#START_TAG#=_NEW Animating NUEVOS Animados. El OCB de la animación solo será usado cuando uses un trigger del tipo ACTION para mover el animado. En estas circunstancias el valor OCB será usado como velocidad para el movimiento del animado. Sobre el valor a introducir, debes recordar que 1 sector son 1024 unidades, y el valor que introduzcas a la coordinada actual será incrementado 30 veces por segundo. Por ejemplo, si introduces una velocidad con un valor de 40, la animación se moverá 1200 unidades (40 x 30 fps) por segundo, esta distancia es un poco mayor al de un sector. Nota: Si dejas el valor 0 en el OCB de la animación, la velocidad por defecto usada por el trigger "move animating" será de 30 unidades. #START_TAG#=_NEW Boats NUEVAS Embarcaciones. Las barcas, zodiacs o lanchas a motor, aceptan el mismo tipo de OCB: Puedes usar los siguientes valores o la suma de ellos para activar al mismo tiempo diferentes características: 1 = Activa las luces delanteras de la embarcación +2 = La embarcación no podrá activar un heavy trigger +4 = La embarcación no podrá activar el trigger Lara +8 = Permitir la característica de ("mirar a") "look at" Nota. El significado del trigger de "Lara" quiere decir; el trigger podría ser activado por lara. Sobre los valores 2 y 4, puedes usar estas limitaciones para crear situaciones interesantes en el juego: por ejemplo, puedes recubrir el fondo de un cuarto de agua con el trigger flipeffect: Lara. Lara Muere en <&>manera -> Muerte por defecto (vitalidad=0) Usar un "trigger" normal como el trigger type. Después introduces en la embarcación el valor 4 (la embarcación no podrá activar el trigger "Lara") Además, si le das una cierta sensación de que ese agua es peligrosa (por ejemplo, lava) Ahora en el juego Lara morirá si se introduce directamente en el agua, pero si utiliza la embarcación para cruzar el agua no la ocurrirá nada ya que la embarcación no activará el trigger normal del fondo del agua. Esto solo es un ejemplo, usando la imaginación pueden ser creadas otras interesantes combinaciones. #START_TAG#=_NEW Fish Emitter NUEVOS Peces.Nota: puedes calcular el valor OCB para estos objetos usando la Calculadora OCB que se encuentra en la pestaña Herramientas2 del programa NG_Center. Con el uso de esta herramienta es muy fácil calcular el valor correcto del OCB. Número de Peces --------------- El valor principal a introducir en el campo OCB es el número de peces. Puedes introducir un número entre 1 y 127. Intenta no ser exagerado en la cantidad de peces. Recuerda que la cantidad max. De peces en un nivel es de 128 en esta cantidad también están incluidos los escarabajos que emplees, Los peces es una característica nueva introducida al TRNG usando algunos de los recursos de los pequeños escarabajos. Podrías hacer uso en un espacio grande con tan solo 16 o 32 peces y de forma individual para casos concretos en vez de bancadas de peces. Observaciones: * Si dejas el 0 en el campo del OCB, el motor del trng usará el ajuste de 8 peces en bandada que intentarán atacar a Lara. * A diferencia de las langostas/luciérnagas o escarabajos, los peces son capaces de reconocer los sectores de bloques (box sectors). Con sectores de bloques puedes hacer que no tengan accesos en algunas de las zonas del agua o puedes usarlos como identificación de estáticos o animados. De hecho, debes recordar que no comprueban si existe colisión en los estáticos o animados, solo en sectores de techos y suelos. Así que, si por ejemplo colocas un barco en el agua y no quieres que lo atraviesen, puedes colocar sectores de bloques por debajo del barco y de esa manera tendrán que rodearlo. Pez Lento (128) --------------- Puedes añadir el valor 128 para forzar que se mueva lentamente. Por defecto este pez se mueve a gran velocidad ya que se creó para moverse en grandes zonas de agua, este ajuste es muy adecuado para colocarlo en pequeñas zonas de agua como piscinas o acuarios. Ver también la demo de Fish y Pirahna. Pez Amigo (256) --------------- Por defecto este pez es un depredador e intentará matar a Lara, pero también puedes desactivar el ataque para tener bonitos peces pequeños como uso decorativo. Al añadir el valor 256 al OCB, en ningún caso el pez atacará o causará daño a Lara. Pez Individual (512) -------------------- Por defecto se moverá en grupo como en el tomb raider 3. Cuando este pez se mueve en grupo intentará mantenerse en el mismo espacio cerca del pez jefe (líder del grupo). Tiene ventajas usar peces de grupo, por ejemplo con peces agresivos de forma que le permita a Lara introducirse en el agua cuando el grupo de peces se encuentre alejado. En cualquier caso, si tu intención es llenar una zona grande lo mejor es deshabilitar el efecto de peces en grupo para rellenar de peces una gran zona de agua. Tipo de Pez ----------- A diferencia del Tomb Raider 3, donde todos los peces siempre son los mismos, en el Trng, con el Fish Emitter puedes elegir cuatro peces diferentes: Pez Piraña (+ 1024) Pez Payaso (+2048) Pez Mariposa (+4096) Pez Ángel (+8192) Por favor no confundir el tipo de pez con el comportamiento de agresividad. Por ejemplo, puedes tener un pez Piraña inofensivo o un pez Payaso agresivo. El tipo de pez solo es como uso estético y no como se comporta. Nota: Puedes añadir uno o más tipos de peces en el mismo fish emitter. Cuando esto ocurre, el fish emitter generará diferentes tipos de peces de igual cantidad. Por ejemplo, si introduces 10248 como ocb= 2048 + 8192 + 8= (Pez Payaso + Pez Ángel + 8 peces) = 10248 El fish emitter creará 4 peces Payaso y 4 peces Ángel. Pez Saltarín (16384) -------------------- Puedes hacer que el pez salte del agua de forma aleatoria. Si empleas esta configuración debes tener cuidado y evitar que algún pez salte fuera del agua y caiga en terreno sólido, ya que si esto ocurre el pez morirá. Para evitar este riesgo puedes construir un borde alto alrededor del agua, con una altura de por lo menos un sector (4 clicks). Otro método es construir un cuarto de agua con una ligera pendiente, como orillas de playa con una profundidad de agua menor de 2 clicks. Este truco puede funcionar fácilmente ya que el código para el salto prohíbe al pez saltar fuera del agua (al estar en esa posición donde la altura es menor de 2 clicks). Así que como la profundidad del agua está alejada de la orilla es muy improbable que pueda saltar fuera a terreno seco. Nota: si compruebas la demo de "Fish and Pirahna", podrás ver que el pez tropical al principio del nivel salta demasiadas veces. Esto ocurre cuando en algunos sitios, los lados donde la profundidad del agua es suficiente para permitirle el salto (2 clicks o más) pero en el centro, la profundidad es mayor. Esta es la situación en Coastal usado en la demo del nivel. Si creas un cuarto con aguas profundas, el pez saltará en pocas ocasiones y no en tantas como hace en la demo, esto ocurre porque el salto empieza solo cuando se encuentra cerca (como un click) de la superficie del agua, pero cuando la profundidad es grande, el pez se verá en aguas demasiado profundas como para saltar. Pez Tímido (32768) ------------------ Cuando usas una configuración de un Pez Inofensivo, también puedes añadir el Pez Timido para simular que cuando Lara esté cerca de algún pez, este tendrá miedo y se alejará. No es aconsejable usar esta configuración en zonas pequeñas de agua, solamente en espacios grandes. #START_TAG#=_NEW Guardian El OCB del Guardián (Laser Head) será usado para reducir el tiempo en que el Guardián apunta a Lara para comenzar su ataque. Si introduces 0 en el OCB el Guardián necesitará sobre 3 segundos antes de iniciar por primera vez el ataque a Lara. Mientras que si introduces algo como 150, atacará inmediatamente a Lara. #START_TAG#=_NEW Hydra OCB 1 y OCB 2, Si introduces 1 o 2 en el OCB del Hydra, trabajarás con dos objetos Hydra. En esta situación debes colocar a ambos hydras en el mismo sector, introduciendo en el primer objeto el OCB = 1, mientras que en el otro, el OCB = 2. En el juego los dos Hydra serán (un poco) movidos, para quedar en dos esquinas opuestas en el mismo lado. Otra de las características de la pareja de Hydras es que ambas quedarán algo inclinadas entre sí para formar una especie de "V". Observaciones: * Cuando trabajas con una pareja de Hydras, no puedes elegir su colocación ya que el motor del juego forzará que el lado al que mirarán será al Sur (visión del ngle). * Si obvias en el OCB el 2 y el 1, el Hydra funcionará como un solo objeto y se mantendrá el lado hacia donde mirará en la posición que se le ha colocado en el proyecto. OCBs para el tipo Missile ------------------------- El Misil es el disparo de la bola de energía del Hydra para alcanzar a Lara. Solo puedes elegir uno de los siguientes valores, y luego se lo añades al "1" o "2" para el ajuste de la pareja. 