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Información y Detalles Oficiales (2010-2013)


Angelus

Publicaciones recomendadas

  • 1 year later...

Mirando todos post y vídeos, puede ser que estos sean todos las demos que salieron. Conviene tenerlo todo junto, porque se abrieron muchos temas y hubo muchos comentarios y se han perdido las demos y los informes.

 

Conferencia de Microsoft

 

 

Segunda Demo

 

 

Demo de IGN

 

http://www.youtube.com/watch?v=yBt7m3aYZw0&feature=player_embedded

 

Demo Villa en Llama

 

http://www.3djuegos.com/videos/0f0f0f21800/

 

Demos GameSpot

 

Avion:

 

http://www.gamespot.com/videoembed/6381463

 

Stage Demo

 

http://e3.gamespot.com/video/6381461/tomb-raider-e3-2012-stage-demo

 

Food Hunt (Ciervo)

 

http://www.gamespot.com/videoembed/6381462

 

GamePlay Completa 2012

 

 

 

Demo Machinima:

 

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=rkPgOI_kYpk

 

Así los tenemos todos juntos.

 

Saludos.

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Aquí dejo los informes que fueron posteando diversos usuarios

 

Video de GameTrailers

 

http://www.gametrailers.com/video/e3-2012-tomb-raider/730803

 

Otra Demo

 

 

Posteado por Cristina

 

 

El reino perdido de la atlántida!! Es como si en parte volviera a incluir parte del argumento del primer Tomb Raider. ¿Quizás sea un tributo que le rinde por ser este el primero de una nueva generación y el otro fue el primero en su generación???

 

Esta sería la traducción de una parte del diálogo:

 

- ¿El reino perdido?

- Es como si hubiesemos encontrado Atlantis

- Pero esto es real Dr. ????, no estamos parados en un mito

- No, ¡Estamos parados en una mina de oro!

 

 

Posteado por Ren Spyro

 

http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2012/06/04/tomb-raider-scavengers-and-survivors-interview.aspx

 

Posteado por Tanausulord

 

Informes

 

http://www.1up.com/previews/tomb-raider-reinvent-video-game

http://www.gamesradar.com/tomb-raider-preview-other-side-lara/

 

Revista:

 

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-Posteado por Oraculo:

 

Fuente: http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/06/04/new-tomb-raider-demo-shows-off-combat.aspx

 

 

Nueva demo de Tomb Raider muestra fuera de combateEl sistema de combate terrible nueva de Lara frente a frente contra múltiples oponentes humanos.Los primeros atisbos de Tomb Raider en gran medida mostró pequeñas secciones de la exploración centrada en el juego. La nueva demo es diferente, por último revelar Lara en la batalla con algunos de los carroñeros humanos que pueblan la isla misteriosa en la que ha naufragado.Empezamos viendo a Lara como que sorprende a algunos enemigos y sigilosamente los lleva a cabo con su arco. Con el tiempo, a ver, y uno de los malos el resto comienza a disparar hacia atrás.Una furiosa lucha sobreviene que termina con Lara empujando al hombre por un acantilado.A pocos saltos locos y cables más tarde, termina en un combate con una escopeta, llevándose un enemigo tras otro. El batttle fluye sin problemas en una secuencia de acción emocionante que ha Lara arrojado a un río de aguas blancas rugiente. Después de varios momentos de terror en el río, Lara se lanza por una cascada y cae en el foso de bombardero de un mundo viejo bombardero de la Segunda Guerra Mundial. El cristal comienza a agrietarse; Lara agarra un paracaídas así como el cristal se rompe por debajo de ella. Ella cae a través del aire y se abre el paracaídas, pero no parece funcionar. Apertura del paracaídas de reserva, justo a tiempo, Lara comienza a volar a través del dosel de un bosque de pinos altos. Aterriza en la base de un acantilado poblado por una serie de edificios de aspecto extraño asiáticos.El nuevo tráiler de Tomb Raider muestra fuera de acción casi constante. Si bien es bastante ridículo ¿Cuánto mayor castigo Lara parece tener, lo convierte en un emocionante paseo.La presentación de Tomb Raider terminó con una afirmación de que el juego va a venir por primera vez al 360 al dar a conocer el 5 de marzo de 2013. Esté atento a los detalles mucho más acerca de Tomb Raider finales de esta semana.

 

 

-Posteado por divaddavid

 

http://www.3djuegos.com/juegos/avances/10167/3444/0/tomb-raider/

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Posteado por Ren Spyro

 

Para su disfrute, Gameplays sin molestas voces:

 

Refugio subterraneo + Encuentro con Sam

 

http://e3.gamespot.com/video/6381464/new-friends-gameplay-video-tomb-raider

 

Continuacion Caverna E3 Año Pasado

 

http://www.gamespot.com/video/6381463/survivors-trail-gameplay-video-tomb-raider

 

Mujer vs Naturaleza:

 

http://www.gamespot.com/video/6381462/food-hunt-gameplay-video-tomb-raider

 

Posteado por Divaddavid

 

http://www.3djuegos.com/noticias-ver/125686/tomb-raider-estrenara-su-primer-dlc-en-exclusiva-temporal/

 

Posteado por Oraculo

 

http://www.3djuegos.com/noticias-ver/125652/salen-a-la-luz-nuevos-detalles-sobre-el-nuevo-tomb-raider/

 

Posteado por BestmanPi

 

http://www.neoteo.com/microsoft-sony-e3-2012-parte-1

 

Posteado por Oraculo

 

Fuente: http://www.officialplaystationmagazine.co.uk/2012/06/05/tomb-raider-e3-demo-how-crystal-dynamics-has-reinvented-lara/

 

Tomb Raider E3 demo: la forma de Crystal Dynamics ha reinventado Lara

 

Ya es oficial: nuevo juego de Lara Croft va a requerir que para abastecerse de los kleenex Mansize. Pero antes de empezar a cavar en torno a sus antiguos carteles Rhona Mitra, que no lo digo de esa manera. Vea, usted va a necesitar de todos los lamentos que va a hacer. Debido a que en el nuevo Tomb Raider, Lara muere. Lara muere mucho.

 

Pensó que tenía a la intemperie en los trailers de juego del año pasado? Eso fue sólo el comienzo. Lío en el nuevo juego y, en uno de los mayores cambios posibles gracias a la reinicio la calificación de "madura" la edad (es probable que sea un 18 en el Reino Unido), vas a verla morir en una serie de sangrientos maneras: a través de flechas en el cráneo, el cerebro estaba apagada, mutilado por los lobos, enviado por las llamas, y muchos más.

 

Ya no es Tomb Raider un juego de acción-aventura con un rompecabezas de pocas tirado en - es ahora una experiencia de supervivencia completa de. Cuando, por encima de todo, su objetivo es evitar que los rostros frescos, de 21 años de edad, la señorita Croft de conocer a su creador.

 

"Es sin tapujos: la gravedad de la situación se presta a una consecuencia oscura", explica Crystal Dynamics director de marca global de Karl Stewart. "Te sientes como si no quiere que se muera - al igual que lo que tiene que protegerla a toda costa, porque [la alternativa] es bastante horrible. Si usted está lanzando a alguien en una isla y decir 'lucha por la supervivencia ", usted tiene que estar dispuesto a ser un poco más maduro al respecto. No quería acercarse a este como un sim - va bayas redondas de picking y bebiendo té ".

 

Al igual que nos llena de golpes en los planes para fuera de su protagonista, Stewart nos lleva a través de media hora de juego que nadie ha visto antes. Por lo tanto, un repaso para aquellos de ustedes que todavía no conocen Raider primera tumba adecuada PS3: recién salido de la universidad,

 

Lara se encamina hacia una isla frente a la costa de Japón en la búsqueda de reliquias perdidas cuando el barco que está viajando en el que se destruyeron en una tormenta. Arrojados a la costa y separada de sus compañeros sobrevivientes, que comienza el juego menos las armas, herramientas y alimentos-y sin darse cuenta de lo que más hay en la tienda. Como, um, arma-Lovin 'Criminals. Y bitey animales. Y todas esas muertes terribles. Tal vez sea lo mejor, ¿eh?

 

La madurez de la que Stewart habla es inmediatamente evidente. Esta es una experiencia valiente y personal, con momentos de tensión verdadera - como el de las primeras escenas, donde el único medio de Lara de continuar el interior se encuentra a la lucha a través de un caído bombardero B-52 colgando de los árboles. En términos de juego es realmente un tutorial para escalar y atravesar, pero una sensación de peligro todavía impregna.

 

Ese ejemplo es pronto superó cuando Lara se dirige nerviosamente en una cabina con poca luz, donde una caja de música en la esquina toca una melodía escalofriante que no se sentiría fuera de lugar en Silent Hill, y el fondo de pantalla de elección es el interior ... humanos. Ah, y cuando resulte que su única salida es la eliminación abierto una puerta con un hacha que está actualmente integrado en los restos de quién sabe qué (o quién) sobre una mesa manchada de sangre. Incluso en esta primera etapa, no hay vuelta atrás en la celebración de Gore - y es un cambio bienvenido.

 

También es claro que las comparaciones a Uncharted - inevitable, dada la forma en que esta última serie se ha llevado el género Lara creó, los valores agregados de producción de Hollywood y los juegos conquistado moderna - puede ser dejado de lado.

 

Posteado por Oraculo

 

Otro informe

 

Fuente: http://www.eurogamer.net/articles/2012-06-05-crystal-dynamics-laras-never-really-had-a-personality

 

Crystal Dynamics: "Lara no es realmente tenía una personalidad"

 

Por Tom Bramwell Publicado 05 de junio 2012

 

Nuevo Tomb Raider utiliza gran elenco para ayudar a Lara establecerse.

 

Karl Crystal Dynamics Stewart ha dicho que el último juego de Tomb Raider incluye un gran elenco de personajes de apoyo para Lara Croft puede establecer su personalidad al hablar con otras personas - algo que él siente que no ha ocurrido en los juegos anteriores.

 

"Una de las enseñanzas más importantes que hemos tenido de ladrones de tumbas en el pasado es que nunca Lara realidad tenía una personalidad. Ella es una especie de estado en una caricatura de sí misma", dijo Stewart a Eurogamer en un evento pre-E3 en mayo.

 

"Cuando nos fijamos en los ejemplos de franquicias de éxito - y, concretamente, nos fijamos en Lost como un gran ejemplo - ¿Recuperar empuje de estos siete, 10, 12 personas, lo que fuera, en una isla y tenían que interactuar unos con otros, y como el resultado que llegó a conocerlos más.

 

"Usted tiene su personalidad. Lo que encontramos es que [tener un gran carro de apoyo], cada uno tiene su carácter propio, y Lara tiene que interactuar con ellos, y como resultado ella habla con ellos de manera diferente y usted comienza a aprender más sobre ella. Así que es una gran manera para nosotros para mostrar más información sobre un personaje que hasta ahora siempre ha sido unidimensional. "

 

Stewart, quien es el director global de marca de Tomb Raider y trabaja junto con el día a día el equipo de desarrollo, dijo que el estudio tuvo que poner sus "Balls to the Wall" para re-imaginar Lara.

