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Problemas resueltos


BestmanPi

Publicaciones recomendadas

En este tema me propongo ir posteando problemas que me vayan surgiendo y sus soluciones. Serán problemas tanto con Windows (actualmente uso Windows XP) como con aplicaciones.

 

Problema nº1

 

En el explorardor de archivos he dejado de ver las miniaturas de los archivos de video. Me he dado cuenta esta mañana, pero quizás el problema venga de hace días. He probado a reinstalar el reproductor de Windows Media, códecs y otras soluciones. Llegué a pensar que pudiese ser por una versión nueva de Crap Cleaner, que instalé hoy, pero no es nada de lo anterior.

 

Solución

 

Buscando por internet soluciones a mí problema y tras probar varias que no dieron resultado, encontré la correcta.

 

Es tan sencillo como ir a Inicio> Ejecutar...

 

y teclear lo siguiente...

 

regsvr32 shmedia.dll

 

... y pulsamos aceptar.

 

Explicación

 

A veces al instalar programas, estos me pueden desregistrar la DLL shmedia.dll, que es la encargada de mostrar las miniaturas. La solución fué registrar la DLL de nuevo.

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¿Te referís a ver fotos y videos con íconos chiquitos en vista previa? Porque si es así, también podes hacer click derecho en la ventana de archivos, Ver y Vistas en miniaturas.

 

Salu2!

 

Hasta ahí llego :smartass: ; pero el caso es cuando eso no funciona y no hay manera de ver las miniaturas de los videos.

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Problema nº2

 

Tus contactos del Messenger se quejan de que reciben virus y demás basura desde tu cuenta de correo. La causa es que tienes algún tipo de spyware o malware en tu PC que es quien origina todo eso.

 

Solución

 

http://www.hotshare.net/download/OTA4Mjc4N.../MSNCleaner.zip

 

Descárgate, desde este link, el programa MSNCleaner que no requiere instalación. Simplemente lo descomprimes y lo ejecutas. Te limpiará cualquier spyware que tengas en el MSN.

 

Explicación

 

Yo que siempre he presumido de un PC limpio de basura, resulta que me ha encontrado un archivo sospechoso y me lo ha eliminado. Para quienes tengais dudas de si elimina lo correcto o no, os diré que cuando elimina algo crea una carpeta para una posible recuperación de lo eliminado en caso de que no esteis conformes, así como que te informa de su localización y de que si todo funciona bien, la puedes eliminar con tranquilidad.

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  • 2 weeks later...

Problema nº3

 

La solución a este problema es muy útil para todos aquellos que utilizais juegos en el PC, puesto que puede incrementar hasta en un 100% la cantidad de FPS (sin exagerar) en vuestros juegos. Como término medio, se obtiene un 50% de mejora.

 

El problema surgió cuando hace poco me enteré de que el Triple Buffer está desactivado por Microsoft en DirectX y por lo tanto de nada sirve que lo activemos en el panel de control de los controladores gráficos, puesto que solo será útil en aplicaciones o juegos OpenGL, pero da la casualidad de que practicamente todos los juegos se hacen para DirectX y no pueden aprovecharse del triple Buffer (el cual es una idea genial), pero no admitida por Microsoft. Y yo pensando que cuando lo activaba me servía de algo.

 

¿Que es el triple Buffer?

 

Aunque recientemente, en otro tema comenté algo sobre esto, pasaré a explicarlo un poco más a fondo.

 

Tenemos dos formas de utilizar los juegos

 

- Con Sincronismo vertical activado

- Sin sincronismo vertical

 

En la memoria de la tarjeta gráfica entre otras cosas, se general dos buffers. Uno se llama Frame Buffer y es de donde recibe los datos el monitor para presentarnos las imagenes y hay otro buffer llamado Back Buffer, que es donde la tarjeta gráfica va preparando la siguiente imagen, mientras el monitor lee el frame buffer.