0 OCB (Missile 0) Si no deseas añadir daños importantes a los valores del Missile Type, seleccionas el primer tipo de misil (first missile type). Missile 0, es una bola de energía de color verde. Crea muy poco daño a Lara. (onda expansiva) 256 OCB (Missile 1) Bola de Energía Verde, esta incendiará a Lara. 512 OCB (Missile 2) Bola de Energía Amarilla. Poco daño 768 OCB (Missile 3) Bola de Energía Rosada. Poco daño. Esta bola es lanzada con algo de curva para alcanzar a Lara. 1024 OCB (Missile 4). Bola de Energía Rosada. Casi igual al ocb 768, pero en este caso la bola no va en curva. 1280 OCB (Missile 5) Bola Amarilla, Poco daño. 1536 OCB (Missile 6) Bola de Fuego. Incendia a Lara 1792 OCB (Misil tipo Aleatorio) Si introduces 1792 para este tipo de Misil, el motor del juego decidirá de forma aleatoria el tipo de misil. Esto quiere decir que durante la vida del mismo Hydra, puede lanzar diferentes tipos de misiles. El jugador deberá identificar cuáles son las bolas más peligrosas por sus características y colores: Missile 1 (color verde) y el Missile 6 (bola de fuego). Otros OCBs ---------- 2048 OCB (Desactiva el Fuego) El Hydra, antes de lanzar la bola de energía, muestra una pequeña llama. Esta llama no es muy fácil de ver, se mostrará desde una posición algo extraña con respecto a la colocación del cuerpo del Hydra, en cualquier caso sirve de ayuda al jugador para comprender cuando el disparo va a ocurrir. Si añades el valor 2048 al OCB, la pequeña llama no será mostrada. 4096 OCB (Desactivar Missile) Si añades el valor 4096 al OCB, el Hydra dejará de lanzar bolas de fuego o de energía. Además, con esta limitación el Hydra solo podrá dañar a Lara con su gran pico. #START_TAG#=_NEW Jeep Si introduces "1" en el OCB del jeep, puedes activar el foco de luz del jeep. Esta luz funciona como la moto con el sidecar, el mesh cónico del foco de luz que vemos en el sidecar le falta al jeep. Si deseas incluir este mesh en el jeep, puedes hacer que se muestre/oculte el nuevo mesh (tiene que ser el mesh con el índice = 18) ejecutado por el motor cuando la luz esté encendida o apagada. Nota: si incluyes este nuevo mesh, recuerda configurarlo al inicio como "invisible". Para comprender mejor su funcionamiento, mira el objeto sidecar en el Animation Editor. #START_TAG#=_NEW Kayak OCB 1 = Se crea una marca del rastro en el agua Desafortunadamente las dos marcas en el agua que podemos apreciar en el juego del Tomb3 no están disponibles en el kayak en esta versión del trng. La razón es muy técnica: el método empleado en el tomb3 para crear esas dos marcas en el agua no están disponibles en el motor del tomb4. En cualquier caso puedes añadir una pequeña marca blanca bajo el kayak añadiendo el valor 1 en la casilla del OCB. OCB 2= Acepta la Animación de subirse saltando ----------------------------------------------- Por defecto, empleando el código original de la aventura del Tomb3, Lara es capaz de subirse desde la superficie del agua. La falta de usar otros métodos para subirse es un problema, ya que cuando el kayak se encuentra en zonas de poca profundidad no es posible poder volver a subirse, por esta razón no le está permitido bajarse (estando en poca profundidad) para así evitar el riesgo de perder la embarcación para siempre. El nivel del Tr3 en Mudubu ha sido creado para que siempre estuviera en aguas profundas u otros trucos para evitar que Lara pudiera salir del kayak en posiciones incorrectas, como en lugares de corrientes (sinks). En nuestro caso deseamos usar el kayak en diferentes entornos y por esta razón sería deseable tener otros métodos para poder embarcar, ya que se la permite, además, bajarse de la barca en situaciones diferentes. Ya que no soy capaz de crear animaciones personalizadas para el objeto del Kayak (puedes encontrar este objeto en el kayak.wad en http://www.TrLevelManager.net/ng.htm en la sección Demos) no hay una animación para subirse con salto, en cualquier caso, he creado la posibilidad de que tu puedas añadir en un segundo intento la creación esta animación. Otra forma de describir lo anteriormente mencionado es: si no incluyes nuevas animaciones para embarcar, el Kayak SOLO debe ser usada en aguas profundas ya que en otros entornos, como aguas poco profundas o en tierra, Lara no podrá bajarse del kayak y en esta situación podría ser frustrante para el jugador al no entender el porqué en algunas circunstancias no puede bajarse. Si creas una animación para subirse al kayak con salto desde arriba, debes realizar las siguientes operaciones: 1) Crea una animación en el slot del KAYAK_LARA con las siguientes características: Crea la animación con esta información: POSICION INICIAL: La pose del frame 39 de la animación 77 del slot de LARA Sobre la posición, no es posible hacer que cuadren perfectamente ya que no sabemos la posición exacta de la velocidad del ángulo de caída, en cualquier caso puedes colocar a Lara sobre 150 unidades por encima del origen Y del objeto Kayak, recuerda que la alineación de posición será el centro del kayak con la coordenada Z cambiada por -80, por ello Lara será movida a las siguientes posiciones antes de realizar tu animación 33: Lara X = Kayak X Lara Y = Actual Lara Y (sin cambio para la coordinada Y) Lara Z = Kayak Z - 80 Sobre la colocación hacia donde mire será forzada a ser la misma que la del kayak antes de ejecutar tu animación. Recuerda que la animación comenzará cuando el collision box de Lara esté en contacto con el collision box del Kayak y que la posición de Lara sea compatible con la del agujero negro de la embarcación. Una sugerencia es realizar un movimiento vertical más largo, por ejemplo mover en 200 unidades hacia abajo y en 80 hacia adelante, usando una velocidad de movimiento parecido al que puedes ver en la animación 77 del slot de LARA. POSICIÓN FINAL: La pose y posición del frame 176 de la animación 3 del KAYAK_LARA slot FACING: (MIRAR AL FRENTE) Lara debe estar en la misma posición de mirar de frente como la del Kayak. Nota: de alguna manera, en el juego se acepta una ligera diferencia, con una tolerancia de +/- 20 grados. DATA EDITOR de ANIMACIÓN: Slot = KAYAK_LARA Animación 33 (debes añadir una nueva animación) StateId = 4 Next Animation = 4 2) Crear también una nueva animación para el KAYAK slot Cuando Lara conduce un vehículo, todas las animaciones de ambos slots funcionan conjuntamente y por esta razón es necesario que para ambos, la animación tengan (mismo número de animación en los dos slots) siempre el mismo número de frames. Puedes copiar del KAYAK slot la animación 5. Esto es bueno para nuestro objetivo por que el kayak tiene un pequeño movimiento que podemos usar como es el efecto del salto de Lara al embarcar. Luego añade una nueva animación en el slot del KAYAK y copia la animación en la posición de la Animación 33. Es importante que añadas frames vacías en esta animación 33 del KAYAK hasta que tengas el mismo número de frames de la Animación 33 que has creado en el slot del KAYAK_LARA. En el Animation editor coloca para esta animación la misma info. que el de la Animación 33: Slot = KAYAK Animation 33 (debes añadir una nueva animación) StateId = 4 Next Animation = 4 3) Ahora puedes colocar el valor 2 en el OCB del KAYAK para activar tu creada animación. Recuerda que no necesitas usar los comandos de la Animation o TestPosition, todo el control de esta animación personalizada está controlada por el motor del TRNG, solo has de añadir el OCB 2 en el objeto del kayak. Nota: si quieres crear tu animación teniendo como referencia el mesh del kayak, recuerda que la posición del mesh en que mira el kayak en el archivo wad es opuesta a la que tendrá en el juego, así que