 

"Hemos tratado de sentar las bases para el futuro de nuestra franquicia por entrar y contar una historia en la primera hora o dos que ayuda a que baja", dijo.

 

"Creo que, dada la forma icónica de Lara Croft es y cómo ha sido de alrededor de 15 años, para volver a imaginar que, hay un montón de cinismo [sobre eso]. Para volver a imaginar muy bien, tienes que poner las bolas de la pared y correr ese riesgo, ya sabes, vamos a tomar los primeros 90 minutos y se rompen a bajar, pero luego construir su copia de seguridad de una manera donde la gente va a ir, "Ahora que acaba de sentar las bases para lo que ella es de el resto de sus días. "

 

Ya hemos visto bastantes de esos primeros 90 minutos - sobre revelan E3 del año pasado, en la que Lara naufragó y fue capturado y tuvo que escapar de una cueva, y la demostración amplia de este año, en la que Lara aprende a sobrevivir y llega a enfrentarse a su enemigos de la isla.

 

Tomb Raider saldrá a la venta para PC, PS3 y Xbox 360 en el primer trimestre de 2013. Fue originalmente previsto para finales de 2012, pero se retrasó para que Crystal Dynamics tendría tiempo para hacer justicia.

 

"Nuestro enfoque es en estar seguros de ofrecer esta experiencia de principio a fin en la calidad de principio a fin", nos dijo Stewart después de mostrar fuera de la E3 2012 impresionante demostración. "Configuración de la que en la primera hora y media no es bueno si usted no lo ve todo el camino.

 

Saludos.

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Posteado por Angelus

 

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Posteado por Jose Redfield

 

http://www.meristation.com/es/xbox-360/noticias/e3-2012-crystal-dynamics-sobre-tomb-raider-lara-croft-es-como-un-diamante-en-bruto/1782472

 

Pista de música del Trailer

 

 

Posteado por Oraculo

 

http://www.3djuegos.com/noticias-ver/125792/crystal-dynamics-asegura-que-hicieron-todo-lo-que-pudieron/

 

Posteado por Oraculo

 

Les dejo una entrevista que postearon hace 1 hora en 1Up

 

Fuente: http://www.1up.com/previews/interview-reinventing-lara-croft

 

Entrevista: Reinvención de Lara Croft

Portada: Hablamos con el jefe de Crystal Dynamics sobre la dirección que está tomando el legado de Lara.

 

Siento que he escrito mucho sobre las próximas Square Enix reinicio de Tomb Raider, pero supongo que he tenido mucho que decir al respecto. Desarrollador Crystal Dynamics ha optado por un enfoque audaz para el juego, después de la transformación de Lara Croft de la mujer joven inocente aventurero despiadado, y demos del juego siempre han caminado una delgada línea entre el brillante y de explotación. He hablado en el E3 de esta semana con el director del estudio Darrell Gallagher acerca de las preocupaciones que yo y muchos otros desde hace mucho tiempo los fans de la serie han expresado sobre el juego, y lo que ve para el futuro de Lara.

 

1UP: He visto todas las demos de Tomb Raider hasta la fecha, por lo que creo que tengo una idea bastante buena de donde el juego está en marcha. Creo que. Pero para comenzar, me preguntaba si usted podría hablar un poco acerca de la dirección del juego y lo que estás haciendo con ella en sus propios términos.

 

CD: Eso es. Bueno, decir lo obvio en primer lugar, se trata de un reinicio y una historia de origen de Tomb Raider. Hemos tratado de elaborar esta historia de acción vital. Muy en el corazón de ella es el personaje que a través de una lucha desesperada por salir de esta isla que ha estado atrapado en. Que forja sus de un personaje que llega a la isla como, que es bastante inexperto y ... Capaz físicamente, pero no necesariamente mental o ... "Survivally," vamos a decir? En un lugar más emblemático, guerrero curtido por el tiempo que ella sale de la isla. Es una historia de ir de cero a héroe, en el fondo, y los altibajos en el medio. ¿Cómo este viaje la define y la obliga a cambiar.

 

1UP: De las cuatro demostraciones que he visto, tres de ellos realmente han conseguido que a lo largo y realmente llegó a esa función le estaban hablando. El día de ayer una rueda de prensa de Microsoft, sin embargo, pensé que parecía muy diferente de todo lo que se ha demostrado. Acción mucho más, casi como Uncharted. Muy violento. Yo estaba muy sorprendido cuando ella metió la flecha a través de la garganta del chico. ¿Cómo llegaste a ser lo que a medida que Lara está a punto?

 

CD: Bueno, en última instancia ... Creo que sin entrar en demasiados detalles sobre el combate, se trata más de una vista previa de dónde van las cosas con ella. Ella no terminar como un muy capaz, como dije, un guerrero capaz, que tiene que hacer algunas cosas extremas para escapar y evadir, para escapar. Esa fue una representación de algunas de las habilidades, más adelante en el juego, que se ha acumulado. En esencia, ella está haciendo lo que ella necesita. Eso es una representación de su realidad que, teniendo en sus manos y hacer lo que tiene que hacer para sobrevivir.

 

1UP: Esa es una muy distinta tener en la serie Tomb Raider ...

 

CD: Se trata de una opinión diferente, sí.

 

1UP: Cuando miro hacia atrás en el Tomb Raider original, e incluso Legend y Underworld, me siento como que son los juegos que son mucho que ver con una especie de soledad, y el descubrimiento. Y entonces la acción puntúa el juego. Es eso lo que todavía va para con este Tomb Raider?

 

CD: Yo diría que los pilares están ahí, todos de alguna forma. La mezcla puede ser ligeramente diferente en algunos lugares. Y así ... Siempre hemos tenido el combate, ¿no? Esa lucha aún está allí. Yo diría que el combate es algo que, si se mira hacia atrás, no era necesariamente una fortaleza.

 

1UP: Los chicos caminando de ida y vuelta en un círculo mientras se vacía una escopeta en ellos una y otra vez ...

 

CD: Así que de nuevo, que era una vista previa de hacia dónde vamos, y el énfasis para nosotros es que sea un pilar más fuerte del juego, sin llegar a echar a perder los otros pilares que todavía están allí, por eso mostramos el inteligente , con recursos de Lara, la resolución de puzzles.

 

1UP: Parece que en la demo que ha mostrado frente a la sala de exposiciones de este año, que se deriva de la demo en el E3 pasado, hay una especie de bosque de esta zona grande, y parece que funciona como un hub. ¿Es algo que estoy sintiendo ...?

 

CD: Um ... Eso no es un buen centro. Ejes que no han revelado. Los bujes son definitivamente una gran parte de la estructura del juego, y no hemos llegado a dar a conocer ellos todavía. Una vez más, es más fácil hablar de algo que hemos visto, pero creo que es una gran parte del juego, para tener los bolsillos de la apertura. Así que una de las cosas que ha sido importante para nosotros es esencial para construir los espacios que se pueden explorar. Los centros son en realidad mucho mayor que el espacio que has visto hoy, son bastante grandes. Tienes la oportunidad de las personas en algún momento, pero ... Es realmente una sensación de, necesitamos un poco de empuje de la narración apretada en algunos lugares, para la historia, la narrativa, y el ritmo de juego, así, pero también queremos que el sentido de la libertad, también.

 

Lo que hemos demostrado hoy en día es un bolsillo de la libertad, por supuesto. Es el sentido de la exploración. Para que quede claro, no somos un juego de mundo abierto, no es Skyrim. No se trata de GTA. Sólo quiero decir que una cosa con claridad. Pero ese sentido de la exploración es, sin duda, presente en el juego.

 

1UP: OK. Eso era una especie de mi instinto, que los sectores que han mostrado hasta ahora han sido más orientado hacia la presentación, mientras que ese tipo de sensación de exploración quizás no es el tipo ideal de la cosa para una conferencia de prensa ...

 

CD: Sí. Es duro, ¿verdad? Creo que con 30 minutos a puerta cerrada, podemos mostrar algo de eso. Pero cuando se trata de un gran espacio, y tenemos algunos espacios grandes, en una demostración en la etapa de cinco minutos ... Me encantaría que muestran pero simplemente no encaja, ¿verdad? Terminamos mostrando algo que era de combate un poco más orientado ayer. Pero lo que tenemos hoy aquí creo que hace un buen trabajo de comenzar a mostrar un poco de libertad, la exploración de algunos, algunos de los ecosistemas, algunos de sus habilidades de supervivencia, su habilidad para cazar y vagar en realidad la isla un poco.

 

1UP: Eso fue algo interesante para mí, la capacidad: Los ganchos que se mostró un poco sobre las capacidades y habilidades. Sé que Ángel de la Oscuridad hecho algunos esfuerzos en esa dirección, pero un poco mal, así que ... ¿qué estás haciendo con Tomb Raider a la clase de traer esa vuelta a la serie, pero no es meter la pata?

 

CD: Sí, no es meter la pata. [Risas] Tratar con cuidado.

 

1UP: Si se me permite ser tan brusco.

 

CD: Sí. Creo que para nosotros, lo que es grande sobre el sistema de habilidades es, es muy natural para apoyar el desarrollo del carácter. Lo que es impresionante sobre el juego es, para mí, mezclando el crecimiento de la narrativa, el desarrollo del carácter, y el crecimiento de jugadores todos juntos. Creo que la mezcla es muy fuerte, creo que es muy singular. Así que la combinación de esas tres cosas hace que se sienta como que es muy apropiado para este juego, no es algo que está atornillada en. En última instancia, a medida que crece y está cada vez más confianza, le está ayudando a conseguir más confianza. Creo que el sistema de habilidades funciona bien para eso.

 

1UP: ¿Es este el tipo de sistema de habilidades ... Esta es una especie de hablar con un punto más allá en el juego, pero es este el tipo de sistema de habilidad en el que tienen puntos de recursos limitados y hay que hacer inversiones y hay que tomar decisiones y que tiene que decir, me voy Lara para personalizar este modo, lo que significa que no puede especializarse en esta área al otro? Tienes que quizá min-max un poco, o hacer intercambios? ¿O es una donde, por el final del juego, todo el mundo puede esperar que su Lara será el mismo?

 

CD: Hay muchas opciones en el camino, hay opciones en términos de lo que invertir en ella

 

1UP: Muy bien.

 

CD: Eso es todo lo que puedo decir. Lo siento.

 

1UP: Muy bien. Yo estaba tratando de justificar la demostración conferencia de prensa con algunas personas que estaban muy escépticos. Son mayores los fans de Tomb Raider, que recuerdan los clásicos juegos de PlayStation, y esa sensación de descubrimiento cuando se sale a una vista y, de repente, se rompe el silencio y no hay música y ver algo un poco sorprendente. Para mí, me sentí como tal que la secuencia que se muestra fuera ayer, estaba empujando en esa dirección. Al igual que en, este juego no está dejando a un lado esa experiencia, porque termina con Lara mirando hacia arriba en el castillo ...