 

Supongamos que no tenemos activado el sincronismo vertical. La manera de funcionar en este caso es que la gráfica dibuja en el back buffer y cuando termina lo copia al frame buffer, sin esperar a que el monitor haya terminado de leerlo y posteriormente vuelve a borrar el back buffer y comienza a dibujar la imagen siguiente. De esta forma, como la gráfica no hace ni caso al monitor, va lo más rápido que puede, es decir que si el monitor trabaja por ejemplo a 60 Hz (la mayoría de los TFT van a esa frecuencia) y suponiendo que la gráfica tenga capacidad para generar 115 FPS, generará 115 FPS, aunque nosotros solamente veremos 60 que es la frecuencia del monitor. El problema es que de este modo las imagenes que veremos estarán compuestas de dos mitades. La parte de arriba de una imagen y la de abajo de la imagen anterior. Ese efecto, denominado Tearing, se nota en movimientos rápidos de cámara y cuando en la escena salen luces destellantes. Para evitar eso se sincroniza la tarjeta gráfica con el monitor.

 

Cuando tenemos activado el sincronismo vertical, la tarjeta gráfica dibuja en el back buffer y luego espera a que el monitor acabe de leer el frame buffer, para actualizarlo con el contenido del back buffer. Luego borra el back buffer y vuelve a empezar. Si la tarjeta gráfica es capaz de generar más FPS que imagenes es capaz de mostrarnos el monitor, no hay problema. El problema viene cuando esto no es así (que es en la mayoría de los casos).

 

Supongamos que el monitor es el mismo de antes a 60Hz y que nuestra gráfica es capaz de generar solo 55 FPS. Como en este caso el monitor termina antes de que la gráfica haya generado la siguiente imagen, nos volverá a mostrar la misma imagen, mientras que la gráfica termina con la que tiene entre manos. Cuando la gráfica termina, tendrá que esperarse a que el monitor termine con la imagen que tiene, puesto que recordemos que ahora están sincronizados. El efecto real es como si la gráfica solo generase 30 FPS.

 

Supongamos el monitor a 60 Hz y distintos frame rates (FPS) de la gráfica y veremos los FPS reales que conseguimos.

 

Monitor 60 Hz.....Gráfica 60 FPS o más........... FPS obtenidos 60

Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 60 FPS...... FPS obtenidos 30

Monitor 60 Hz.....Grafica menos de 30 FPS...... FPS obtenidos 20

Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 20 FPS...... FPS obtenidos 15

Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 15 FPS...... FPS obtenidos 12

 

... siempre se obtiene un divisor de la frecuencia del monitor. (60/1=60), (60/2=30), (60/3=20), (60/4=15), (60/5=12), etc...

 

Para solucionar esto se inventó el Triple Buffer, que no es más que otro Buffer añadido, para que la gráfica pueda seguir dibujando mientras que espera a que el monitor acabe de leer el frame buffer. De este modo todo va más rápido... pero Microsoft tuvo que fastidiar el invento impidiendo que esto se pueda usar en DirectX

 

¿que ocurriría en los ejemplos anteriores si se pudiese usar?

 

Monitor 60 Hz.....Gráfica 60 FPS o más........... FPS obtenidos 60

Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 60 FPS...... FPS obtenidos 30 a 60 (Hasta 100% de incremento)

Monitor 60 Hz.....Grafica menos de 30 FPS...... FPS obtenidos 20 a 30 (Hasta 50% de incremento)

Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 20 FPS...... FPS obtenidos 15 a 20 (Hasta 33% de incremento)

Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 15 FPS...... FPS obtenidos 12 a 15 (Hasta 25% de incremento)

 

...por lo tanto unas veces se podrían dar los FPS reales y otras no. La mejora podría llegar hasta el 100% en determinadas situaciones y de ese modo tendríamos la suavidad de movimientos que da el sincronismo vertical, pero con las ventajas de un alto framerate como cuando tenemos el sincronismo vertical desactivado.

 

Solución

 

Pues despues de mucho buscar la solución, resulta que esta se encuentra en una aplicación que viene con el programa RivaTuner, pero como a mí no me gusta instalar nada más que lo imprescindible, instalé el Riva Tuner y le extraje los archivos necesarios. Luego lo desinstale y ahora se puede usar esta utilidad sin tener instalado RivaTuner.

 

Como archivo adjunto os he puesto esta utilidad, formada por varios archivos que habrá que descomprimir en una carpeta del PC y cuando queramos jugar, ejecutaremos el archivo D3DOverrider.exe el cual se encarga de forzar la activación del Triple Buffer. Creará un icono al lado del reloj de Windows.

