CONDITION_60_B #REPEAT#Círculo Sector con un radio=#1#1023 #SAME_OF#=CONDITION_60_B #REPEAT#Círculo Sector con un radio=#1#1023 #SAME_OF#=CONDITION_60_B #REPEAT#Cateto Tamaño=#16#1023 0:DEFECTO. Lara está sobre el Triángulo actual 1:PAD. Lara está tocando el Triángulo actual 2:INVERSE. Lara está fuera del Triángulo actual 3:PAD & INVERSE. Lara está tocando la zona externa del Triangulo actual #REPEAT#Cateto Tamaño=#16#1023 #SAME_OF#=CONDITION_69_B #REPEAT#Cateto Tamaño=#16#1023 #SAME_OF#=CONDITION_69_B #REPEAT# Cateto Tamaño=#16#1023 #SAME_OF#=CONDITION_69_B #REPEAT#Lado Tamaño=#16#1023 #SAME_OF#=CONDITION_69_B #REPEAT# Lado Tamaño=#16#1023 #SAME_OF#=CONDITION_69_B #REPEAT# Lado Tamaño=#16#1023 #SAME_OF#=CONDITION_69_B #REPEAT# Lado Tamaño =#16#1023 #SAME_OF#=CONDITION_69_B #REPEAT#Diagonal Tamaño=#16#1023 0:DEFECTO. Lara está sobre el Rombo actual 1:PAD. Lara toca sobre el Rombo actual 2:INVERSE. Lara está fuera del Rombo actual 3:PAD & INVERSE. Lara está tocando la zona exterior del Rombo actual #REPEAT#Parameters=PARAM_TRIANGLE, #1#255 #SAME_OF#=CONDITION_69_B #REPEAT#Parameters=PARAM_QUADRILATERAL, #1#255 0:DEFAULT. Lara está sobre el actual Quadrilateral 1:PAD. Lara está tocando la zona exterior Quadrilateral actual 2:INVERSE. Lara está fuera del actual Quadrilateral 3:PAD & INVERSE. Lara está tocando la zona exterior del Quadrilateral actual #REPEAT#Parameters=PARAM_CIRCLE, #1#255 #SAME_OF#=CONDITION_60_B 0:Cuarto de agua 2:Cuarto de Arenas Movedizas 4:Cuarto Dañino 5:Cuarto Exterior 10:Cuarto de Nieve 11:Cuarto de Lluvia 12:Cuarto de Aguas Gélidas ;**************************************************************** ;TEXT SECTION used for pre-set list in trigger type window 0:Strip fragment %der %s strip 1:Dos líneas cruzadas en el punto (%d,%d) 2:Horizontal 3:Vertical 4:boca_arriba 5:boca_abajo 6:Porcentaje 7:Transparencia 8:Valor 9:Sin cambio 10:Reducir la colisión del suelo en %2d clicks 11:Reducir la colisión del techo en %2d clicks 12:Incrementar la colisión del techo en %2d clicks 13:Unidades 14:Secuencia 15:Sectores 16:Juego Backup 17:%s segundos (Esperar <#> segundos antes de activar) 18:%s segundos (Activar y esperar <#> segundos antes de desactivar) 19:(NULL. Operación sin tiempo) 0 tiempo 20:Recargar en %3d unidades 21:Recargar con %3d %% de barra completa 22:Movido en %3d grados 23:%2d] %s (Rojo=%d Verde=%d Azul=%d) 24:Fragmento Cuadrado 25:Diagonal %s pasando por el punto (%d,%d) 26:Dos diagonales cruzadas pasando por el punto (%d,%d) 27:Clicks = %5s (Medios-Clicks=%d) 28:Siempre (usar otra acción/efecto para desactivar) 29:Segundos 30:%2der Rango de Animación 31:Realizar solo una vez 32:NO CAMBIAR 33:OCB=%3d de LARA_START_POS(%d) en el sector (%d,%d) de %s 34:ACTIVO 35:INACTIVO 38:%-26s ID %-6d en el sector (%d,%d) de %s 39:%s=%3d FlyByCamera(%d) Cuarto %d Sector=(%d,%d) 40:Incrementar la colisión del suelo en %2d clicks