 

CD: Sí, absolutamente. Absolutamente tenemos esos momentos aquí. Incluso en la de hoy que miraba, que se inicia en la vista del océano, lo que se refiere al final de su escape de la cueva ... Sin embargo, en absoluto, usted necesita estas limpia de energía. Cada vez más se rompe en el que realmente puede tomar un respiro y apreciar el paisaje. Tenemos ejemplos de que en tan sólo lo que he visto hoy. Al final de la manifestación de ayer, tuvimos lo que yo creo que fue una de las mejores vistas siempre. En realidad, eso es una tomadura de pelo de un concentrador. Eso es un concentrador.

 

1UP: ¿Lo es? Muy bien. Me dio la impresión de que era muy importante, porque yo estaba en sus estudios el año pasado cuando por primera vez comenzó a mostrar el juego y vi que el arte conceptual. Lo vi ayer y lo reconoció: "Creo que he visto ese castillo antes de ..." Así que cuando usted dice que es un centro, se puede hablar de lo que es, lo que significa en términos de jugabilidad?

 

CD: Es probablemente el mejor atenerse a lo que tenemos aquí en el piso en el E3 de este año. Dicho esto, creo que la estructura de cubo es algo que no es noticia. Hemos hablado de ello, simplemente no lo han demostrado. Así que creo que vamos a llegar a mostrarlo, es más fácil hablar de algo que se puede ver.

 

1UP: Se ha hablado acerca, en las versiones parciales de programa, el uso de los campamentos base y cómo estos son una especie de puntos de referencia. ¿Son esas cosas que usted puede regresar en cualquier momento?

 

CD: Sí, usted tiene la posibilidad de regresar al campo base. Como usted hace su camino a través del juego, has visto algunos de esos campos ya, no hay, prácticamente, un sistema de viaje rápido que te permite explorar, o volver a descubrir-, las zonas que ya has estado.

 

1UP: He oído algunas conversaciones, algunas críticas, sobre la forma en Lara se abusa en el juego. Ella se pone a través del escurridor. Y eso es una línea difícil de tratar de no cruzar. ¿En qué momento se pasan de ser ... inflando el héroe, a sólo un poco demasiado lejos, tal vez tomar un poco de placer demasiado en eso? ¿Cómo has sido capaz de equilibrar eso? Supongo que te sientes bien acerca de dónde está el juego, donde se terminó, pero se puede hablar de que la preocupación de que las personas que han tenido alrededor, tal vez esto es ir demasiado lejos?

 

CD: Bueno, siempre y cuando sea motivado, ¿verdad? Creo que esa es la línea que trazamos. Creo que siempre he sentido que tomemos decisiones inteligentes con el personaje. Hemos sido responsables de la franquicia desde hace bastante tiempo. Nos tomamos muy en serio que. Realmente en serio. Es una gran franquicia y nos preocupamos por mucho. Así que las cosas no se hacen por la gratuidad o en un capricho. Creo que están hecho por razones motivadas. En última instancia, se trata de mostrar la dificultad y la lucha de este viaje que ella está. Sin necesidad de esa lucha, no puede haber celebración en el final de su ser quien es. Usted tiene que demostrar algunos de esos mínimos, tenemos que romperla abajo para construir su copia de seguridad. Creo que se hace de una manera que, sí, esta es una dura situación que está pulg Es matar o ser matado. Esta es una especie de supervivencia de juego. De ese lado, también, es motivado ... Si no sobreviven, si no se manejan lo suficientemente bien como salir de ti mismo, las consecuencias son muy duras.

 

1UP: Este parece ser un camino de carácter que sólo puede explorar realmente una vez. Una vez que se ha endurecido, que está endurecido. Usted está tomando Lara de regreso al punto cero, básicamente, antes de que supiéramos Lara, antes de que ella era la aventurera, y que está tomando este tipo de carácter civil suave y convirtiéndola en un personaje endurecido. Pero una vez que haya pasado por ese arco, parece que eso es por lo que usted puede explorar ese arco.

 

CD: Por supuesto, tenemos que hacerlo bien. Quiero decir, que sin duda siente un gran sentido de eso. Esta es una historia de origen, evidentemente, se trata de una re-imaginación del personaje, definitivamente no hay un sentido de hacer las cosas bien. Nos esforzamos por hacer eso. En cuanto a dónde que va de aquí, en el próximo partido en el más allá ... Nos estamos concentrando en este juego, asegurándose de que hacemos el mejor juego que sea posible, y vamos a ver a dónde va.

 

1UP: Cuando usted dice que es una re-imaginación del personaje, teniendo de nuevo ... ¿Hay alguna de la historia de Lara, que sabemos que llevan más en este juego? O puede que, básicamente, considerar esta extracción Lara bajando todo el camino a la esencia? Se trata de Lara Croft y eso es todo lo que sabemos de ella.

 

CD: ¡Ah! ... Sí. Hay algo de la historia. Yo no diría que es absoluta. Es realmente una sensación de empezar de nuevo con el personaje. Ahora bien, ciertos rasgos de carácter que queremos mantener. Cierta historia que queremos mantener. Pero no hay un sentido de, este es el personaje en el Tomb Raider original y nosotros estamos poniendo la carne un poco más en torno a que, más sustancia a la misma. Es un sentido de nosotros diciendo, bueno, vamos a re-imaginar realmente este personaje. Hay ciertas cosas que hemos mantenido y ciertas cosas no eran necesarios. Lo estamos construyendo desde cero, prácticamente.

 

1UP: Usted dijo que hay un poco de historia están llevando a más de ... Sé que en la leyenda sobre todo, su estudio de poner un montón de trabajo para crear esta historia y el contexto de Lara y la familia. Es que ha ido?

 

CD: Creo que no podemos entrar en la historia demasiado, pero ciertamente no es el foco. La atención se centra realmente en ella, se estrelló en la isla ... Nos dijo que la historia en la leyenda. El objetivo de este es de ella, abandonado en esta isla, y realmente el sentido de verla crecer como un personaje. En tiempo real, frente a, necesariamente, de nuevo la historia, que es en gran medida lo que hemos hecho en el pasado.

 

1UP: Así que supongo que lo que me pregunto es, ¿habrá todavía algunos pequeños consejos o los ganchos para las personas que están invertidos en ese personaje?

 

CD: Sí, sí hay unos cuantos de los que, sin duda.

 

Posteado por DanViop

 

Informe de Sermongar de la demo a puertas cerradas

 

http://forums.croftgeneration.com/index.php?%2Ftopic%2F2267-mi-experiencia-en-la-e3%2F#entry33682

 

Hasta aquí toda la información que salió. También están las cientos de imñagenes que posteó Tana, los Concept Arts e Imagenes en HD que salieron en forma oficial por Crystal

 

Espero que sea de utilidad este post. Está toda la información que salió y quien posteó cada informe. Este post se irá actualizando a medida que salga información. Tratemos de opinar en este post, para que este todo en orden.

 

Gracias.

 

Saludos.

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Posteado por Daviz

 

La demo completa;

 

 

La demo sin molestos comentarios del famoso Bambi con mas vidas que un gato:

 

 

 

La demo sin comentarios del avion

 

 

 

La demo sin comentarios de la pelicula "El proyecto de la bruja de Blair":

 

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Les dejo algunas de las preguntas que hicieron los embajadores en la E3 posteado y avisado por Meagan Marie

 

Lo pongo en Spoiler, por si alguien no lo quiere leer.

 

En inglés

 

 

Transcript: E3 Community Ambassador Group Interview

Featuring Karl Stewart, and Brian Horton (who joined about halfway through)

 

 

Q: What makes this Tomb Raider better than the other ones you've released?

 

Karl Stewart: I think one of the things that we want to make sure we preface with...The last 15 years, we've seen some phenomenal Tomb Raiders. I don't think it's a case of saying that this one is better than any of the other ones. I just think our goal is to create something that is very unique and very new. We have an opportunity to take a beloved franchise like Tomb Raider and bring it back to an origin story where we almost sort of bring it to... Not just a broader audience, but we allow people to feel like they now know who she is. Give her a very unique personality. And make her, as most of you have read, sort of culturally relevant for today. Because Lara, as you know, the years... She kind of became a caricature. You knew she had her guns, you knew she had the outfit and the personality that she had, but you never knew very much about where she came from.

 

For us, we set the goal of saying, let's take the opportunity to go back to the very beginning, and when you do that, go back to the very beginning, you then have to look at who the character is today. We've looked at a lot of franchises, I know you've read that I talk a lot about the Batman analogy. It's the easiest way to sort of explain what our challenges are and move forward with it. We looked at Batman, and it falls into sort of three different categories. The first one is, you have that original Batman, the Adam West, right? We all know what Adam West looked like back in the day, real kitsch, kinda cool-looking product of its generation. And then you move into the George Clooney, Val Kilmer idea of what Batman was for the '90s. And then you move into the Christian Bale, you move into that era where Batman is re-imagined and re-invented for today's audience.

 

We look at Tomb Raider and think, the first Tomb Raider right through to Angel of Darkness, you look at that and think, it's a product of its time. I'm not saying it's an Adam West Batman, but it was a product of its time and it did very well, people loved it. Then you moved into the Legend, Anniversary, and Underworld, and again, it was a product of its time, very successful. But we've moved to a space where we believe that the audience, and I include yourselves there, you want to know where she came from. You want to feel a connection to our character that you've never really felt before. We're not trying to say this one's the best ever, this is going to be the best of all of them. What we're trying to do is create a very unique experience for this audience, and for you, for today. Make you feel like you're now connected to a character that you love in a very unique and different way. And most Batman fans look at Christian Bale and Christopher Nolan's Batman... They still look at Adam West... I'm a big Batman fan, right? I still love all the Batmans. There's still something cool about George Clooney being Batman. Kind of bizarre, but there's something cool about it. So it's not like we're trying to re-invent the wheel too much. It's more about, we just think this is an opportunity to do something very unique and new.

 

Q: They have been re-imagined, but the scenario that's surrounding the character remains very important in the Batman and James Bond storylines...Did you do that for Tomb Raider?

 

Karl Stewart: I think the James Bond analogy... James Bond had certain traits that, again, were relevant to his time. A lot of the study that I did with that character was looking at, when James Bond came out, a license to kill, traveling around to these exotic locations, and getting the girl at the end of the movie, that was again a product of its time. It was something about what he did. He drove a particular car, you knew a little bit about his background, he drank his martini shaken but not stirred. All these little things that make him iconic and that you remembered. But for this James Bond, they kept some of those traits, but they also looked at traits that they didn't need to have. He didn't need to get the girl all the time. Instead of getting the girl, they showed that all of a sudden he could fall in love. All of a sudden emotions came up that he never had before. Which made him sort of multi-dimensional as a character, where before he was one-dimensional. He was like, "James Bond, license to kill, I can do whatever I want." Those days are gone for them.