debes intentar colocar la posición del kayak desde el frame de la Animation 16 del objeto KAYAK. OCB 4= Aceptar animaciones para embarcar desde el terreno ---------------------------------------------------------- Como el kayak, a diferencia de la zodiac y lanchas motoras, es capaz de moverse también en terreno seco donde puedes dejarla "aparcada" en la playa, podría ser interesante añadir animaciones para que Lara pueda introducirse en el kayak cuando se encuentra en la playa. Para lograr este objetivo es necesario que se creen las dos animaciones y después activarlas añadiendo el valor ocb 4. Como introducción sobre la nueva animación personalizada para subirse a bordo, leete también la descripción del OCB 2. Si incluyes las animaciones para subirse a bordo desde terreno seco, también tendrás la ventaja para poder salirse de la embarcación cuando se encuentra en la playa. Sin embargo, cuando estas animaciones no existen, Lara no podrá salir del kayak cuando esté en la playa. Estas son las infos. técnicas sobre las dos animaciones personalizadas para conseguir: ANIMACION PARA ENTRAR DESDE EL LADO IZQUIERDO POSICION INICIAL Usa la pose de la Animatión 103 del slot de LARA (cualquier frame vale) Sobre la posición, la siguiente información es calculada con respecto a la posición del kayak. Esta información es compatible con el comando TestPosition pero si no lo entiendes del todo puedes leer el tutorial sobre Animación que encontrarás en la página http://www.TrLevelManager.net/ng.htm en la sección Demos. Distancia X= -280 Distancia Y= 0 Distancia Z= +100 Facing = $4000 (+90 degrees (grados)) POSICION FINAL Pose y posición final del frame 176 de la animación 3 del slot KAYAK_LARA INFO. EN EL ANIMATION EDITOR: Slot = KAYAK_LARA Animation 34 (debes añadir nuevas animaciones) StateId = 4 Next Animation = 4 ANIMACION PARA ENTRAR DESDE EL LADO DERECHO POSICION INICIAL Usa la pose de la Animatión 103 del slot de LARA (cualquier frame vale) Sobre la posición, la siguiente información es calculada con respecto a la posición del kayak. Esta información es compatible con el comando TestPosition pero si no lo entiendes del todo puedes leer el tutorial sobre Animación que encontrarás en la página http://www.TrLevelManager.net/ng.htm en la sección Demos. Distancia X = +255 (Curiosamente este valor es diferente que el de complementar el del lado izquierdo (-280) ya que la caja de collisión tiene una posición asimétrica) Distancia Y = 0 Distancia Z = +100 Facing = $C000 (-90 degrees (grados)) POSICION FINAL Pose y posición del frame 176 de la animación 3 del slot KAYAK_LARA INFO. EN EL ANIMATION EDITOR: Slot = KAYAK_LARA Animation 35 (debes añadir nuevas animaciones) StateId = 4 Next Animation = 4 ANIMACION del KAYAK Siempre le has de añadir también una animación en el slot del KAYAK con el mismo número de Animación y con el mismo número de Frames que las de animaciones de KAYAK_LARA. Como introducirse desde terreno seco no requiere del movimiento del kayak, puedes usar la animación 16 del slot del KAYAK, donde el kayak siempre está quieto, añadiendo los frames para que tenga la misma duración que las animaciones 34 y 35 del objeto KAYAK_LARA. Nota: El motor del TRNG realiza un ajuste automático para alcanzar la posición ideal del inicio antes de realizar tu animación. Esto quiere decir que la posición de Lara al principio de tu animación, siempre estará exactamente igual con respecto al Kayak. Si lo deseas, puedes tener una anticipación sobre la posición del inicio, añadiendo el OCB 4 del kayak, aparcando el kayak en la playa y luego intentar embarcar por la parte izquierda o derecha. Debido a que esta animación de embarcar no está presente, Lara será parada de manera inmediata después de la fase de alineación con el mensaje "missing go-in animation number XX". De esta manera puedes comprobar donde se encuentra Lara con respecto al kayak cuando ejecutes tu animación. OCB 8 = DESACTIVA TRIGGERS NORMALES ----------------------------------- By default when lara is on the kayak she will engage the normal trigger, enabled normally from Lara. If you wish disable this activation you can add the value 8 in OCB field, in this way lara on kayak will enage only HEAVY triggers and the normal triggers will be ignored. This feature could be useful when you want create some damage for lara when she is swimming in the water but you wish also permit to her to avoid this damage when she is on the kayak. OCB 16 = ACTIVA EL RASTRO EN EL AGUA ------------------------------------ Este OCB intenta recrear la característica presente en el tomb raider 3 pero no funciona de igual manera con el motor del trng. El rastro de agua es de color blanco, usado para simular el movimiento del agua dejado por el Kayak cuando está en movimiento por una pendiente donde, en realidad no hay agua sino una cascada para simulación de agua. El rastro de agua funciona solamente cuando el Kayak se mueve hacia abajo (la parte delantera hacia adelante) y el suelo está cerca del Kayak. En otro tipo de circunstancias, el rastro del Kayak siempre está desactivado. OCB 32 = Activa la opción de "Mirar" ------------------------------------ Por defecto, en el motor del tomb4 no se permite que Lara mire a su alrededor cuando está dentro de cualquiera de los vehículos, si deseas disponer de esta opción para Lara dentro del Kayak, solo has de añadir el OCB 32 y podrá mirar de la manera convencional cuando pulsamos la tecla MIRAR. #START_TAG#=_NEW KeyPad Nuevo Teclado Numérico. Nota: Puedes calcular el valor OCB de este objeto usando la calculadora que se encuentra en la pestaña Herramientas2 del NG_Center. Con el uso de esta herramienta es muy fácil calcular el valor OCB correcto. Si usas este objeto que se encuentra en el slor SWITCH_TYPE1 del ng.wad podrá tener un Teclado Numérico "Key Pad" que funciona para tus niveles. Con el Teclado Numérico puedes crear la situación de tener que usar una Clave Secreta (keycode) para abrir una puerta o el control con triggers personales para manipular el ascensor que tengas en tu nivel. El Teclado Numérico funciona correctamente en el slot del SWITCH_TYPE1 pero probablemente también funcione con los Switch_type 2 y 3. En la ventana del OCB del objeto switch_type debes introducir una combinación de los siguientes OCB para que funcione como Teclado Numérico: 0-9999 = Clave Secreta (Keycode). Este es el número de la clave secreta que Lara debe introducir para activar el interruptor. 10001 - 10010 = Si configuras un número key code con un valor dentro del rango de 10001-10010 esto quiere decir que solo se requiere de una sola entrada (para el ascensor). En este caso, el número OCB describe el número máximo que el jugador puede pulsar. Por ejemplo, si has introducido 10007, el jugador solo podrá pulsar los números hasta el 7 (1 - 7) Este método de funcionamiento es usado para el ascensor pero dentro de poco tiempo se incluirá otras características que emplee este método para permitir a los jugadores elegir entre varias opciones. Para seleccionar la apertura de una puerta dentro de una secuencia de puertas, o la sala donde Lara será teletransportada. +16384 = Cifra del Teclado Numérico "keypad". SIEMPRE debes añadir este valor a tu número del OCB si quieres que este objeto funcione como Teclado Numérico. Algunos ejemplos: Si deseas que el Teclado Numérico necesite la clave de acceso "7153": 7153 + 16384 = 23537 Así que debes introducir el número 23537 en el código OCB del keypad. Para que solo sea necesario introducir un solo número para su funcionamiento entre el rango del "1" al "4": 10004 + 16384 = 26388 En este caso el número a introducir en el OCB es 26388 Nota: Sobre el método de uso de un solo número, en este momento solo existen los trigger ACTION: Ascensor. Mover <#> ascensor al (E) piso Ascensor. Mover <#>ascensor al número de piso pulsado en la última operación del keypad para su uso, pero dentro de poco tiempo habrán bastantes más. Para usar este trigger coloca el switch_Type y actívalo con el tipo de trigger SWITCH (este es el antiguo método normal para usar objetos switch) Después introduces el valor OCB del switch como (10004 + 16384 =) 26388 Ahora debes colocar otro trigger normal en el mismo sector, el trigger es el flipeffect: Ascensor. Mover <#>ascensor al número de piso pulsado en la última operación del keypad Durante el juego el trigger para mover el ascensor SOLO será realizado si el jugador introduce un valor correcto, en este ejemplo es un número dentro del rango entre "1" hasta el "4". Cuando esto ocurre, este número será usado por el trigger para llevarlo al piso deseado. Nota: Por favor no confundas el Teclado Numérico que se encuentra el el slot SWITCH_TYPE1 con el falso Teclado Numérico (fake keypad) usado para el ascensor que se encuentra en el slot ANIMATING16_MIP del ng.wad. El (fake keypad) teclado numérico falso que se encuentra en este slot solo puede ser usado dentro del ascensor pero funciona de manera codificado (hardcoded) cuando colocas un ascensor con la teclado en el interior. La razón de este duplicado, es que en los sectores donde se encuentra el ascensor no ha sido posible el poder colocar un objeto real del SWITCH_TYPE y un switch trigger ya que el ascensor requiere también el trigger DUMMY y no es posible solapar triggers especiales (como SWITCH y DUMMY), así que he tenido que usar un modo codificado (harcoded mode) para evitar este problema usando un trigger del switch pero en realidad no es un trigger switch que puedes usar en el otro lado del exterior del ascensor. #START_TAG#=_NEW ParallelBars Las Barras Paralelas es un nuevo objeto que ha sido importado desde el Tomb Raider Chronicles. El valor OCB introducido es la potencia del salto final. Si colocas el 0, Lara realiza un salto muy corto, mientras que si ponemos 200 saltará aproximadamente la distancia de 2 sectores. Doy por hecho que 100= un sector, pero solo es una suposición ya que la fórmula cambia la velocidad horizontal y vertical del salto de una manera complicada y solamente estas velocidades afecta a la distancia correspondiente al salto final. Observación: * Analizando el código aparentemente el cálculo de la potencia de salto cambia de acuerdo con la orientación de la colocación del objeto de las Barras Paralelas con respecto a Lara. ej. Si la Lara viene desde una dirección en concreto el valor OCB debe ser un cálculo, mientras que si viene desde la dirección opuesta, el cálculo del valor OCB es otro. Esto quiere decir que puedes cambiar la potencia del salto invirtiendo la posición de las barras paralelas, girándolas 180 grados. No he tenido suficiente tiempo para analizar esta situación, pero el código en el Chronicles original parece que funciona de esta manera. * Si personalizas las barras paralelas con el flag PB_PROGRESSIVE_CHARGE el valor que introduces en el OCB será el punto de partida para el cálculo de carga progresíva (progressive charge). Con el PB_PROGRESSIVE_CHARGE la potencia del salto final será incrementada por el [valor OCB] por cada vuelta alrededor de la barra, así que en este caso es mejor no poner valores muy altos. El cálculo empieza desde el actual valor OCB (potencia mínima) hasta el máximo del OCB multiplicado por 10 (valor max.) * Cuando hagas uso del PB_PROGRESSIVE_CHARGE junto con el flag PB_LARA_CAN_SLIDE la potencia del salto final será reseteado cada vez que Lara se mueva a la derecha o izquierda. #START_TAG#=_NEW Pushable Object Nuevos Objetos Empujables. Nota: Puedes calcular el valor OCB de este objeto usando la calculadora que se encuentra en la pestaña "Herramientas2" del NG_Center. Con el uso de esta herramienta es muy fácil calcular el valor OCB correcto. Puedes obtener todos los objetos empujables para que sean tratables y subirse sobre ellos, solo has de introducir el valor OCB correcto del objeto (Pulsa la tecla 'O' del NGLE cuando tengas seleccionado el objeto) 0-31 = altura de la colisión del objeto. 1 click = 1 unidad, así que para configurar la altura del empujable 1 sector (4 clicks) debes introducir el 4 Con este modalidad puedes crear la altura de un empujable hasta de 7 sectores. Luego puedes añadir uno o más de los siguientes valores para configurar la correspondiente característica: 32 = Los objetos empujables con el valor 32 pueden ser empujados al vacío. El uso de esta característica requiere algo de atención: Por razones técnicas el motor necesita girar (de forma inmediata) la cara del objeto para se encuentre siempre en la orientación correcta (de cara) del empujable de acuerdo con la dirección del movimiento. No tendrás ningún problema si tu objeto tiene las mismas texturas en los lados y una simétrica en la parte superior, mientras que en otros casos, cuando Lara empuje el objeto al vacío, el objeto cambia su orientación para tener el lado correcto de acuerdo con la dirección. Tienes dos maneras de resolver este problema: - Texturiza el empujable con la misma textura en los 4 lados y coloca otra textura en la parte superior que siempre se vea igual en pasos de 90 grados. - Activa los valores OCB de 512 o 1024 para evitar movimientos en algunas direcciones (este-oeste o sur-norte), y luego coloca el empujable en el nivel en la posición de cara correcta, mirando hacia el lado donde va a caer. Nota: Cuando los objetos empujables caen destruyen objetos rompibles (shatter) y matan a enemigos mortales pero no los Demigods. 64 = ACTIVA (ENABLE) esta nueva opción del trng para el empujable actual. ATENCION, es muy importante, ya que SOLO si usas este valor y se lo añades al OCB funcionará esta característica. Cuando el valor 64 no es incluido, el motor del Next Generation ignorará los valores del OCB para el empujable. Para que este método funcione es necesario tener compatibilidad con el objeto Planet Effect que se encuentra en el nivel Lost Library. Cuando se use los empujables para el Planet Efect, debes introducir en el OCB solo un número entre el 1 y 5 en 5 diferentes empujables, como el valor 64 no se ha añadido, el TRNG ignorará los valores OCB para los empujables del Planet Efects. Diferente cuando se quiere usar una característica especial nueva para los empujables Next Generation, SIEMPRE debes sumar el valor 64 a otros valores OCB. 128 = No permitido tirar 256 = No permitido empujar 512 = No permitido este-oeste 1024 = No permitido sur-norte 2048 = subir por el oeste 4096 = subir por el norte 8192 = subir por el este 16384 = subir por el sur Con respecto a la característica de poder subirse, solo se debe usar con empujables con una altura max. de 8 clicks (8 clicks = 32 unidades, valor a introducir en el OCB para la altura) Nota: *Si solo deseas tener un empujable tradicional del estilo tomb4 solo has de omitir sumar la cifra 64 en tu OCB. *Si quieres tener alguna de las características especiales nuevas como la de no permitir que se pueda empujar/tirar o moverlo en alguna dirección en concreto, pero no quieres que se pueda subir encima, solo has de introducir el valor de altura 0 (cero) y luego solo añadir los otros valores OCB para configurar las características deseadas. #START_TAG#=_NEW RollingBall Ahora puedes introducir en el campo OCB del Rollingball uno o más (sumándolos) los valores siguientes: 1= Modo silencioso. Desactiva el sonido y el temblor. Es adecuado para el uso del truco del rollingball escondido para activar más triggers especiales en una secuencia evitando el sonido y sin el temblor. 2= Matar Enemigos. El Rollingball en movimiento matará todos los enemigos que toque a su paso. 4= Activado empujar. Añadiendo el valor 4 la bola se moverá cuando Lara la empuje. En esta situación no es necesario colocar un trigger para el rollingball. Con el OCB 4 se puede colocar el Rollingbal también en sectores planos sin necesidad de colocarla en pendientes. En sectores planos solo se moverá un sector, no pasará sectores mayores de 1 click en altura. De esta manera Lara puede elegir hacia donde moverla. Nota: Para este ocb se requiere de la animación 316 de Lara en tu wad, puedes encontrarla en el catacomb.wad Si no tienes en tu wad la animación 316 no ocurrirá nada cuando Lara se encuentre delante de la bola y se pulse la tecla Acción. 8= Activado empujar cuantas veces se desee. Este OCB funciona de la misma manera que el anterior, pero en este caso se puede mover desde el punto inicial todas las veces que se requiera. Usando este método puedes empujar la bola también en sectores planos hasta llegar a un borde o una pendiente donde empujarla a caer. Nota: Para este ocb también se requiere de la animación 316 de Lara en tu wad, ver la info. para el Ocb 4. 