 

Si os parece más cómodo, en el programa podeis marcar una casilla para que arranque automáticamente al arrancar Windows y no tengais que preocuparos de activarlo cada vez que querais jugar. En las demás opciones marcais las casillas del Triple Buffer y del Sincronismo vertical. Puesto que yo solo uso juego DirectX 9, solo he marcado las correspondientes a esta versión de DirectX. Por supuesto que las configuraciones las guarda y no será necesario andar marcando las casillas cada vez. Podeis probar las mejoras del rendimiento de los juegos, con programas como fraps que indican los FPS obtenidos.

 

Ahora a disfrutar de los juegos, que el Triple buffer ya funciona.... ¡Que ilusión me ha hecho!

D3DOverrider.rar

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Bestman eres mi idolo!!!

 

a mi el tomb raider legend lo debo poner a 640*480 sin ningun efecto visual para que me ande de 15 fps a 5 fps... asique bajo inmediatamente y lo pruebo

 

que felicidad ah ah ah ... :hello: :rofl: :rofl:

 

EDIT:

 

lo he instalado y procedo a jugar...

 

 

(jugando)

 

pues va mucho mas rapido, ya estaba acostumbrado a que fuera tan lento y ahora va muy bien, gracias :rofl:

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Hay zonas del Tomb Raider Aniversario que me han pasado de 30 FPS a 58 FPS. Hay otras partes que solo se mejoran en 2 ó 3 FPS, pero en muchos sitios se llega casi al 100% de mejora. Entiendase que siempre hablamos teniendo el sincronismo vertical (V-Sinc) activado. En monitores que en lugar de trabajar a 60 Hz trabajen por ejemplo a 85 Hz o más, puede notarse menos, pero siempre será en la proporción de hasta el 100% más de mejora.

 

Esto es genial. Estoy más contento que un niño con zapatos nuevos. Ahora tengo otro reto por delante, pues he leido que hay formas de activar más buffers, con lo cual se conseguirían arañar unos pocos frames por segundo más a los juegos. Si algún día encuentro la solución al problema, lo postearé aquí.

 

Claro, que hay que tener en cuenta una cosa... los buffers consumen memoria gráfica. Así que cuanta más memoria tenga la gráfica, pues mejor. En el caso de la mía, que solo tiene 256 MB, la estoy usando con triple Buffer, a una resolución de 1680x1050 y con antialias 4x a pantalla completa y sin problemas.

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BestmanPi, perdona mi ignorancia, pero has creado algun tema en el que recomiendes como limpiar la PC de virus y todas esas cosas? Me refiero a que programas son los mejores para limpiar el disco, desfragmentar, acelerar ciertas cosas. Habia uno en el que quitar procesos, y luego los 100 trucos de Windows, pero mas con programas relacionados no encontré....

 

*vaya, creo que ni yo me expliqué bien

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BestmanPi, perdona mi ignorancia, pero has creado algun tema en el que recomiendes como limpiar la PC de virus y todas esas cosas? Me refiero a que programas son los mejores para limpiar el disco, desfragmentar, acelerar ciertas cosas. Habia uno en el que quitar procesos, y luego los 100 trucos de Windows, pero mas con programas relacionados no encontré....

 

*vaya, creo que ni yo me expliqué bien

 

Tengo idea de más adelante crear algún tema sobre trucos de Windows, pero trucos que no tengan que ver con el registro. Ahí también cabrían aplicaciones recomendadas, como la que tanto os estoy insistiendo desde ayer que probeis y que está como archivo adjunto en el problema 3 de este tema.

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Problema nº3

 

La solución a este problema es muy útil para todos aquellos que utilizais juegos en el PC, puesto que puede incrementar hasta en un 100% la cantidad de FPS (sin exagerar) en vuestros juegos. Como término medio, se obtiene un 50% de mejora.

 

El problema surgió cuando hace poco me enteré de que el Triple Buffer está desactivado por Microsoft en DirectX y por lo tanto de nada sirve que lo activemos en el panel de control de los controladores gráficos, puesto que solo será útil en aplicaciones o juegos OpenGL, pero da la casualidad de que practicamente todos los juegos se hacen para DirectX y no pueden aprovecharse del triple Buffer (el cual es una idea genial), pero no admitida por Microsoft. Y yo pensando que cuando lo activaba me servía de algo.