 

You look at James Bond today, it feels like there's more of a connection. So what we're trying to do with Tomb Raider is ensure that you still feel connected to the character, you still feel like I know the iconic moments... Now, I have to be careful not to spoil anything, because what we've shown so far and what you've seen is really just a snippet. We've broken up this game into bits or phases, where right now, it's about telling the journey of how she becomes stronger. We didn't want to start the journey where she has pistols and a shotgun... You're getting each of these elements along the way and you're starting to understand her a little bit more. We've really just scratched the surface of her even meeting people.

 

So we'll start to show a side of her personality. It's very key to us that we keep certain traits to make sure that it's the Lara Croft that we all love. We will start to see that come through. I can't speak for you, but the hair stood up on the back of my neck when, for us, the first time, playing this game, in the alpha phase you can really play the game from start to finish, and you get an hour or so in, and all of a sudden she jumps off a ledge into her first tomb. You stand there going, oh my God, she's discovered it for the first time, and she's a little bit in awe herself, because this is what she wants to do.

 

Those are the moments that we want people to go, “I remember the first time she ever came across a tomb.” So we want to make sure we still have those iconic moments, and I don't want to spoil too much, because that really is the joy of playing it for the first time, experiencing those things, and making the hair stand up on the back of your neck when you say, I will remember that. Much like the demo yesterday, when she had to kill that guy for the first time. That's a young girl... She just wants to go on an adventure. She didn't think that in a couple of days after setting sail on the ship, she's going to have a guy on top of her and she's going to have to shoot him. Our goal is to make sure you still have a relationship and a connection with the character, she will have traits that you'll look at and say, I see Lara Croft start to shine through.

 

Q: When you decided to start over with Tomb Raider, was it clear from the beginning that it would still be Lara Croft as the hero of the game, or did you also think about replacing the main character?

 

Karl Stewart: No, it was always very clear. It was always going to be Lara Croft, it was always going to be Tomb Raider. Nobody else would have come close. I don't see the point in doing it if it wasn't Lara Croft.

 

Q: Do you have in mind, when you show the trailers, how to avoid spoilers? For example, in the trailer we can see the helicopter, you can see that approach... How do you deal with that?

 

Karl Stewart: So what we try to do with spoilers is not very literal. In a sense that, I don't want to tell you the first time she does this, the first time she does that. Because that really spoils... But when putting together a trailer in particular... You watch movie trailers all the time. A great example is, you watch a Batman trailer or you watch a James Bond trailer, you get a full snippet of the movie. Prometheus is a great example. We watched the Prometheus trailer, and I'm going to a midnight showing tonight because I'm such a big fan of Aliens, but you watch that trailer and you go, I want to get that arc, I want to understand, I want to see all these different beats that make me feel like I'm going to put my money down and buy that.

 

If we were to only make trailers based on the concept of what we're showing right now, you'd only see one dimension. You'd only see that one thing, and that doesn't inspire you to want to know more. So we do put in snippets inside our trailers to show where we're going with it, so the audience overall can feel like, okay, I know that it's not just about a journey, I know she's going to get stronger, I know she's going to have a gun, I know she's going to fight. You see that helicopter, that just brings up questions. I'm not going to tell you what happens with the helicopter.

 

Putting together a trailer really is an art form, we spend a lot of time trying to manage...We brought on Ignition, Ignition Creative, based in LA, who I've worked with quite a lot in the last few years. They were the guys behind all the Batman trailers, the Prometheus trailers, they're not cheap, but when you sit down with them, and they put together a video game trailer on the same principles and strategies as a movie trailer, they bring to light things that we simply didn't think about. We had a large array of snippets from the game, they played the game from start to finish, they came back and said, you have your vision and here's how we can add to that. Here are the things we think you can tease from this and here's the story you can tell. Between us, we created that trailer. We believe you need to see some of that. You have no idea at what point it happens. We don't put it in chronological order, so halfway through the trailer means halfway through the game. It's more of a tease.

 

Q: With the movies, sometimes they'll put in the trailer one single scene right at the end, that's more important than it is in the movie...

 

Karl Stewart: Sometimes it's very hard to compare directly to movies, because... Knowing and working with a lot of movie people, I tend to find that their trailers are created in one of two ways. One is, if they know they have a really good movie, they try and hold back. They tease you just enough and they hold back. And you can generally tell that, they'll be up there getting their audience share points when they go and show it to audiences around the country, and they make a decision on how far they're going to push. And in the same sense, if a movie's not trending too well, and they need to spend some more money, then they pick all the best parts of the movie for the trailer. You watch and think, oh, it's really good, and all of a sudden you watch it and...Wow. All the best parts were in the trailer.

 

For us, we brought in the best in the industry to work with us, we spent a lot of time trying to make sure we carried that story to the very end. You do have to be careful, we don't want to spoil anything. It kills me to think that I've sat and I've played the game maybe 25-plus times from start to finish, and after a while you just become desensitized. I hate that, the fact that I've played it so many times, I don't... I still appreciate that the audience hasn't had the chance to experience it. There's a very different way in which you experience watching a movie, versus when you play a game. When you play a game, you're in control. So I'm trying to make sure I don't spoil anything for you. Keep it so you pick it up and play it for the first time and the hair stands up on your neck... We tease a little bit, but I don't want to spoil anything.

 

Q: I was curious, did you use an actress as a model for the face? How did you go about choosing what she looked like? I see a strong resemblance to a British actress, Rosamund Pike, from Die Another Day...

 

Karl Stewart: So the process we went through, and Brian was obviously talking in some depth about it... Brian and I started both around the same time, I kind of watched his process a lot. He went through iteration after iteration of what he liked in a character, and what he was able to bring across...To feature what we liked in the Lara Croft of yesteryear, and yet it felt fresh and relevant.

 

I think at one point he had lists and lists of girls and faces. It almost got to the point where he was like, I like her eyebrows, but I don't like her nose, I like that chin, I like that face... Brian actually went to work on bringing all of that together. If you watch the making-of, we did a making-of trailer for Game Informer, he literally started from scratch in that respect. It's the same process that Brian went through to create Lara in the first place. Brian is art director, we'll talk together, but there were some key people involved, myself included, who just every now and then locked ourselves in a room, brought it up on the screen and looked at all the different comparisons, and really went into the details of some of the smaller things. Like the M in her lips. One of the things that, over time, could become iconic, but still make it feel like Lara.

 

So it started from a blank canvas of, we like the eyes here, nose there, mouth there, put it all together. We will probably print an artbook for the launch, so in the artbook we're going to make sure that we show an evolution of where it started. Because there's still some concept art up on the walls of the studio, and it's pretty awesome to see how far we've come with a character that started as the Lara Croft of Underworld, and then taking the radical steps to a place where... You look at it and you say, really, we're trying to be something that we're not. And then you start dialing it back in, and bringing it into line, and then you get what we see today. It's not literally just, there's one girl, we like her face. It's an amalgamation of many different attributes. The funny thing is, it's not as easy as you think to take a pair of eyes, a nose, and then ears from different people and put them all together, because you get such strange-looking faces... You have to be able to blend them in order to get a new look.

 

Q: Every one could feel different, this one has bigger eyes, this one has a smaller nose, then they all have to come into agreement.

 

Karl Stewart: That's a good point as far as how far you can push the character. When designing Lara, it was very important that it's not just creating a character where you look at her and you say, she's beautiful. You have to be very careful that... We're putting this survival filter over everything, bringing the player to situations that you've never seen Lara in before. There's the great example of that first kill, we want you to feel like it's real. We want you to feel like it's going to actually happen. It feels like it's happening to a real person. Therefore we have to make sure that the character, you have a connection with that character, you feel like she's somebody who you could possibly meet. Because it heightens the sort of tension, heightens the personality, the closeness to the emotion of what's happening.

 

You still have to make sure that you can achieve that, have a character that allows you to achieve that. To have a caricature, somebody who... Let's say you put in Lara from Legend. We don't believe you'd be able to get the same emotion from that character, because she wouldn't feel as real. You'd feel like it was still the Lara that we knew. And she's still... She's beautiful, but... We know that she has very long legs, she's very slim, great posture, but it's trying to make you feel that connection... Therefore, there's a balance. You want to make sure the character feels almost like someone you could meet.

 

Q: Tomb Raider has always had great music that was really immersive. Can you tell us who the composer is?

 

Karl Stewart: You're right, Tomb Raider has always had awesome soundtracks. We've been very keen to make sure that for this game we have an awesome soundtrack, and we are creating a soundtrack right now that will be released at launch. You've seen most of my tweets, I love soundtracks. I listen to soundtracks 99.9 percent of the day, I don't listen to words in songs, and I've got every movie that I can think of that I love... So we're very passionate about soundtracks. With that, we made sure we've chosen the right team of people, including a composer, to be able to bring together this soundtrack. Again, we are getting very close to announcing this person...

 

What I'm trying to do, so you're aware for all your sites... As you know, most campaigns, all of a sudden out of nowhere you hear, oh, this person's the voice, or this person's making the music, this person's written the script, and there's no real...understanding of how the process happened or why it happened or how we chose that person. So what we're doing over the course of the campaign, starting in about, let's see... I don't want to put an exact date on it because it may change, but let's just say in the next month, we're going to announce who the voice of Lara is. And then from that, every eight weeks we're going to announce a major part of the game. So for instance we're going to announce who the script writer is, we're going to announce who the composer is, we're going to do that all the way through the campaign, so that we make a big deal about these pieces of information. We give it the prestige that it deserves. It's a very big franchise, and if you were to watch the making of a movie, you know that when a director comes on board or an actor comes on board, it's a big deal.

It's not about just the fact that we make the game and the studio, once again there's some phenomenal talent... What we're trying to do is present that in a way that allows us to show that it's not just that person or that talent, it's about a process that they've gone through to get to where we are today, and it's about bringing that to life in a very definable approach that you feel like... It allows you to see a part of the game and a part of development that you never imagined happened.

 

What we're doing with Tomb Raider, we're doing some very exciting, very unique and different things that we've never done at Crystal, let alone on a Tomb Raider game. We want to make sure that when we announce these types of things, whether it be the composer or the script writer, we do it in a way where... When you watch this or you read this you'll feel like that is something special, very special. We have some things that we've proposed that are very exciting. It's not just about, hey, here's the person. The composer has gone through extraordinary lengths to get the types of noises that you hear in the game, and then made music from them. I'm looking forward to watching them bring that to life. Expect it...We're going to do this probably over five different episodes, we're going to make the announcement on what that all means and how it's going to come to life in a few weeks. But in the next month, I'm very excited to be able to get our girl and bring her out there and show her off to the world, do some interviews with you all and chat about it. It's very exciting.

 

Q: Building on the question about the composer, and the influences for this game, was there any inspiration from previous Tomb Raider titles?