16= Destruye objetos rompibles (shatter) El Rollingball destruirá los objetos rompibles que encuentre a su paso. 32= Colisión con el agua Si deseas que tu bola caiga en el agua puedes añadir el OCB 32 para que permita: - Salpicar el agua de la superficie - Simulación de diferentes comportamientos del movimiento bajo el agua. 64= Activar triggers normales. El rollingball, aparte de activar por defecto un heavy trigger, también permite activar triggers normales, ej. el "trigger" normal activado por Lara. De esta manera un rollingaball puede desactivar trampas para salvar la vida de Lara. #START_TAG#=_NEW SideCar Nuevo Sidecar: Por defecto la Moto con el Sidecar en funcionamiento tiene siempre la luz encendida. Puedes desactivar el haz de luz introduciendo el "1" en el campo del OCB para el objeto SideCar. #START_TAG#=_NEW Static Objects Nuevos Objetos Estáticos: Desde la versión TRNG 1.1.8.7 puedes introducir en cada objeto estático nuevos códigos OCB para conseguir las siguientes opciones: 4= Desactivar la colisión. Lara puede pasar a través del objeto 8= Configurar transparencia Cristal. El estático tendrá la apariencia de efecto cristal transparente 16= Configurar transparencia Hielo. El estático tendrá una ligera apariencia transparente, como hielo 32= Causa Daño a Lara en contacto. El estático causa daño a Lara si lo toca. El daño causado le resta a la vida de Lara un 10 hp de su vitalidad total. (Vitalidad= 1000) en cualquier caso puedes cambiar este valor usando el comando Customize= CUST_SET_STATIC_DAMAGE en el script. Nota: recuerda que el daño aplicado será continuado mientras que Lara esté en contacto con el estático, esto quiere decir que aunque es poco el daño, puede matar a Lara en poco tiempo. 64= Quema a Lara al contacto. Prenderá en llamas a Lara, pero quizás tenga tiempo de no morir si encuentra agua cercana. . 128= Explota al contacto, matando a Lara. Con este OCB puedes transformar un estático en una especie de mina. Nota: Si usas este OCB debes importar a tu wad la animación número 438. Puedes encontrarla en newcity.wad Si no tienes esta animación en tu nivel, el TRNG realizará la explosión pero Lara realizará la animación de muerte por defecto, prendida en llamas hasta reducir su vitalidad= 0 256= Al contacto Envenena a Lara. Lara será envenenada cuando toque el estático. Puedes cambiar la intensidad del envenenamiento usando el comando Customize= CUST_SET_STATIC_DAMAGE en el script. 512= Colisión Enorme. Le informa al motor del TRNG que el actual estático tiene un encuadre de colisión superior a un sector de 6 x 6 sector. Por defecto el Tomb4 ignora una colisión mayor a un sector de 6x6 para optimizar la velocidad en la comprobación de la colisión, en cualquier caso si deseas crear una colisión por encima de 6x6 añade 512 al OCB. De esta forma tu estático puede tener un encuadre de colisión hasta de 36x36 sectores. 1024= (Shatter) Duro de Romper. En el antiguo Tomb4 los objetos rompibles (shatter) se podían destruir con cualquier arma. Si añades 1024 al OCB el objeto rompible puedes incrementar su dureza y el estático solo se podrá romper con munición explosiva (no flash grenade) , sphinks, jeep, sidecar y Rollingball (si tienen el OCB correcto). 2048= Heavy Trigger en contacto. Cuando Lara toque un estático con el OCB 2048 el heavy trigger colocado debajo del objeto será activado. Notas: * Puedes añadir sumando los valores de arriba pero no puedes añadir la suma de los dos tipos de transparencia. Por ejemplo, si quieres tener un estático con la transparencia de cristal y sin la colisión, introduce el valor 12 en la ventanilla del OCB, (8 + 4 =) 12 Otro ejemplo: Para colocar un estático en una especie de bomba que haga explotar a Lara y que la queme: 64+128= 192 * Puedes cambiar en el juego el tiempo de estos atributos usando los "Estáticos. ..." en flipeffects. #START_TAG#=_NEW SubMarine NUEVO Submarino. El OCB con valores por debajo de 4096 (0/4095) indica el tiempo que pasa entre el disparo de un misil y el siguiente. El valor es en tick frames, donde un segundo= 30 tick frames. Si dejas el 0 en el OCB, el motor forzará el valor de 120 (4 segundos) en el OCB. Nota: No es aconsejable introducir un número menor de 3 segundos (ocb = 90) ya que, cuando haya pasado ese tiempo el anterior torpedo será destruido y otro será lanzado. Por esta razón, si usas un tiempo demasiado corto el misil no alcanzará a Lara, sobre todo si se encuentra cerca del submarino. Otros valores OCB a añadir al tiempo de disparo: 4096= Le permite al submarino disparar el torpedo fuera del cuarto de agua. Por defecto el misil explota en la superficie del agua evitando que salga fuera del cuarto de agua. 8192= Desactiva las burbujas de la parte trasera del submarino. #START_TAG#=_NEW Teeth_Spikes NUEVOS Pinchos. En realidad los valores a introducir en el OCB de los TEETH_SPIKES son iguales a los del motor antiguo, en cualquier caso si deseas activar los (pinchos) teeth_spikes del tipo tomb raider 1 donde Lara es capaz de pasar andando a través de ellos sin que la cause ningún daño, debes insertar el OCB = 20. OCB 20 quiere decir: pinchos apuntando al Norte y pinchos estáticos Después has de añadir a tu archivo script.txt la siguiente línea en la sección [Level]: Enemy= TEETH_SPIKES, IGNORE, IGNORE, IGNORE, EXTRA_TEETH_NO_DAMAGE_ON_WALKING Lo de EXTRA_TEETH_NO_DAMAGE_ON_WALKING quiere decir: los pinchos funcionan como los del TR1 spikes. #START_TAG#=_NEW Tight-Rope Cuerda Floja. Con los siguientes valores OCB puedes disponer la dificultad en la que Lara pasará a través del tight-rope (cuerda floja). OCB 0 ----- Es por defecto. El valor 0 funciona de la misma manera que en el (TR5) TR Chronicles. En este modo el jugador ha de pulsar el comando de dirección opuesta a la que se inclina Lara en el balanceo. Por ejemplo, si Lara se inclina para caerse a la izquierda se ha de pulsar la tecla de dirección derecha para evitar la caída y vice-versa OCB 1 ----- En modo Difícil. Con el valor 1, Lara puede caer si el jugador pulsa la tecla izquierda o derecha estando Lara en perfecto equilibrio (mientras que con el valor 0, el modo por defecto, el motor del juego ignora estos comandos) En el modo Difícil, el jugador ha de pulsar los comandos de dirección de forma rápida y el balanceo aleatorio es mayor. OCB 2 ----- Modo Muy Difícil. Funciona igual que el modo "Difícil" pero en este caso el tiempo de respuesta de los comandos de dirección por parte del jugador ha de ser aún más rápida que en el modo "Difícil". OCB 3 ----- Modo Imposible. Con este OCB Lara siempre se caerá. La única razón para usar este OCB es, si por ejemplo deseas cambiar en otro momento este valor OCB usando las Variables del TRNG. De esta manera puedes simular alguna dinámica durante el juego, donde por alguna razón (lluvia, nieve, viento), Lara no es capaz de pasar sobre la cuerda floja, pero si existe un cambio en estos factores (se detiene la lluvia, nieve o el viento), Lara de nuevo puede volver a intentarlo y conseguirlo. Ver los triggers de las Variables del TRNG que funcionan con Item Memory. Todos estos triggers empiezan con el texto: "Variables. Memoria.... Item Memoria..." OCB -1 ------ Modo Fácil. El Modo Fácil solo debe ser usado en aventuras para niños. Lara no puede caerse en este modo, solo se ha de pulsar la tecla de dirección ADELANTE para conseguir llegar al otro lado sin ningún riesgo de caerse. En el Modo Fácil, también es posible el que Lara cambie la dirección usando la tecla de dirección ATRÁS volviendo al punto de inicio, mientras que en los modos anteriores es muy difícil conseguir hacerlo. #START_TAG#=_NEW WaterfallMist Nota: puedes calcular el valor OCB de este objeto usando la calculadora de OCBs que puedes encontrar en la opción de la pestaña del NG_Center "Herramientas2". Usando esta herramienta es muy sencillo calcular el valor OCB correcto. Por defecto el WATERFALLMIST emitter no acepta valores OCB pero, en el motor del TRNG puedes añadir algunos valores OCBs para introducir otras características diferentes de este objeto. Notas: * Si dejas el valor 0 en el campo del OCB, será el mist emmiter usado por defecto. * Por favor, no