 

¿Que es el triple Buffer?

 

Aunque recientemente, en otro tema comenté algo sobre esto, pasaré a explicarlo un poco más a fondo.

 

Tenemos dos formas de utilizar los juegos

 

- Con Sincronismo vertical activado

- Sin sincronismo vertical

 

En la memoria de la tarjeta gráfica entre otras cosas, se general dos buffers. Uno se llama Frame Buffer y es de donde recibe los datos el monitor para presentarnos las imagenes y hay otro buffer llamado Back Buffer, que es donde la tarjeta gráfica va preparando la siguiente imagen, mientras el monitor lee el frame buffer.

 

Supongamos que no tenemos activado el sincronismo vertical. La manera de funcionar en este caso es que la gráfica dibuja en el back buffer y cuando termina lo copia al frame buffer, sin esperar a que el monitor haya terminado de leerlo y posteriormente vuelve a borrar el back buffer y comienza a dibujar la imagen siguiente. De esta forma, como la gráfica no hace ni caso al monitor, va lo más rápido que puede, es decir que si el monitor trabaja por ejemplo a 60 Hz (la mayoría de los TFT van a esa frecuencia) y suponiendo que la gráfica tenga capacidad para generar 115 FPS, generará 115 FPS, aunque nosotros solamente veremos 60 que es la frecuencia del monitor. El problema es que de este modo las imagenes que veremos estarán compuestas de dos mitades. La parte de arriba de una imagen y la de abajo de la imagen anterior. Ese efecto, denominado Tearing, se nota en movimientos rápidos de cámara y cuando en la escena salen luces destellantes. Para evitar eso se sincroniza la tarjeta gráfica con el monitor.

 

Cuando tenemos activado el sincronismo vertical, la tarjeta gráfica dibuja en el back buffer y luego espera a que el monitor acabe de leer el frame buffer, para actualizarlo con el contenido del back buffer. Luego borra el back buffer y vuelve a empezar. Si la tarjeta gráfica es capaz de generar más FPS que imagenes es capaz de mostrarnos el monitor, no hay problema. El problema viene cuando esto no es así (que es en la mayoría de los casos).

 

Supongamos que el monitor es el mismo de antes a 60Hz y que nuestra gráfica es capaz de generar solo 55 FPS. Como en este caso el monitor termina antes de que la gráfica haya generado la siguiente imagen, nos volverá a mostrar la misma imagen, mientras que la gráfica termina con la que tiene entre manos. Cuando la gráfica termina, tendrá que esperarse a que el monitor termine con la imagen que tiene, puesto que recordemos que ahora están sincronizados. El efecto real es como si la gráfica solo generase 30 FPS.

 

Supongamos el monitor a 60 Hz y distintos frame rates (FPS) de la gráfica y veremos los FPS reales que conseguimos.

 

Monitor 60 Hz.....Gráfica 30 a 59 FPS..... FPS obtenidos 30

Monitor 60 Hz.....Grafica 20 a 29 FPS..... FPS obtenidos 20

Monitor 60 Hz.....Gráfica 15 a 19 FPS..... FPS obtenidos 15

Monitor 60 Hz.....Gráfica 10 a 14 FPS..... FPS obtenidos 10

 

... siempre se obtiene un divisor de la frecuencia del monitor.

 

Para solucionar esto se inventó el Triple Buffer, que no es más que otro Buffer añadido, para que la gráfica pueda seguir dibujando mientras que espera a que el monitor acabe de leer el frame buffer. De este modo todo va más rápido... pero Microsoft tuvo que fastidiar el invento impidiendo que esto se pueda usar en DirectX

 

¿que ocurriría en los ejemplos anteriores si se pudiese usar?

 

Monitor 60 Hz.....Gráfica 30 a 59 FPS..... FPS obtenidos entre 30 y 59

Monitor 60 Hz.....Grafica 20 a 29 FPS..... FPS obtenidos entre 20 y 29

Monitor 60 Hz.....Gráfica 15 a 19 FPS..... FPS obtenidos entre 15 y 19

Monitor 60 Hz.....Gráfica 10 a 14 FPS..... FPS obtenidos entre 10 y 14

 

...por lo tanto unas veces se podrían dar los FPS reales y otras no. La mejora podría llegar al 50% si pudiesemos aprovechar el triple Buffer y de ese modo tendríamos la suavidad de movimientos que da el sincronismo vertical, pero con las ventajas de un alto framerate como cuando tenemos el sincronismo vertical desactivado.