 

Karl Stewart: With a re-imagining, we always say the same thing, don't throw the baby out with the bathwater. And I've used that many times, actually I get people saying, explain that! [laughter] It sounds very extreme. But one of the key things with every aspect of Tomb Raider is we can't forget who we are. In making all these changes, we don't want to forget that we have an identity, we have a formula. Something that's unique. And in everything that we do, whether it be casting for a new Lara, getting the voice right, down to composing and trying to find the right music, we still looked back at what made Tomb Raider Tomb Raider. There were certain things that will become iconic in this and you'll remember... We'll have sort of throwbacks or an element where you'll think, I remember that, even small snippets. But what I will say is that this one is very fresh and very new. And it's more about the game that you're playing, about the world that we're building. And also about setting a foundation for the future of the franchise. We want something to become iconic that belongs to this game. We also want it to be familiar, yet different.

 

Q: It's a tall order...

 

KS: It is a very tall order. And I think, you know, again, getting back to...Looking at, for instance, the music of Batman, I listen to the music scores constantly, listen to film scores constantly. And I look at the Batman score, it's probably one of my favorites, because they made it iconic, they've made it their own, and some of the music that was in that has crossed over into many other movies and many other scores. Because it became so powerful, had such an identity for that movie, that people now look at that and go, that's Batman. When you hear the trombones going BRRRM, BRRRM, you think, I've heard that before. Of course it gets overused in some cases. But for us we want to make sure that it's familiar, yet different. You'll still listen to it and say, I know certain things... And that isn't in a literal sense, where you'll here the chime when she picks something up or when she puts it in her backpack, those are all the small little things that you have to push aside and look at what becomes iconic.

 

Q: Do you go through puzzles, like in the past episodes? Or are you not making puzzles?

 

Karl Stewart: We've placed Lara in a world that has existed before her. In the sense that we have these scavengers, and we have the mystery around the island. They've created these contraptions...And Lara's been put in a situation where, unlike before, where she would go in and have to pull levers and move rocks and align stuff, this is very different. This is more about, you know, making it feel as real as possible and not as forced. So again, I have to be careful about saying too much about the puzzles, I don't want to spoil all the adventure of finding these things for the first time, but we've given some examples of our vision for puzzles, in that it becomes more about the physics-based. We're calling it smart, resourceful Lara, because really we want the player to feel smart. The players come in and look at this space and go, I can solve this, because you've taught me the building blocks and the elements of what it means to solve this puzzle.

 

Puzzles will come in a couple of different shapes and sizes. It's so hard to talk about without giving stuff away, I don't want to do that, but... What you've seen so far is really our goal in terms of, we want Lara to come in and have to solve it for herself, and sometimes it gets very complicated. I will say, though, that we're not moving back into the traditional Lara Croft, move the rock over, align the sundial, pull the levers and all the rest of this. It's more about the space that she's in, it a living, breathing space, and she has to figure it out for herself as she overcomes the challenges that she's in. There will be a couple of semi-traditional... But it's more about the environment and the world that she's in.

 

Q: I have a similar question, can we expect to see boss battles again, or is that going to be...?

 

Karl Stewart: Well, it wouldn't be a game without... Batman has to fight the Joker. You have to have that big climax, there's got to be something. That's not a spoiler, that's just reality... [laughs]

 

Q: But in Underworld, it kind of moved away from traditional bosses and into more puzzle-oriented, is it going to be kind of like that?

 

Karl Stewart: No, well... Treading lightly. You will still have to overcome different sorts of scaling and different impasses from the game. Yes, there will be a boss fight, or boss fights.

 

Q: You said that you wanted the game, I think, in general, rather than just specifically the music, to be familiar, yet different. Would you say that's been one of the hardest elements in re-creating the franchise?

 

Karl Stewart: Yes, very much so. As I said, with that vague analogy... When we went through a process, when we began looking at the re-imagining, the process first and foremost was, let's put Tomb Raider aside and let's look at the competitive landscape. The competitive landscape... Mainly to understand who we're up against, what's out there. We started to look at, of course, a whole host of games, from Assassin's Creed to Gears to Call of Duty, what made it so big... And we started to look at bringing all of those pieces together. Building this kind of concept, let's see what everyone is doing, let's take what's good there, what's good over there, let's bring it all together.

 

And all of a sudden you have this strange beast, this amalgamation that you try to... We kind of felt like, this is not Tomb Raider, this is not who we are. We have a formula and we have something which has been very unique for Tomb Raider for so long, let's push that aside for a second and look at that core pillars of what make Tomb Raider Tomb Raider. It starts with the puzzle-solving, the combat, and the exploration. In previous Tomb Raider games, obviously they were weighted very differently. 70-20-10 in some cases, with puzzles being some of the bigger picture and combat not really playing a part. We realized we needed to address that, we needed to rebalance it.

 

So for this new Tomb Raider, you still feel like the original pillars of Tomb Raider are there. We've still gone and taken things that we like, and also things that players have come to expect now from video games. I think you can't have a game without doing that, because when people play it, they play a lot more games than the one Tomb Raider, and they already have a sense of what's good and what's not. So we have to be careful of that, that we're familiar, yet different. That people who play Tomb Raider will say, this is a Tomb Raider game, I can see that, but it's different in the sense that it's fresh and it's for today. You can't end up with this strange beast that tries to fit a mold of, here's all the games that are great today brought into one. You still have to be very careful that Tomb Raider is Tomb Raider. It's very unique, it's got a formula, it's been around longer than most of the games we're competing against by far, and you have to be very honored to be able to take those attributes and bring it across into this kind of... Familiar yet different is one of the phrases that sum that up.

 

Q: Then another element of what makes it difficult would be being consciousness and the awareness of the legacy that you're handling, not wanting to take the wrong step...

 

Karl Stewart: Of course, because it's... Outside of having a great community like yourselves and a lot of fans, a lot of the journalists that Brian and I talk to, a lot of them over the last two days have gotten very passionate about what we're doing, and really gushed about the fact that they're so enamored with how we've gone back to tell the tale of a character which, in most cases, was the first game that they ever played. And when they start talking to us, they're saying, like, I remember the first day I played Tomb Raider. We have to be careful that we don't burst that bubble. There was a time when... Getting back to all those analogies about what Batman and James Bond were years ago, Tomb Raider was Tomb Raider. It was on a platform like the PlayStation or Sega Saturn. People remember getting those consoles and playing the game for the first time and getting emotionally involved, it was awesome. That was the one thing kinda changed their lives, and in some cases made them want to be into video games entirely. We can't forget that we delivered that at a time when other people weren't. And now, when making this, we want to make sure that we transcend that, and make sure that when they play this game, they feel like this is doing something... It's different for today, but they still get that hairs on the back of their neck, it's still the first time that they've played a Tomb Raider game feeling. It's still important to us that we don't forget who we are.

 

(Brian Enters)

 

Q: So, why is Lara only five-foot-three?

 

Brian Horton: She's not five-foot-three. So that's... She's about five-six. I had a conversation with Toby [Gard], and I asked, "How tall is Lara?" I really wanted to know. And he's like, "She's five-four." "Five-four. Really?" "Yeah, that's how tall she is." "I don't remember being that short." But what he did say is really important; he said that regardless of whatever height she is, you want Lara to be... Not necessarily the tallest woman in the room. She's supposed to have some underdog status. She's not supposed to be as tall as a man, but at the same time she's doing something a man could do. So in our version, she's about five-six. She's got a height that we feel is a good average height for a woman, but when she's next to a man, she is considerably shorter. We feel like that's an important attribute, that even though she is a stronger person, she isn't going into the battle with size and brawn. She does it with smarts, she does it with athleticism, she does it with her determination going forward. So five-six is what we're sticking with, that's where we're at right now, but the most important thing is that she feels as believable and real as we could possibly make her. Somebody could look at her and say, I know that girl. That's someone I know. But then she becomes someone amazing, someone that starts off ordinary becomes the hero that we all know and love.

 

Karl Stewart: Quote him. Five-six. That's it, forever.

 

Q: I have a question for Brian... What kind of reference and research has been done for this game, particularly...?

 

BH: We've done a lot of research. In fact, Karl and I went to Japan, to Visual Works, to work on the trailer, and that gave us a wonderful opportunity to take references... I went to Miko, this village, it's a forest village...

 

Karl Stewart: Let me just say, going to Miko, when we told the Japanese team where he was going, they actually had to go and get maps and get translators and say, "Are you sure? Can we get you a car to bring you there?" "No, I'll just get a train, it's fine." That's like going hundreds of miles inland, off the beaten track

 

Brian Horton: It wasn't a short trip, but it was vital, because we needed to capture the authenticity of this place. So the island is fictional, it's not Japan, but I really wanted it to feel like it came from the DNA of Japan. The trees, the ground, you saw a little bit of footage where the shrines are on fire, those shrines were taken from Miko. As a source of inspiration. So we really wanted to make sure this was an authentic culture, something you could look at, and even though it's an amalgamation of myth and history, like a Tomb Raider game is, but it is grounded and it is believable. So we did a tremendous amount of traveling, and also extensive research on the web, making sure that anything we wanted to do was as believable and correct as possible. I think that's obviously super important, so does the whole team, and that goes all the way through the entire game.

 

 

Saludos.

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Ahora la Entrevista

 

En español

 

 

Transcripción: Comunidad E3 Embajador Entrevista Grupo

Con Karl Stewart, y Brian Horton (que se incorporó a mitad de camino a través)

 

 

Q: ¿Qué hace que este Tomb Raider mejor que los otros que has puesto en libertad?

 

Karl Stewart: Creo que una de las cosas que queremos asegurarnos de que el prefacio con ... Los últimos 15 años, hemos visto a algunos ladrones de tumbas fenomenales. Yo no creo que sea un caso de decir que éste es mejor que cualquiera de los otros. Simplemente creo que nuestro objetivo es crear algo que es muy singular y muy nuevo. Tenemos una oportunidad de tomar una franquicia querida como Tomb Raider y traerlo de vuelta a una historia de origen, donde estuvimos a punto de ordenar de llevarlo a ... No es sólo un público más amplio, pero que permiten que las personas se sienten como si ahora sabemos quién es. Dale una personalidad muy singular. Y su marca, ya que la mayoría de ustedes han leído, una especie de relevancia cultural para hoy. Debido a que Lara, como usted sabe, los años ... Ella se convirtió en una especie de caricatura. Usted sabía que tenía sus cañones, que sabía que tenía el equipo y la personalidad que tenía, pero nunca se sabía mucho acerca de dónde venía.