confundir el waterfallMIST con los objetos WATERFALL1 y 2. En el NGLE el emitter es un cono rojo, mientras que los WATERFALL1 y 2 son objetos efectivos con texturas animadas aplicadas sobre ellos. La fórmula para calcular el valor a introducir en el campo del OCB es algo compleja ya que hay diferentes valores que han de sumarse de la siguiente manera: (NumberOfBalls-1) + EmitMode * 4 + (SizeBall-1) * 16 + (EmitDurate-1) * 256 + ColorIndex * 4096 + CenterSquare Para entender el significado de los valores de arriba, lee las siguientes descripciones: Valor NumberOfBalls (Por Defecto= 4) (Cantidad de Esferas) ---------------------------------------------------------- Puedes tener diferentes fuentes de emisión para el mist: desde 1 a 4. Por defecto en el tomb4 el valor max. era de: 4 Estas mist balls (bolas mist) son colocadas en línea para cubrir un lado de un sector. Si no deseas cubrir todo un lado y solo una zona más pequeña, puedes reducir por ejemplo este número a 1 o 2. Valor (Modo de Emisión) EmitMode (Por Defecto= 0) ------------------------------------------------- Este valor configura la frecuencia de la fase de emisión. Hay 4 modos de emisión pre-configuradas, así que el rango válido para este valor es de 0 / 3 0 = Emisión Normal. Este es igual al usado por defecto en el Tomb4. Muestra un ligero spray. 1 = Emisión Lenta. En este modo, hay una pausa más larga entre la primera emisión y la siguiente. 2 = Emisión Rápida. En el modo rápido la emisión es casi continua y la bola de mist tiene la forma de una densa bola. 3 = Emisión Aleatoria. En este modo el intervalo no es de manera regular y cambia de forma aleatoria. Este modo aleatorio puede ser adecuado para simular el mist para las olas de la playa o en rápidos de agua. Valor SizeBall (Por Defecto= 12) (Tamaño de la Esfera) ------------------------------------------------------- El rango válido es 1 / 16 Este valor afecta el tamaño de una esfera y también la longitud de la serie de esferas. El valor por defecto es 12 Valor EmitDurate (Por Defecto= 6) (Duración de la Emisión) ----------------------------------------------------------- La duración de la emisión es el tiempo de vida de una partícula individual. Contra más largo es el tiempo más intenso será el efecto del spray. El rango válido para este efecto es: 1 / 16 Valor ColorIndex (Por Defecto= 0) (Indice de Colores) ------------------------------------------------------ El color del mist original siempre es el mismo (gris claro), pero ahora puedes elegir entre 8 colores diferentes (rango 0 / 7), siguiendo la siguiente tabla: R G B 0: Gris Claro 128 128 128 1: AzulClaro 128 255 255 2: Amarillo 236 252 19 3: Blanco 255 255 255 4: Verde Oscuro 15 93 76 5: Rojo 255 0 0 6: Azul 0 0 255 7: Verde Claro 0 255 0 Valor CenterSquare (Por Defecto= 0) (CentroSector) --------------------------------------------------- Por defecto la línea del mist no se mostrará en el centro del sector, sino en un lado cercano a la base del cono rojo. Si deseas que el mist se muestre en el centro del sector, debes añadir el valor 32768. Así que, prácticamente los valores del CenterSquare son: 0 = Cuando quieres que la línea del mist esté en el lado del sector 32768 = Cuando quieres que la línea del mist esté en el centro del sector #START_TAG#=AI_FOLLOW Si colocas dos o más AI_FOLLOW (otro que no sea debajo del moveable) debes poner el mismo valor OCB que el del primer AI_FOLLOW y el siguiente AI_FOLLOW. A diferencia de los siguientes objetos AI_FOLLOW que se les incrementa el valor OCB en 1. Por ejemplo: Primer AI_FOLLOW = OCB 1 (debajo del moveable que quieres mover) Segundo AI_FOLLOW = OCB 1 (donde el moveable debe ir) Tercer AI_FOLLOW = OCB 2 (siguiente objetivo) Cuarto AI_FOLLOW = OCB 3 (etc.) Nota: Los AI_FOLLOWs usados para mover el jeep enemigo deben empezar desde el valor -2 y se debe seguir la regla de arriba. #START_TAG#=Amber light 1 = Activa el efecto terremoto y reproduce los sonidos BOULDER_FALL y EXPLOSION2_VOLWAS80 2 = Reproduce el efecto del sonido MAPPER_PYRAMID_OPEN y si este objeto está en un cuarto exterior, se activa el efecto de la explosión volumétrica. Nota: Este efecto, puede ser afectado por el comando del script Pulse= Si en el actual nivel tenemos el comando Pulse=ENABLED el amber light nunca estará activado, con la única excepción de si el flipmap 4 está actualmente activado. #START_TAG#=Animated objects (Objetos Animados) 666 = Para detener la animación cuando Lara salga de un sector con trigger #START_TAG#=Baddy 1 Baddy 1 y Baddy 2 1= Voltereta a la Derecha. Hace la voltereta de aproximadamente un sector, así que esto es bueno para activarlo cuando Lara se acerca a una entrada 2= Salto a la Izquierda. Igual que el de arriba 3= Agachado 4= Escala 4 clicks. Asegúrate que el origen del baddy es de 4 clicks por debajo del bloque en el que está próximo a entrar 10+= Para darle munición ilimitada al baddy Puedes configurar una secuencia de baddys (tipo 1) añadiendo la cifra 1000 para el primer baddy, 2000 para el segundo etc. De esta manera el segundo baddy solo será activado cuando muera el primero. 1000 += Define al primer baddy 2000 += Define al segundo baddy etc. El mismo método puede ser usado para el baddy 2, pero en este caso debes usar el múltiplo de 100: 100 += Define al primer baddy 2 200 += Define al segundo baddy 2 300 += Define al tercer baddy 2 Nota: Si deseas crear dos secuencias diferentes en el mismo nivel, debes crear un valor "total" superior al 1000 (o 100 para el baddy_2) Por ejemplo: Digamos que queremos usar el baddy 1 (que le llamaremos "Bob") y otros dos enemigos que aparecerán cuando le matemos. Debemos configurar de la siguiente manera el OCB para la primera secuencia: Baddy_1 "Bob" con el ocb 1000 Otro baddy_1 (para bob) con el ocb 2000 Otro baddy_1 (para bob) con el ocb 3000 Si deseamos colocar otro baddy en el mismo cuarto con otra secuencia de enemigo (le vamos a nombrar "Richard" debemos configurar los códigos OCB para la segunda secuencia de la siguiente forma: ocb codes for second sequence: Baddy_1 "Richard" con el ocb 5000 (lo captas? no tiene el "4000" pero si el 5000 ej. +1000 del siguiente valor para la secuencia del baddy_1 "bob") El otro baddy_1 para "richard" con el OCB 6000 El otro baddy_1 para "richard" con el OCB 7000 #START_TAG#=Blinking Light Aparentemente el valor OCB es una cuenta atrás antes de que se encienda la luz. Si introduces un número demasiado grande, la luz requerirá mucho más tiempo para hacerse visible al activarla. #START_TAG#=Chain (Cadena) 1 = Causa daño a Lara #START_TAG#=Clockwork Beetle Inserta el 4 en ambos combos del clockwork beetle (mechanical Scarab y en Key) #START_TAG#=Dog (Perro) 0 = Normal (se hará visible solo después de la activación) 1 = Será inmediatamente visible tumbado en el suelo y se moverá al ser activado #START_TAG#=Door Type 1 Si la puerta es una doble puerta, debes configurarla: En la de la izquierda el valor 269 En la de la derecha el valor 276 (ejemplo en el nivel Tut1) #START_TAG#=Door type 2 Pulsa todos los botones 1-5 para que la puerta se abra nada más empezar. Nota: Con los 5 botones pulsados si se quiere en una siguiente secuencia con un trigger y un antitrigger puede que no funcione correctamente. Si deseas usar una secuencia para la puerta con un trigger/antitrigger es mejor dejar los botones sin pulsar y colocar un trigger en un sector para que sea activado al pasar Lara antes de que llegue a la puerta. #START_TAG#=Door type 3 1 = Evita la apertura de la puerta. Conjuntamente usado con el cog switch para hacer que la puerta se abra lentamente mientras Lara activa el Cog. 2= Para abrirla con la crowbar (palanca) #START_TAG#=EarthQuake (Terremoto) Nota: el Terremoto es un objeto nullmesh (cono rojo) colocado para ser activado y crea los efectos de temblores. 