 

Solución

 

Pues despues de mucho buscar la solución, resulta que esta se encuentra en una aplicación que viene con el programa RivaTuner, pero como a mí no me gusta instalar nada más que lo imprescindible, instalé el Riva Tuner y le extraje los archivos necesarios. Luego lo desinstale y ahora se puede usar esta utilidad sin tener instalado RivaTuner.

 

Como archivo adjunto os he puesto esta utilidad, formada por varios archivos que habrá que descomprimir en una carpeta del PC y cuando queramos jugar, ejecutaremos el archivo D3DOverrider.exe el cual se encarga de forzar la activación del Triple Buffer. Creará un icono al lado del reloj de Windows.

 

Si os parece más cómodo, en el programa podeis marcar una casilla para que arranque automáticamente al arrancar Windows y no tengais que preocuparos de activarlo cada vez que querais jugar. En las demás opciones marcais las casillas del Triple Buffer y del Sincronismo vertical. Puesto que yo solo uso juego DirectX 9, solo he marcado las correspondientes a esta versión de DirectX. Por supuesto que las configuraciones las guarda y no será necesario andar marcando las casillas cada vez. Podeis probar las mejoras del rendimiento de los juegos, con programas como fraps que indican los FPS obtenidos.

 

Ahora a disfrutar de los juegos, que el Triple buffer ya funciona.... ¡Que ilusión me ha hecho!

 

muy bueno sabia lo del triple buffer pero nunca supe como activarlo gracias

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Volviendo sobre el tema del triple buffer, pues está semana he hecho varias reflexiones...

 

Reflexión 1

 

¿Es mejor poner el monitor a 85 Hz ó a 60 Hz?

 

Eso depende. Si se trata de un monitor CRT (de los de toda la vida) a 85 Hz tendremos la vista más descansada. En cambio, si se trata de un TFT (lo que se lleva ahora), su frecuencia suele venir limitada a 60 Hz, puesto que no es necesario más, puesto que al no existir parpadeo, no cansa la vista.

 

El asunto es que cuando tenemos el sincronismo vertical activado, la frecuencia de refresco del monitor influye en la carga de trabajo de la tarjeta gráfica. Supongamos una tarjeta gráfica que en un juego es capaz de generarnos 65 FPS (imagenes por segundo). Supongamos también que no utilizamos el triple buffer y sí tenemos activado el sincronismo vertical (sincronizados tarjeta y monitor). Dado este caso, con un monitor a 60 Hz el juego iría a 60 FPS. Al limitar la frecuencia del monitor el ritmo de la gráfica, esta tendría un poco de tiempo para descansar. En un monitor a 85 Hz, al no poder la gráfica seguir el ritmo del monitor, baja a la mitad osea que el juego iría a entre 42 y 43 FPS y en un monitor a 100 Hz, como tampoco podría seguir el ritmo, bajaría a la mitad de 100, es decir 50 Hz. En este ejemplo resulta interesante rebajar la frecuencia del monitor a 60 Hz, para conseguir más fluidez en el juego.

 

Reflexión 2

 

Si tenemos activado el sincronismo vertical, pero no usamos triple buffer, quedan tiempos de espera en que la gráfica "descansa" y por lo tanto cogerá menos temperatura que con el sincronismo vertical desactivado. Si usamos el triple buffer descansará menos, puesto que va a estar más ocupada, pero siempre estará más descansada que con el sincronismo vertical desactivado.

 

Reflesión 3

 

Si volvemos un poco sobre la reflexión 1 y aplicamos el triple buffer, veremos que en el monitor a 60 Hz no notaremos nada, puesto que seguiremos viendo 60 FPS, pero tanto en el monitor a 85 Hz como en el monitor a 100 Hz si que lo notaremos, puesto que ahora alcanzaremos los 65 FPS que es capaz de dar la gráfica.

 

...seguiré dándole vueltas al tema y cuando se me ocurra algo, ya lo postearé.

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