 

Para nosotros, nos fijamos el objetivo de decir, vamos a aprovechar la oportunidad para volver a sus inicios, y cuando lo hace, vuelve a sus inicios, a continuación, hay que ver quién es el personaje que es hoy. Hemos visto una gran cantidad de franquicias, sé que he leído que me habla mucho de la analogía Batman. Es la forma más fácil de ordenar de explicar lo que son nuestros retos y seguir adelante con ella. Nos fijamos en Batman, y cae en una especie de tres categorías diferentes. La primera es, usted tiene que Batman original, el Adam West, ¿verdad? Todos sabemos lo que Adam West, parecía volver en el día real, el kitsch, un poco de apariencia fresca producto de su generación. Y entonces usted se mueve en el George Clooney, Val Kilmer idea de lo que Batman era de los años 90. Y entonces usted se mueve en el Christian Bale, que se mueven en esa época en la que Batman se re-imaginado y re-inventado para la audiencia de hoy.

 

Nos fijamos en Tomb Raider y pensar, la Tomb Raider primera a la derecha a través de Ángel de la Oscuridad, nos fijamos en eso y creo, que es un producto de su tiempo. No estoy diciendo que es un Batman de Adam West, pero era un producto de su tiempo y lo hizo muy bien, la gente le encantó. Luego se mudó a la leyenda, aniversario, y el mundo terrenal, y otra vez, se trataba de un producto de su tiempo, un gran éxito. Pero nos hemos mudado a un espacio donde creemos que el público, y ustedes son allí, quieres saber de dónde venía. ¿Quieres sentir una conexión con nuestro carácter que nunca has sentido antes. No estamos tratando de decir que este es el mejor de todos, esto va a ser el mejor de todos ellos. Lo que estamos tratando de hacer es crear una experiencia única para esta audiencia, y para ti, para hoy. Te hacen sentir como si estás conectado a un personaje que te gusta de una manera muy única y diferente. Y la mayoría de los seguidores de Batman mirar a Christian Bale y Christopher Nolan, Batman ... Todavía parecen a las de Adam West ... Soy un gran fan de Batman, ¿verdad? Yo sigo amando a todos los Batman. Todavía hay algo bueno de George Clooney es Batman. Un poco extraño, pero hay algo bueno de esto. Por lo tanto, no es como que estamos tratando de reinventar la rueda demasiado. Se trata más bien, sólo que esta es una oportunidad para hacer algo muy único y nuevo.

 

Q: ¿Se han reinventado, pero el escenario que se rodea al personaje sigue siendo muy importante en la historias de Batman y James Bond ... ¿Sabía usted hacer eso para Tomb Raider?

 

Karl Stewart: Creo que la analogía de James Bond ... James Bond, tenía ciertos rasgos que, de nuevo, eran relevantes para su época. Gran parte del estudio que hice con ese personaje estaba mirando, cuando James Bond salió, una licencia para matar, viajando alrededor de estos lugares exóticos, y conseguir a la chica al final de la película, que fue de nuevo un producto de su tiempo. Era algo sobre lo que hizo. Conducía un coche particular, que sabía un poco acerca de sus antecedentes, se bebió su martini agitado pero no se movieron. Todas estas pequeñas cosas que lo hacen emblemático y que recordaba. Pero para que este James Bond, se mantuvieron algunos de esos rasgos, pero, también visitaron los rasgos que no necesita tener. Él no tenía necesidad de conseguir a la chica todo el tiempo. En vez de conseguir a la chica, se puso de manifiesto que, de repente, podía caer en el amor. De las emociones repentinas ocurrió que nunca había tenido antes. ¿Qué le hizo una especie de multi-dimensional como un personaje, donde antes de que él era unidimensional. Era como, "James Bond, licencia para matar, yo puedo hacer lo que quiera." Esos días han pasado por ellos.

 

Miras a James Bond, hoy en día, se siente como que hay más de una conexión. Así que lo que estamos tratando de hacer con Tomb Raider es asegurarse de que usted todavía se siente conectado con el personaje, todavía te sientes como yo sé los momentos más representativos ... Ahora, tengo que tener cuidado de no estropear nada, porque lo que hemos mostrado hasta ahora y lo que he visto es en realidad un fragmento de código. Hemos dividido este juego en trozos o fases, donde en estos momentos, se trata de decir la jornada de cómo se hace más fuerte. No quería empezar el viaje, donde tiene pistolas y una escopeta ... Usted está recibiendo cada uno de estos elementos en el camino y vas a empezar a entenderla un poco más. Realmente hemos limitado a arañar la superficie de su pueblo, incluso de reuniones.

 

Así que vamos a empezar a mostrar un lado de su personalidad. Es muy clave para nosotros mantener ciertas características para asegurarse de que es la Lara Croft que a todos nos gusta. Empezaremos a ver que se hace a través. No puedo hablar por ti, pero el cabello se puso de pie en la parte trasera de mi cuello cuando, para nosotros, la primera vez, jugando a este juego, en la fase alfa que realmente puede jugar el juego de principio a fin, y te una hora más o menos en el, y, de repente, ella salta de una cornisa en su primera tumba. Estás ahí va, oh mi Dios, ella lo descubrió por primera vez, y ella es un poco de respeto a sí misma, porque esto es lo que quiere hacer.

 

Esos son los momentos que queremos que la gente vaya, "Recuerdo la primera vez que jamás se encontró una tumba." Así que queremos asegurarnos de que todavía tienen los momentos más representativos, y no quiero echar a perder mucho, porque que realmente es la alegría de jugar que por primera vez, experimentando esas cosas, y hacer que el cabello se pare en la parte posterior de su cuello cuando usted dice, me acuerdo de eso. Al igual que la demostración de ayer, cuando tuvo que matar a ese hombre por primera vez. Eso es una niña ... Ella sólo quiere ir a la aventura. Ella no pensaba que en un par de días después de zarpar en el barco, ella va a tener un hombre encima de ella y ella va a tener que pegarle un tiro. Nuestro objetivo es asegurarse de que usted todavía tiene una relación y una conexión con el personaje, ella tendrá los rasgos que usted va a mirar y decir, veo a Lara Croft comienza a brillar a través.

 

Q: Cuando decidí comenzar de nuevo con Tomb Raider, estaba claro desde el principio que seguiría siendo Lara Croft como el héroe del juego, o es que usted también piensa en reemplazar el personaje principal?

 

Karl Stewart: No, siempre fue muy clara. Fue siempre va a ser Lara Croft, que fue siempre va a ser Tomb Raider. Nadie más se han acercado. No veo el punto en hacerlo si no era Lara Croft.

 

Q: ¿Tienes en mente, cuando se muestran los trailers, cómo evitar spoilers? Por ejemplo, en el remolque se puede ver el helicóptero, se puede ver que el enfoque ... ¿Cómo lidiar con eso?

 

Karl Stewart: Así que lo que tratamos de hacer con spoilers no es muy literal. En el sentido de que, no quiero que le diga la primera vez que hace esto, la primera vez que hace eso. Debido a que realmente se echa a perder ... Sin embargo, cuando la elaboración de un remolque, en particular, ... Usted ver trailers de películas todo el tiempo. Un gran ejemplo es, que ver un trailer de Batman o ver un trailer de James Bond, se obtiene un fragmento completo de la película. Prometeo es un gran ejemplo. Hemos visto el trailer de Prometeo, y voy a la medianoche que muestra esta noche porque soy una gran fan de los extranjeros, pero mira que ir a remolque y que, quiero conseguir ese arco, quiero entender, quiero ver a todos estos diferentes ritmos que me hacen sentir como si yo voy a poner mi dinero abajo y comprar eso.

 

Si tuviéramos que hacer sólo remolques basado en el concepto de lo que estamos mostrando en estos momentos, sólo veríamos una dimensión. Sólo se vería que una cosa, y que no inspira a querer saber más. Así que se puso en fragmentos dentro de nuestros remolques para mostrar hacia dónde vamos con él, para que el público en general puede parecer, está bien, yo sé que no se trata sólo de un viaje, yo sé que ella va a hacerse más fuerte, sé que es va a tener un arma, yo sé que ella va a luchar. Usted ve que el helicóptero, que sólo trae a colación preguntas. No voy a decirte lo que ocurre con el helicóptero.

 

La elaboración de un remolque que realmente es una forma de arte, pasamos mucho tiempo tratando de manejar ... Llevamos en la ignición, encendido de Creative, con sede en Los Ángeles, con quien he trabajado con mucho en los últimos años. Eran los chicos detrás de todos los trailers de Batman, los remolques de Prometeo, que no son baratos, pero cuando te sientas con ellos, y armar un trailer del juego de video en los mismos principios y estrategias como un trailer de la película, que aportan a cosas livianas que simplemente no pensar. Tuvimos una gran variedad de fragmentos del juego, jugaron el juego de principio a fin, se volvió y dijo, tiene su visión y así es como podemos añadir a eso. Estas son las cosas, creemos que puede burlarse de esto y aquí está la historia se puede contar. Entre nosotros, creamos que la del remolque. Creemos que usted necesita para ver algo de eso. No tienes idea de en qué momento ocurre. No lo ponga en orden cronológico, por lo que la mitad de la caravana significa la mitad del juego. Es más bien una tomadura de pelo.

 

Q: Con las películas, a veces voy a poner en el trailer de una sola escena justo al final, eso es más importante que en la película ...

 

Karl Stewart: A veces es muy difícil de comparar directamente a las películas, porque ... Conocer y trabajar con un montón de gente de cine, que tienden a encontrar que sus remolques se crean en una de dos maneras. Una de ellas es, si ellos saben que tienen una película realmente buena, que tratar de contenerse. Ellos se burlan de que sólo lo suficiente y se detenga. Y por lo general se puede decir que, van a estar ahí arriba lograr que sus puntos de audiencia cuando van y mostrarla al público de todo el país, y tomar una decisión sobre en qué medida van a empujar. Y en el mismo sentido, si una película no es una tendencia muy bien, y tienen que gastar el dinero un poco más, a continuación, recogen todas las mejores partes de la película para el remolque. Usted mira y pensar, oh, es realmente bueno, y de repente lo ves y ... Wow. Todas las mejores partes se encontraban en el remolque.

 

Para nosotros, trajimos a los mejores en la industria a trabajar con nosotros, que pasamos mucho tiempo tratando de asegurarse de que lleva a que la historia hasta el final. Usted tiene que tener cuidado, no queremos echar a perder nada. Me mata pensar que me he sentado y he jugado el juego quizá más de 25 veces de principio a fin, y después de un tiempo sólo se vuelven insensibles. No me gusta que, el hecho de que yo lo he jugado tantas veces, no lo sé ... Aún aprecio que el público no ha tenido la oportunidad de experimentarlo. Hay una manera muy diferente en el que experimenta viendo una película, en comparación con cuando se juega un juego. Cuando juegas un juego, usted está en control. Así que estoy tratando de asegurarme de que no se echan a perder cualquier cosa por ti. Mantenga por lo que recogerlo y jugar por primera vez y el pelo se pone de pie en el cuello ... Se burlan un poco, pero no quiero echar a perder nada.

 

Q: Yo tenía curiosidad, ¿usó una actriz como modelo para el rostro? ¿Cómo usted va sobre elegir qué aspecto tenía? Yo veo un gran parecido con una actriz británica, Rosamund Pike, de Muere otro día ...