333 = durante 16 segundos, sonido pero sin temblor 888 = durante 5 segundos, temblor y sonido #START_TAG#=Emitters Si pulsamos los 5 botones tendremos el objeto visible inmediatamente sin necesidad de un trigger #START_TAG#=Enemy Jeep Para manipular al enemy jeep debes usar los objetos AI_FOLLOW. (Ver los OCB para los objetos AI_FOLLOW de esa tabla) Para detener el enemy jeep debes usar el FlipEffect = 30 Observación: En el nivel "Desert RailRoad" (Ferrocarril del Desierto) del juego TR4 los enemy jeeps tienen los siguientes valores OCB: 0 (cero) 101 102 103 104 #START_TAG#=Falling blocks (Desprendimiento de bloques) Cualquier valor que no sea el 0 = no se colapsan cuando se está encima de ellos, sino solo cuando sean activados #START_TAG#=Flame Emitter 1 Flame emitter 1 puede quemar y matar a Lara. -2 o -7: Llamas lanzadas de forma continuada en horizontal siguiendo la dirección del cono. Aparentemente estos dos valores OCB tienen el mismo resultado. {Números negativos diferentes al -2 y -7}: las llamas salen en horizontal, pero, diferentes a los del -2 o -7, en este caso hay unos intervalos de tiempo entre las llamaradas. Los diferentes valores negativos solo tienen el uso de que sean activados en tiempos diferentes cuando colocas varios flame emmiters y los activas todos al mismo tiempo. Por ejemplo, si introduces el mismo valor OCB negativo en dos flame emitter, como el -5, y los activas al mismo tiempo, ambos emitirán el fuego horizontal al mismo tiempo. Mientras que si les pones dos números negativos diferentes, como -5 y -8, los dos emitters aunque sean activados al mismo tiempo, tendrán tiempos diferentes entre ellos entre la emisión y pausa de la llama. {Números positivos}: Aparentemente los valores OCB positivos no tienen ningún efecto en la forma de la llama, en cualquier caso estos valores son usados de una manera algo misteriosa, con un cambio al activar los raising blocks conjuntamente con "Scaled Spike". Este es el resultado al que he llegado después de estudiar los códigos pero es necesario algo de experimentación para entender en que manera tienen influencia los OCBs del flame emitter 1 sobre los raising blocks con el misterioso "scaled spike". Lo único seguro, es que los valores OCB positivos no modifican de manera directa las llamas. Otra cosa importante es que nunca introduzcas un valor mayor del 7, ya que será sobrepasado por la línea desde 0 a 7 de los raising blocks con resultados impredecibles. #START_TAG#=Flame Emitter 2 Nota: El flame emitter 2 no causa la muerte a Lara 2= para hacer que la llama se mueva hacia la dirección donde apunta el cono. Nota: este "movimiento no es simplemente sobre la dirección de la llama, en realidad es que desplaza su posición dentro del cuarto hasta desaparecer detrás de una pared. Para evitar tener una llama activada moviéndose de forma continua, es recomendable colocar la dirección de la llama hacia un cuarto de agua. Cuando este fuego llegue al cuarto de agua desaparecerá con un efecto volumétrico. 123= Llama de tamaño estandar, ej. el mismo tamaño que el flame emitter 1 {Números Positivos diferentes al 2 y 123}: el OCB nos dá la altura de las llamas. Cuanto mayor sea el valor OCB, más pequeñas serán las llamas. Por esta razón un OCB 1 tendrá una llama mayor que una con el OCB= 50. {Números Negativos}: Curiosamente el OCB con números negativos activa el flipmap correspondiente al número negativo del OCB. Por ejemplo, si introduces -1 el flimap 1 será activado. En esta situación no se activará el fuego, de forma que el objetivo de este método es un misterio. La única idea que tengo, es la de crear un método para cambiar de forma continuada un flipmap on/off Prácticamente, con los números negativos en el OCB el emitter2 funciona como un trigger FLIP ON y debemos descubrir por qué los programadores de Eidos programmers han dejado esta extraña característica a un flame emitter. #START_TAG#=Flame Emitter 3 0 = Es la llama usada en el especial "aceite" agua en los niveles de palace. Causa la muerte Números diferentes del 0= cambiará la llama por un arco eléctrico azul como en el nivel Karnak. 2 or 4 = Invierte la emisión a 180 grados Números >= 3 el arco eléctrico intenta alcanzar (de forma progresiva, infinitamente) los ítems Animating3 presentes en el nivel que tengan el mismo valor OCB introducido en el OCB del emitter3. Por ejemplo, si colocas el Animating3 y quieres usarlo como el objetivo del arco eléctrico, debes introducir en su OCB el mismo valor introducido en el del emitter 3. Por ejemplo, introduce 5 en el OCB del emitter3 OCB e introduce también el 5 en el OCB del Animating3. #START_TAG#=Flyby Camera 0 = Snap to start of sequence from Lara cam (Volver al principio de la secuencia desde la cámara de Lara) 1 = No usado 2 = Loop for infinity (Reproducción continua) 3 = Track Lara cam (Sigue a Lara) 4 = Target Lara's last position before camera trigger (Enfoca a Lara antes de activar el trigger de la cámara) 5 = Target Lara's current moving position (Enfoca la posición del movimiento actual de Lara) 6 = Snap back to Lara at end of sequence (Volver a la posición de Lara al final de la secuencia) 7 = Cut-Cam, Jumps to a specified camera in the same sequence (Timer = cam number to jump to) 8 = Hold camera (timer = 30 X Number of seconds) (Pausa de la cámara, tiempo= 30 x Número de segundos) 9 = Disable look key break out. (Desactivar el control de la tecla Mirar) 10 = Disable Lara control (Desactivar el control de Lara) 11 = Enable Lara control (Activar el control de Lara) 12 = No usado 13 = No usado 14 = Activate heavy trigger (Activar heavy trigger) 15 = No usado #START_TAG#=Guide (Guía) Observación: El Guía debe ser usado con los "AI_Follow" o se pondrá a correr en círculos. BB 1 = Enciende la antorcha BB 2 = Activa Trampa (como abajo) BB 3 + BB 5 = Lee Inscripciones (pon un heavy trigger debajo del AI si deseas que algo ocurra cuando lo lea) BB 4 = Enciende el aceite (Como arriba) BB 5 = Coge la Antorcha Todos los Botones Code Bits... Hace que desaparezca Observación: En el nivel "Valley Of The Kings" del TR4 (The Last Revelation), el guía tiene los siguientes valores: 9000 13000 #START_TAG#=Hammer (Martillo) 1= Martillo normal (el martillo golpea, vuelve a su posición y vuelve a golpear, y así sucesivamente... ) 2= El martillo golpea mientras que Lara siga en el sector del trigger, cuando se retire, el martillo se mantendrá en su posición, así que si ha subido se parará y se mantendrá en esa posición. Realiza sonido de explosión cuando golpea. 3 = Lo mismo que el anterior, cuando Lara salga del trigger primero será elevado al techo y se detendrá. #START_TAG#=Helicopter (flying) El helicóptero que vuela es el objeto con el nombre "Animation 1" y lo puedes encontrar en el nivel "Desert Railroad" del juego The Last Revelation. Para hacerle volar debes introducir el OCB = 666 y usa el AI_FOLLOW de la misma manera que el Enemy Jeep (ver las descripciones de los AI_FOLLOW y Enemy jeep) #START_TAG#=Helicopter (Mine) El "Mine" helicopter es medio "estático" (solo una parte del mesh (pieza) es visible) el helicóptero lo puedes encontrar en (Ciudad de los Muertos) City of the Dead. Lara puede destruirlo deparándolo. Introduce 1 en el OCB del helicóptero. Para hacerlo explotar, usa el SHATTER3 y configúralo como en el cuarto 73 (room 73). La lata de combustible no se puede colocar directamente en el trigger ­ sino no activará el heavy trigger. Introduce 0 en el OCB del helicóptero si solo quieres usar el "mined field" (campo minado) con el OCB = 0 el helicóptero será invisible y su colocación creará un campo minado de 6 x 6 sectores. Si Lara entra en el campo minado explotará y morirá. Observación: el campo minado no es correctamente alienado con el límite de los sectores. En realidad tiene un tamaño completo de zona de 5 x 5 sectores + el límite de 1/2 sector de ancho. #START_TAG#=Horseman (Jinete) Horse (Caballo) Si quieres colocar dos parejas o más del horseman-horse debes introducir para cada pareja el mismo valor OCB. Por ejemplo: Horseman1 = OCB 1 Horseman2 = OCB 2 Horse1 = OCB 1 Horse2 = OCB 2 #START_TAG#=Jump Switch Introduce 1 en el OCB si deseas que tenga tiempo, en el campo 'timer' los segundos. Por ejemplo, si en el switch trigger le pones el valor 12 en el campo timer y '1' en el OCB del jump switch para activar (por ejemplo una puerta) será activada durante 12 segundos pasado los cuales la puerta se cerrará y el switch volverá a su posición. Nota: no todos los 'jump switches' tienen esa función, debes usar el jump switch que se encuentra en el wad del nivel guard.wad. #START_TAG#=Lightning conductor (Arco eléctrico) 0 = No causa daño 1 = Puede quemar a Lara 2 = El motor busca el objeto ANIMATING8. Si está presente, el Lightning conductor lo usará como objetivo el ANIMATING8 El OCB 2 causa también un cálculo particular cuando el lightning conductor está en el flipmap 1 y el flipmap ha sido activado. Usará el efecto del sonido ELEC_ARCING_LOOP #START_TAG#=Little Beetles (Pequeños escarabajos) 0 - 128 = Número total de escarabajos que colocas 1000 += Los escarabajos aparecen desde el suelo 2000 += Los escarabajos aparecen desde el techo 4000 += Los escarabajos empiezan a aparecer poco a poco y luego a borbotones Nota: - Para eliminar los escarabajos activos, usa un trigger Flipeffect con el valor 31. - La manada de escarabajos fue conjuntamente usada, bien con el PUZZLE_ITEM12 o el PICKUP_ITEM1, ambos son escarabajos colocados en la pared y que se requiere de la palanca para recogerlos. La manada de escarabajos en algunas ocasiones sale de un "hueco" detrás de la pared del escarabajo. Una textura especial, es usada para crear el efecto óptico de que salen del "hueco" en la pared. Para realizar esto, es tan sencillo como designar el trigger al PUZZLE_ITEM12 o el PICKUP_ITEM1 como key trigger (introduce 2 en el OCB para posicionarlo en la pared (in-game) durante el juego), después coloca el trigger al LITTLE_BEETLE en el mismo sector. (eleva el LITTLE_BEETLE a la altura del "hueco") Asegúrate de haber colocado los ajustes correctos en el menú para el LITTLE_BEETLE y que has colocado la palanca para poder recogerla en el juego! #START_TAG#=Locust Emitter (Luciérnagas/Langostas) Pueden ser eliminadas si introduces un valor lo suficientemente alto en el campo del OCB... el límite es alrededor de 96. El código OCB define la cantidad de ellas. Los valores OCB usados en The Last Revelation fueron: 12, 20 y 25 Observación: El enjambre de Locust puede ser activado con heavy triggers por zonas del recorrido de la moto o ser soltadas desde un objeto rompible. #START_TAG#=Mummy (Momia) 2 = Visible en el suelo, será activado después de activar el trigger y solo se levantará cuando Lara se acerque a él -60 Está quieto de pié con los brazos cruzados en el pecho hasta activarlo #START_TAG#=Music Scroll's (Pergamino de Música) -422 = Lara colocará el pergamino en el "puzzle hole 2" y tocará el Arpa "Lyre" (debes colocar el Arpa a la izquierda del puzzle hole) Nota: también debes introducir el valor -422 en el objeto del puzzle hole 2. #START_TAG#=Pickups Items (Recoger objetos) 0 = el objeto está en el suelo (lo recoge de la manera tradicional) 1 = el objeto está en un "hueco" (Lara hace la animación de introducir su mano en el hueco) 2 = el objeto está en la pared (Lara necesita usar la palanca) 3 = el objeto está en un pedestal alto 4 = el objeto está en un pedestal bajo 64 += Añade 64 a los valores de arriba si quieres que el ítem active un trigger pickup. Observación: Además el valor flag: 128 += es usado en The Last Revelation pero desconozco su significado. #START_TAG#=Pulley (Cadena de Polea) En el OCB introduce la cantidad de veces que Lara ha de tirar para la activación. Ejemplo: 1 = Solo ha de tirar una vez para la activación .. 2 = necesita tirar dos veces etc. #START_TAG#=Puzzle Holes 999 = desactiva la colisión del objeto "puzzle done". Sin ello, un muro "invisible" evitará que Lara se acerque. #START_TAG#=Raising Block 1 (Bloque Elevador 1) 1 = para activar el efecto temblor Pulsa 1-5 en OCB para elevarlo. #START_TAG#=Raising block 2 (Bloque Elevador 2) Introduce "2" en el OCB para bajarlo Pulsa los cinco botones BB del OCB elevarlo. #START_TAG#=Sentry Gun (Metralleta Vigilante) Introduce 1 en el OCB para bloquearla, si no introduces nada, la metralleta disparará a Lara mientras se encuentre en el "rango" de tiro. Coloca el objeto SMOKE_EMMITER_BLACK en el mismo sector para tener un efecto añadido (no es necesario su activación). #START_TAG#=Seth Blade (Cuchillas) Introduce un número negativo en el OCB para retrasar la activación. Añadiendo incrementos de 10 se retrasará un segundo por cada 10 incrementos. #START_TAG#=Skeleton Observación: - Puedes cambiar la animación inicial introduciendo los valores que se indican abajo. De no introducir ningún valor, saldrá del suelo de forma normal, al colocarlo en el nivel está 20 clicks por debajo del suelo. - Coloca un objeto AI_GUARD en el esqueleto para ponerle en guardia. 1 = Salto a la Derecha. Salta una altura de un bloque 2 = Salto a la Izquierda. Igual a lo anterior 3 = Actuando como muerto. Este esqueleto es visible (tumbado) antes de ser activado y solo se levantará cuando se le active #START_TAG#=Smashable Bike Wall Pared Destruible con la Moto Para activarla pulsa los botones del 1 al 5 en su OCB. #START_TAG#=Sphinx (Like a bull) 1 = atacar inmediatamente a Lara #START_TAG#=Steam Emitter 888 = El vapor sale de forma lateral en la dirección del cono. Nota: Causa la muerte #START_TAG#=Switch Type 1/2 Interruptor Tipo 1 y 2 0 = Animación accionar un interruptor pequeño 1 = Recoger el objeto cuando Lara introduce la mano en el hueco. (*) 2 = Activar el switch al introducir Lara la mano en el hueco, por ejemplo abrir una puerta. 3 = Animación de Lara de empujar un switch bloque pared. -1 = Animación donde Lara introduce la mano en un hueco bajo para recoger el objeto. Lara mirará en el hueco antes de recogerlo. (diferente animación pero el mismo objetivo que el OCB 1.) (*) También debes introducir el mismo código OCB ( = 1) para el objeto del hueco #START_TAG#=Switch type 7 Switch tipo 7 es un interruptor rompible (la acción se activará cuando Lara lo dispare) En la ventana del OCB pulsa todos los botones del 1 al 5. #START_TAG#=Teeth Spikes Los pinchos Nota: Vertical en el Editor, Horizontal visto desde arriba 0 = Apuntando al Sur 1 = Apuntando al SurOeste 2 = Apuntando al Oeste 3 = Apuntando al NorOeste 4 = Apuntando al Norte 5 = Apuntando al NorEste 6 = Apuntando al Este 7 = Apuntando al SurEste 8 = Apuntando al Sur 9 = Apuntando al SurOeste 10 = Apuntando al Oeste 11 = Apuntando al NorOeste 12 = Apuntando al Norte 13 = Apuntando al NorEste 14 = Apuntando al Este 15 = Apuntando al SurEste 16 += También puedes añadir el valor 16 a los de arriba para hacer que los pinchos queden siempre activados, (Como los pinchos antiguos del TR) 32 += Añadir 32 a los de arriba, hará que se activen los pinchos una sola vez y retractarse para siempre. Nota: Si quieres usar los pinchos conjuntamente con el Mapper o el ClockWork Beetle, debes introducir el OCB 4 (Apuntando al Norte) #START_TAG#=Trapdoor 1 Introduce 1-5 para abrir la trampilla y luego se cierre. Nota: Introduce los segundos en el timer del trigger para que la puerta se abra #START_TAG#=Troop 1 = Empieza el troop con la animación 27, mientras que con otros OCBs empieza con la animación 12 #START_TAG#=TwoBlock Platform 0 - 15 = Velocidad de Movimiento (16x X)= + VM = donde X es el número de clicks a elevarse. Ejemplo: (16 x 12 clicks)= 192 + 3 V.M.= 195 (se elevará 12 clicks a una velocidad lenta) Introducir el tipo de trigger como "Dummy". #START_TAG#=Wall Scarab (Escarabajo de pared) 2 = Colocación en la pared. Observación: A menudo usado conjuntamente con el scarab beetle y también puede ser parte de las 4 piezas necesarias para el Puzzle de la Pirámide (Pyramid Puzzle) en el nivel del ( Palacio de Cleopatra) Cleopatra's Palaces. No te olvides de colocar la palanca en el nivel (crowbar)! #START_TAG#=Waterfalls Introduce 668 para poder tener la opción del antitrigger. (También debes pulsar el botón [Invisible] para activar/desactivar el waterfall) Otro valor válido es el "2" usado para ralentizar el efecto estrella. Ha sido usado en el nivel "The Tomb of Semerkhet" para simular el rayo laser amarillo. El valor 777 también es usado en The Last Revelation. #START_TAG#=White Light El OCB un color en formato compacto, donde cada variación (rojo, verde, azul) solo tiene 5 bits. Los primeros 5 bits (con un valor bajo) son el rojo, luego viene el verde, y al final con valores más altos el azul. Un ejemplo: 31 = Totalmente Rojo 992 = Totalmente Verde 31744 = Totalmente Azul El añadido de alguno de los valores de arriba (o usando otros de menor intensidad) puedes obtener otros colores. Por ejemplo: 31 + 992 = (rojo + verde) = 1023 = amarillo #START_TAG#=Wraith 2 2 = Muere al contacto con el agua