 

Karl Stewart: Así que el proceso que hemos pasado, y Brian fue, obviamente, hablando en profundidad sobre ello ... Brian y yo empezamos a ambas a la misma hora, yo observaba a su tipo de proceso de mucho. Pasó por iteración después de la iteración de lo que le gustaba en un personaje, y lo que era capaz de llevar al otro lado ... Para cuentan con lo que nos gustaba en la Lara Croft de antaño, y sin embargo se sentía fresco y relevante.

 

Creo que en algún momento tenía listas y listas de las chicas y caras. Casi llegamos al punto en que él era como, me gusta las cejas, pero no me gusta su nariz, la barbilla me gusta, me gusta esa cara ... Brian en realidad fue a trabajar en traer todo eso junto. Si usted mira el making-of, hicimos una toma del trailer de Game Informer, que literalmente comenzó desde cero en ese sentido. Es el mismo proceso que Brian pasó por la creación de Lara en el primer lugar. Brian es director de arte, vamos a hablar juntos, pero hubo algunas personas clave involucradas, incluido yo mismo, que sólo de vez en cuando nos encerramos en una habitación, se lo llevó en la pantalla y miró a todas las diferentes comparaciones, y realmente entró en los detalles de algunas de las cosas más pequeñas. Al igual que la M en sus labios. Una de las cosas que con el tiempo, podrían llegar a ser emblemático, pero aún así lo hacen sentir como Lara.

 

Así que empezó a partir de un lienzo en blanco de, nos gusta los ojos aquí, la nariz no, la boca allí, ponerlo todo junto. Probablemente vamos a imprimir un libro de arte para el lanzamiento, por lo que en el libro de arte que vamos a asegurarnos de que muestran una evolución de donde comenzó. Debido a que todavía hay algo de arte conceptual en las paredes del estudio, y es bastante impresionante ver lo lejos que hemos llegado con un personaje que comenzó como la Lara Croft de Underworld, y luego tomar las medidas radicales a un lugar donde .. . Usted lo mira y dice, en realidad, estamos tratando de ser algo que no lo somos. Y entonces comienza a marcar de nuevo en, y ponerla en línea, y entonces se obtiene lo que vemos hoy. No es, literalmente, sólo, hay una niña, nos gusta su cara. Es una amalgama de muchos atributos diferentes. Lo curioso es, que no es tan fácil como usted piensa tomar un par de ojos, una nariz, las orejas y luego de diferentes personas y poner a todos juntos, debido a que obtiene este tipo de aspecto extraño caras ... Tienes que ser capaz de mezclar con el fin de obtener una nueva imagen.

 

Q: ¿Cada uno puede sentirse diferente, éste tiene ojos más grandes, éste tiene una nariz más pequeña, entonces todos tienen que entrar en un acuerdo.

 

Karl Stewart: Es un buen punto en cuanto a qué tan lejos puede empujar al personaje. En el diseño de Lara, que era muy importante que no se trata sólo de crear un personaje en el que la mira y dice, ella es hermosa. Hay que tener mucho cuidado de que ... Estamos poniendo este filtro, la supervivencia por encima de todo, con lo que el jugador a situaciones que nunca he visto a Lara en antes. Ahí está el gran ejemplo de que la primera muerte, nosotros queremos que se sienta como si fuera real. Queremos que se sienta como que va a suceder en realidad. Se siente como si estuviera sucediendo a una persona real. Por lo tanto, tiene que asegurarse de que el personaje, tiene una conexión con ese personaje, te sientes como que ella es alguien que le podría dar satisfacción. Debido a que aumenta el tipo de tensión, aumenta la personalidad, la cercanía a la emoción de lo que está pasando.

 

Usted todavía tiene que asegurarse de que usted puede lograr esto, tienen un carácter que le permite alcanzar ese objetivo. Para tener una caricatura, una persona que ... Digamos que usted pone en Lara de la leyenda. No creemos que usted sería capaz de obtener la misma emoción de ese personaje, porque ella no se siente tan real. Usted se sentiría como si fuera todavía el Lara que sabíamos. Y sigue ... Ella es hermosa, pero ... Sabemos que ella tiene las piernas muy largas, es muy delgado, buena postura, pero se está tratando de hacerte sentir esa conexión ... Por lo tanto, hay un equilibrio. Usted quiere asegurarse de que el personaje se siente casi como si alguien se puede cumplir.

 

Q: Tomb Raider siempre ha tenido la buena música que era realmente inmersiva. ¿Nos puede decir quién es el compositor?

 

Karl Stewart: Tienes razón, Tomb Raider siempre ha tenido impresionante banda sonora. Hemos estado muy interesados ​​en asegurarse de que para este juego tenemos una banda sonora impresionante, y estamos creando una banda sonora en este momento que se dará a conocer en el lanzamiento. Usted ha visto la mayor parte de mis tweets, me encantan las bandas sonoras. Escucho bandas sonoras de 99,9 por ciento de la jornada, no escuchar las palabras en las canciones, y tengo todas las películas que se me ocurre que me encanta ... Así que estamos muy apasionado acerca de bandas sonoras. Con esto, nos aseguramos de que hemos elegido un buen equipo de personas, incluyendo un compositor, para ser capaz de reunir a esta banda sonora. Una vez más, se están poniendo muy cerca de anunciar esta persona ...

 

Lo que estoy tratando de hacer, para que tenga conocimiento de todos los sitios ... Como ustedes saben, la mayoría de las campañas, todo de una salida repentina de la nada, oye, oh, esta persona es la voz, o esta persona que hace la música, esta persona ha escrito el guión, y no hay real ... la comprensión de cómo el proceso ocurrió o por qué ocurrió o cómo elegimos a esa persona. Así que lo que estamos haciendo en el transcurso de la campaña, a partir de alrededor, vamos a ver ... No quiero poner una fecha exacta en la que, ya que puede cambiar, pero digamos que en el mes que viene, vamos a anunciar que la voz de Lara. Y luego de eso, cada ocho semanas vamos a anunciar una parte importante del juego. Así, por ejemplo, vamos a anunciar quién es el guionista, vamos a anunciar quién es el compositor, que vamos a hacer eso todo el camino a través de la campaña, para que podamos hacer una gran cosa acerca de estas piezas de información. Le damos el prestigio que se merece. Es una franquicia muy grande, y si usted fuera a ver el rodaje de una película, usted sabe que cuando un director llega a bordo o un actor viene a bordo, es un gran problema.

No se trata simplemente del hecho de que hacer el juego y el estudio, una vez más, hay un poco de talento fenomenal ... Lo que estamos tratando de hacer es presentar que de una manera que nos permite mostrar que no se trata sólo de esa persona o el talento que se trata de un proceso que han pasado por llegar a donde estamos hoy, y está provocando que a la vida en un enfoque muy definida que te sientes como ... Le permite ver una parte del juego y una parte del desarrollo que nunca se imaginó que pasó.

 

Lo que estamos haciendo con Tomb Raider, estamos haciendo algunas cosas muy interesantes, muy singular y diferente que nunca has hecho en cristal, y mucho menos en un juego de Tomb Raider. Queremos asegurarnos de que cuando se anuncian este tipo de cosas, ya sea el compositor o el escritor de escritura, lo hacemos de una manera que ... Cuando ves esto o usted lea esto usted se sentirá como que es algo especial, muy especial. Tenemos algunas cosas que hemos propuesto que son muy emocionantes. No se trata sólo de, bueno, aquí está la persona. El compositor ha pasado por medidas extraordinarias para obtener los tipos de ruidos que se escuchan en el juego, y luego hizo la música de ellos. Tengo muchas ganas de verlos traer eso a la vida. Esperar que ... Vamos a hacer esto, probablemente más de cinco episodios diferentes, que vamos a hacer el anuncio de lo que todo significa y cómo se va a venir a la vida en unas pocas semanas. Pero en el mes que viene, estoy muy emocionado de ser capaz de obtener nuestra chica y traerla hacia fuera allí y mostrar su despegue en el mundo, hacer algunas entrevistas con todos vosotros y hablar sobre ella. Es muy emocionante.

 

Q: Sobre la base de la pregunta sobre el compositor, y las influencias de este juego, ¿hubo alguna inspiración de los anteriores títulos de Tomb Raider?

 

Karl Stewart: Con una re-imaginación, siempre decimos lo mismo, no tirar el bebé con el agua del baño. Y yo he usado muchas veces, la verdad es que la gente dice, explicando que! [Risas] Suena muy extrema. Pero una de las cosas clave con todos los aspectos de Tomb Raider es que no podemos olvidar lo que somos. Al hacer todos estos cambios, no queremos olvidar que tenemos una identidad, tenemos una fórmula. Algo que es único. Y en todo lo que hacemos, ya sea de casting para una nueva Lara, consiguiendo la voz derecha, abajo a la composición y tratando de encontrar la música adecuada, todavía volvió a mirar a lo que hizo que Tomb Raider Tomb Raider. Había ciertas cosas que se harán en esta emblemática y recordaras ... Vamos a tener una especie de retrocesos o un elemento en el que va a pensar, recuerdo que, incluso pequeños fragmentos. Pero, ¿qué voy a decir es que éste es muy fresco y muy nuevo. Y es más sobre el juego que estás jugando, sobre el mundo que estamos construyendo. Y también sobre la configuración de una base para el futuro de la franquicia. Queremos algo que convertido en un icono que pertenece a este juego. También queremos que sea familiar, pero diferente.

 

Q: ¿Es mucho pedir ...

 

KS: Es una orden muy alto. Y creo que, ya sabes, de nuevo, volver a ... En cuanto a, por ejemplo, la música de Batman, escucho las partituras constantemente, escuchar bandas sonoras de películas constantemente. Y miro a la puntuación de Batman, es probablemente uno de mis favoritos, porque se hizo icónica, que han hecho suya, y algunos de la música que estaba en que se ha cruzado en muchas otras películas y muchos otros resultados. Debido a que llegó a ser tan poderosa, tenía como una identidad para esa película, que ahora la gente mira eso y se van, que es Batman. Cuando usted oye los trombones van BRRRM, BRRRM, usted piensa, yo he oído eso antes. Por supuesto que se usado en exceso en algunos casos. Pero para nosotros, quiere asegurarse de que es familiar, pero diferente. Usted todavía escuchar y decir, yo sé algunas cosas ... Y eso no es en un sentido literal, en el que aquí va a la campana cuando se toma algo o cuando se lo pone en su mochila, esas son todas las pequeñas cosas pequeñas que usted tiene que hacer a un lado y mirar lo que se convierte en icono .

 

Q: ¿Va usted a través de rompecabezas, como en los episodios anteriores? O ¿no es hacer puzzles?

 

Karl Stewart: Hemos puesto a Lara en un mundo que ha existido antes que ella. En el sentido de que tenemos estos carroñeros, y tenemos el misterio alrededor de la isla. Han creado estos artilugios ... y Lara se ha puesto en una situación en la que, a diferencia de antes, donde ella quería entrar y tienen que tirar de las palancas y las rocas mover y alinear cosas, esto es muy diferente. Esto es más acerca de, usted sabe, haciendo que se sienta lo más real posible y no forzada como. Así que de nuevo, tengo que tener cuidado con hablar demasiado acerca de los enigmas, no quiero echar a perder toda la aventura de encontrar estas cosas por primera vez, pero hemos dado algunos ejemplos de nuestra visión de rompecabezas, en el que se vuelve más acerca de la física-basados. Lo estamos llamando inteligente, ingenioso Lara, porque realmente queremos que el jugador se sienta inteligente. Los jugadores vienen y mirar en este espacio y se van, que puede resolver esto, porque me has enseñado a los bloques de construcción y los elementos de lo que significa resolver este rompecabezas.

 

Puzzles vendrá en un par de diferentes formas y tamaños. Es muy difícil hablar de cosas sin dar lejos, yo no quiero hacer eso, pero ... Lo que hemos visto hasta ahora es realmente nuestro objetivo en términos de, queremos Lara para que venga y tenga que resolver por sí misma, y, a veces, el fichero es muy complicado. Diré, sin embargo, que no estamos regresando a la tradicional Lara Croft, mover la roca más, alinear el reloj de sol, tirar de las palancas y todo el resto de esta. Es más sobre el espacio que se encuentra, que un ser vivo, el espacio, y ella tiene que darse cuenta por sí misma mientras se superan los desafíos que ella es in Habrá un par de semi-tradicional ... Pero es más por el medio ambiente y el mundo que ella es in

 

Q: Tengo una pregunta similar, podemos esperar a ver batallas de jefes de nuevo, o es que va a ser ...?

 

Karl Stewart: Bueno, no sería un juego sin ... Batman tiene que luchar contra el Guasón. Usted tiene que tener esa gran clímax, no tiene que ser algo. Eso no es un spoiler, que es simplemente la realidad ... [Risas]

 

Q: Pero en el mundo terrenal, que tipo de se apartó de los jefes tradicionales y en más del rompecabezas orientado, va a ser algo así como eso?

 

Karl Stewart: No, bueno ... Pisando a la ligera. Usted todavía tendrá que superar diferentes tipos de escala y callejones sin salida diferentes del juego. Sí, habrá una lucha del jefe o jefa peleas.

 

Q: Usted ha dicho que quería que el juego, creo que, en general, y no sólo específicamente la música, conocer, sin embargo, diferente. ¿Diría usted que ha sido uno de los más difíciles de los elementos de re-creación de la franquicia?

 

Karl Stewart: Sí, y mucho. Como ya he dicho, con esa vaga analogía ... Cuando fuimos a través de un proceso, cuando empezamos a buscar en la re-imaginación, el proceso en primer lugar, se, vamos a poner de Tomb Raider a un lado y vamos a ver el panorama competitivo. El panorama de la competencia ... Sobre todo para entender que nos enfrentamos, lo que hay. Empezamos a ver, por supuesto, una gran cantidad de juegos, de Assassins Creed para Gears para Call of Duty, lo que lo hizo tan grande ... Y empezamos a buscar a poner todas esas piezas juntas. La construcción de este tipo de concepto, vamos a ver lo que cada uno está haciendo, vamos a tomar lo que es bueno allí, lo que es bueno por allá, vamos a ponerlo todo junto.

 

Y de repente que tiene esta extraña bestia, esta amalgama que se intenta ... Es como que sentía, no se trata de Tomb Raider, esto no es lo que somos. Tenemos una fórmula y tenemos algo que ha sido muy especial para Tomb Raider durante tanto tiempo, vamos a impulsar eso de lado por un segundo y mira que los pilares fundamentales de lo que Tomb Raider Tomb Raider. Se inicia con la resolución de puzzles, combates, y la exploración. En los anteriores Juegos Tomb Raider, obviamente, se ponderaron de manera muy diferente. 70-20-10 en algunos casos, con los rompecabezas son algunas de las imágenes más grandes y de combate en realidad no desempeña un papel. Nos dimos cuenta que necesitábamos para hacer frente a eso, teníamos que equilibrar.

 

Así que para este nuevo Tomb Raider, todavía te sientes como los pilares originales de Tomb Raider están ahí. Hemos ido y todavía toma las cosas que nos gustan, y también las cosas que los jugadores han llegado a esperar ahora de los videojuegos. Creo que no se puede tener un juego sin hacer eso, porque cuando la gente lo juega, juegan mucho más que un asaltante de la tumba, y ya tienen un sentido de lo que es bueno y qué no lo es. Así que tenemos que tener cuidado con eso, que nos es familiar, sin embargo, diferente. Que la gente que juega Tomb Raider va a decir, este es un juego de Tomb Raider, puedo ver eso, pero es diferente en el sentido de que es fresco y es todo por hoy. No se puede terminar con esta extraña bestia que trata de encajar en un molde de, aquí están todos los juegos que son hoy un gran puesto en una. Usted todavía tiene que ser muy cuidadosos de que Tomb Raider es Tomb Raider. Es muy singular, tiene una fórmula, que ha estado presente ya que la mayoría de los juegos que estamos compitiendo por el momento, y usted tiene que ser muy honrado de ser capaz de tomar esos atributos y llevarlo a través en este tipo de .. . Familiar pero diferente es una de las frases que se suma a eso.

 

Q: Entonces, otro de los elementos de lo que hace difícil que sería la conciencia de ser y la conciencia de la herencia que usted está manejando, porque no quería dar el paso equivocado ...

 

Karl Stewart: Por supuesto, porque es ... Fuera de tener una gran comunidad como vosotros, y un montón de fans, muchos de los periodistas que Brian y yo hablar, muchos de ellos en los últimos dos días se han puesto muy apasionados por lo que estamos haciendo, y realmente se derramaron sobre la el hecho de que están tan enamorados de lo que hemos vuelto a contar la historia de un personaje que, en la mayoría de los casos, fue el primer juego que he jugado. Y cuando empiezan a hablar con nosotros, que están diciendo, como, recuerdo el primer día que jugó de Tomb Raider. Tenemos que tener cuidado de que no estalló la burbuja. Hubo un tiempo cuando ... Volviendo a todas aquellas analogías acerca de lo que Batman y James Bond eran hace años, Tomb Raider fue Tomb Raider. Fue en una plataforma como la PlayStation o Sega Saturn. La gente recuerda conseguir esas consolas y jugar el juego por primera vez e involucrarse emocionalmente, que era increíble. Eso era lo único un poco cambiado sus vidas, y en algunos casos les despertó el deseo de ser en los videojuegos por completo. No podemos olvidar que hemos entregado que en un momento en que otras personas no lo eran. Y ahora, al hacer esto, queremos asegurarnos de que podemos trascender eso, y asegurarse de que cuando juegan a este juego, se sienten como que esto está haciendo algo ... Es diferente para hoy, pero aún así conseguir que los cabellos de la parte posterior de su cuello, sigue siendo la primera vez que han jugado un sentimiento de Tomb Raider juego. Todavía es importante para nosotros que no nos olvidamos de quiénes somos.

 

(Brian entra)

 

Q: Entonces, ¿por qué Lara sólo cinco pies y tres pulgadas?

 

Brian Horton: Ella no es de cinco pies y tres años. Así que eso es ... Se trata de cinco-seis. Tuve una conversación con Toby [Gard], y le pregunté, "¿Qué tan alto es Lara?" Tenía muchas ganas de saber. Y él es como, "Ella es cinco-cuatro." "Cinco-cuatro. ¿En serio?" "Sí, eso es lo alta que es." "No me acuerdo es que corta". Pero lo que sí dijo es muy importante y dijo que, independientemente de la altura de lo que es, quiere ser Lara ... No necesariamente la mujer más alta en la habitación. Ella se supone que tienen un estatus más débil. No se supone que es tan alto como un hombre, pero al mismo tiempo que ella está haciendo algo que un hombre puede hacer. Así que en nuestra versión, que es alrededor de cinco y seis años. Tiene una altura que nos parece una buena altura media para una mujer, pero cuando ella está al lado de un hombre, que es considerablemente más corto. Sentimos que eso es un atributo importante, que a pesar de que ella es una persona más fuerte, ella no va a la batalla con el tamaño y fuerza muscular. Lo hace con inteligencia, lo hace con el atletismo, lo hace con su determinación de seguir adelante. Así que cinco-seis es lo que se está pegando con, ahí es donde estamos en este momento, pero lo más importante es que ella se siente tan creíble y real como lo que podríamos hacer que su. Alguien podría mirarla y decir, yo conozco a esa chica. Eso es alguien que conozco. Pero entonces ella se convierte en una persona increíble que alguien, que comienza ordinaria se convierte en el héroe que todos conocemos y amamos.

 

Karl Stewart: citarlo. Cinco y seis años. Eso es todo, para siempre.

 

Q: Tengo una pregunta para Brian ... ¿Qué tipo de referencia e investigación que se ha hecho para este juego, sobre todo ...?

 

BH: Hemos hecho un gran trabajo de investigación. De hecho, Carlos y yo fuimos a Japón, para Visual Works, para trabajar en el remolque, y eso nos dio una oportunidad maravillosa para tener referencias ... Fui a Miko, este pueblo, es una aldea del bosque ...

 

Karl Stewart: Deja que te diga, va a Miko, cuando nos dijeron que el equipo japonés a dónde iba, que en realidad tenía que ir a buscar mapas y obtener traductores y decir: "¿Está seguro ¿Podemos conseguir un coche para llevar? ¿estás ahí? " "No, sólo voy a tomar un tren, está bien." Eso es como ir a cientos de kilómetros tierra adentro, fuera de los caminos

 

Brian Horton: No era un viaje corto, pero es vital, porque necesitábamos para capturar la autenticidad de este lugar. Así que la isla es de ficción, no es Japón, pero yo realmente quería que se sintiera como si viniera de ADN de Japón. Los árboles, el suelo, se vio un poco de material de archivo, donde los templos están en llamas, los santuarios fueron tomados de Miko. Como una fuente de inspiración. Así que realmente quería asegurarse de que se trataba de una auténtica cultura, algo que se podía ver, y es a pesar de que es una amalgama de mitos y la historia, como un juego de Tomb Raider, pero se basa y es creíble.

 

 

Saludos.

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Posteado por Daviz

 

Por fin disponible la demo de infiltracion en Youtube sin privatizaciones y sin molestos comentarios.

 

http://www.youtube.com/watch?v=e90b8bcjth4&feature=player_embedded

 

Posteado por Daviz

 

Nuevas screens Renderizadas

 

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Nota para Moderadores y Administradores: Si quieren poner como Importante este tema, me parecería bueno, así todos tienen acceso a la información que sale en forma más rápida.

 

Saludos.

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